모바일 MMORPG 트라하, 고사양 게임으로 만들어진 이유

넥슨 지스타 2018
2018년 11월 16일 15시 53분 26초

넥슨은 지스타 2018을 통해 처음으로 게이머에게 모바일 신작 ‘트라하’를 공개했다.

 

트라하는 모아이게임즈에서 제작한 MMORPG로, 2019년 상반기 출시를 목표로 하고 있다. 언리얼 엔진 4를 기반으로 하여 지금까지의 모바일 게임에서는 볼 수 없던 높은 비주얼 퀄리티와 게임성을 보여주고 있는 작품이기도 하다.

 

넥슨은 트라하 공개와 함께 미디어와의 인터뷰 자리를 마련했다. 인터뷰는 넥슨코리아 서황록 모바일게임 사업G실 부실장과 모아이게임즈 이찬 대표가 담당했다.

 

 

좌측부터 서황록 부실장, 이찬 대표

 

- 개발 기간과 개발비의 규모는 어느 정도인가?


이찬 : 개발 기간은 2년 6개월이다. 개발비는 독립 개발사치고는 매우 많이 들어간 상황이지만, 개발사와 퍼블리셔의 비용을 합산해야 하고 정확히 산정한 적은 없다 보니 말씀드리기 애매하다.

 

- 내년 상반기 출시되는 경쟁사의 MMORPG와의 차별성은?

 

이찬 : 최근 출시되는 게임은 예전보다 라이프사이클이 길어지고 출시되는 시기가 뜸해지다 보니 하나하나가 매우 잘 만든 게임이 대부분이다. 그렇다고 다른 게임과 비교해서 어떤 부분이 잘났는지는 의식하지 않았지만, 다른 모바일 게임들이 부정적으로 평가 받는 부분들을 해소할 수 있는지에 대한 많은 고민을 하였다.

 

- 타협 없는 MMORPG라고 소개를 하고 있는데 어떤 부분에서 타협하지 않았는가?

 

이찬 : 우리는 게임이 출시되었을 때, 플레이어에게 가장 좋은 경험을 주는 것을 목표로 하였다.그러다 보니, 개발 당시 2-3년 후에는 경쟁력이 없을 것 같아 무리하게 도전한 부분이 있었고, 퍼블리셔에서 요청한 부분을 받아드리지 않는 부분이 많았다.

 

타협을 하지 않았다는 부분은 사양적인 부분이라고 생각되는데, 글로벌 서비스 관점에서 핸드폰으로 고사양 게임을 즐길 수 있는 나라는 많지 않기 때문에 이 부분이 약점이라 생각된다.

 

개발 시작 당시 말도 안 되는 스펙을 최고 사양으로 정하고 시작하였지만, 현재 나온 폰에서는 무리 없이 잘 돌아갈 정도로 하드웨어의발전은 빠르다.

 

아직 글로벌 런칭에 대한 계획이 잡혀있지 않고, 독립 개발사이다 보니 글로벌 전개에 대해서는 시간이 걸리는 걸 가정했을 때, 그때는 글로벌 평균도 어느 정도 높아져 있지 않을까?

 

- 고품질의 게임을 지향하는 것은 좋은데, 지금의 사양으로 RvR이 들어가게 되면 과연 감당할 수 있는 디바이스가 얼마나 될지 궁금하다. 여기에 대한 계획이 있는가?

 

이찬 : 많은 사람이 동시에 한 곳에서 플레이를 한다는 것은 기술적이나 사양적인 문제보다는 수많은 캐릭터들을 구분할 수 있는 인지적인 문제가 크더라.거기에 필드를 여러 채널로 나누는 것을 생각하고 있지만, 아직 인원과 같은 세부적인 것은 결정된 바가 없기 때문에 명확하게 말씀드리기 어렵다.

 

- 지스타 첫날 이용자분들의 반응이 어땠는지?

 

이찬 : 비주얼적인 반응에서는 충분히 만족스러웠지만, 컨텐츠를 짧게 체험하게 해드리다 보니 전투 이외에는 어떤 것이 궁금하다는 반응이 있었다. 하지만, 내부적으로는 전투와 그래픽을 보여주는 것에 중심을 둔 버전이었기 때문에 괜찮지 않았나 생각 중이다.

