글로벌 e스포츠 종목 불모지였던 한국, 올해 '서머너즈워-배그'가 국위선양

새로운 종목 생길 수 있는 환경 조성 필요
2018년 10월 22일 16시 23분 54초

글로벌 e스포츠 시장에서 국산 개발 PC온라인 및 모바일 게임이 좋은 행보를 보여주고 있다.

 

한국은 세계에서 e스포츠 종주국이라는 평가를 받고 있지만, 그 중심이 되는 종목에는 약했기 때문에 사실상 e스포츠 시장은 외산 게임 중심으로 경기를 치르고 있다. 이 가운데 한국 게임사의 글로벌 히트작 '배틀그라운드(PC온라인)'와 '서머너즈워(모바일)'이 지난해부터 글로벌 e스포츠 리그에 집중했고, 올해 그 결실을 내 e스포츠 종목 불모지였던 한국에 새로운 가능성을 보여주는 중이다.

 

■ 배틀그라운드와 서머너즈워, 글로벌 e스포츠 시장에서도 잘 나가

 

펍지주식회사가 지난해 출시한 배틀그라운드는 스팀 최고 동시접속자 300만, 글로벌 누적 판매량 5천만을 돌파하며 글로벌서 잘나가는 게임으로 평가받고 있으며, 이 회사는 배틀그라운드의 e스포츠 시장 성공 가능성을 보고 지난해 말부터 국내외에 크고 작은 대회를 열었다. 그리고 지난 7월에는 첫 글로벌 e스포츠 대회 '펍지 글로벌 인비테이셔널 2018(이하 PGI 2018)'을 개최해 전 세계 팬들의 이목을 집중시켰다.

 

독일 베를린에서 개최한 PGI 2018은 현장에 국내외 팬들이 직접 찾아와 인산인해를 이뤄냈고, 대회가 진행되는 동안 관련 방송(트위치, 유튜브 등)이 글로벌 최대 동시접속자 수 1억 명을 넘기며 배틀그라운드 e스포츠 잠재력을 입증했다.

 

이에 힘입은 펍지 김창한 대표는 배틀그라운드 e스포츠 5년간의 플랜을 공개했다. 이 회사는 2019년부터 아마추어 리그(오프라인, 온라인 등)을 진행해 프로 선수를 육성시킬 계획이고, 펍지가 가진 공식 가이드라인을 기준으로 파트너사들이 진행하는 지역별 정규 리그를 진행, 이후 전 세계 선수들이 경쟁하는 월드 챔피언십을 진행할 예정이다.

 

아울러 펍지의 글로벌 e스포츠 5년간 플랜의 첫 번째로는 '펍지 코리아 리그 2018 #2(이