 

- 트라하에서 특별히 신경을 쓰거나 타 게임을 참조한 부분이 있는가?

 

이찬 : 다른 게임과 비교하기에는 애매할 것 같고, 저희만의 특징이라 해봐야 PC에서 기존에 있었던 것과 비슷한 것이라고 생각한다. 다만, 모바일에서 조작의 한계 때문에 단순한 패턴으로 전투를 진행하는 것에 대해 개선해보고 싶었다.

 

다양한 스킬을 자유롭게 장착할 수 있도록 하여 스킬에 따라 캐릭터의 역할이 바뀌는 부분을 고려하였으며, 부캐를 키우는 것보다는 자신의 캐릭터에 집중하여 다양한 무기를 활용할 수 있게, 컨트롤 면에서는 단순히 누르는 것 이외에도 액션을 강조하는 수동조작 요소를 많이 고려하였다.

 

또한 비전투 직업에 대해서도 단순히 낚시를 하는 것에서 벗어나, 낚싯대를 제작하고, 낚은 물고기로 요리를 하여 전투에서 도움을 받는 등, 그 결과물이 전투와 연계되도록 노력하였다.

 

인피니티 클래스라고 불리는 무기 스위칭 시스템은 유저들에게 한 가지에 집중할 수 없게 하여 부담을 만들어 주는 것이 아닌가라고 생각한다.

 

분명 부담을 느낄 수 있을 것 같지만, 실제 유저들이 플레이하는 방식을 보면 주무기를 하나 정하여 숙련시킨 후 다음으로 넘어가는 방식을 사용하더라. 컨텐츠가 많다는 식으로 봐줬으면 좋겠다.

 

- 경제 시스템을 강조했다고 하였는데 어떻게 구현이 되어 있는가?


이찬 : 요리, 낚시의 요리사 직업, 채집, 공예의 공예사 직업, 채광, 대장을 하는 대장장이 직업, 탐사나 유적 발굴을 하는 탐험가 직업으로 총 4가지의 다양한 비전투 직업을 두었다.

 

이 모든 직업을 마스터하는 것이 게임의 목표가 된다고 생각한다.

 

- 필드에 컨텐츠가 많은데 소개 부탁한다.

 

이찬 : 필드를 만들다 보니 너무 넓어져서 걱정이 될 정도인데, 전투 이외에도 비전투 직업에서의 컨텐츠 대부분이 필드에서 이루어진다. 또한 특정 퀘스트의 경우 상대 진영과 조우하는 필드 전장과 같은 공간도 배치되는 등 다양한 컨텐츠를 즐길 수 있도록 준비하고 있다.

 

-트라하는 외부 IP를 사용하지 않았는데, 개발사 대표로서 자체 IP가 가진 장점이 무엇이라고 생각한가?

 

이찬 : 우선 독립 개발사로 시작하였기 때문에, 아예 다른 아이피를 받아온다는 생각 자체를 하지 못했다. 거기에 2년 반 전에는 IP를 활용한 게임이 엄청나게 쏟아져 나오고 있었기 때문에, 나중에는 여기에 질리지 않을까 라는 생각이 들기도 했다.

 

- 트라하의 최대 목표와 지향점이 어떤 것이 되는가?


이찬 : 개발사 입장에서는 살아남는 게 가장 큰 목표다. 오랫동안 서비스를 지속할 수 있다면 글로벌 진출도 가능할 것이며, 차기작의 제작도 가능할 것이다. 계속하여 게임을 개발할 수 있게 되는 것이 개발사의 목표가 아니겠는가?

 

서황록 : 넥슨에서는 다양한 신규 IP로 MMORPG를 시도하고 있고, 트라하에서는 지금까지 쌓아온 노하우를 적극 활용하고자 한다. 모바일에서도 대작을 가지고 장기적으로 서비스할 수 있게 하는 것이 퍼블리셔의 목표이겠다. 

이형철 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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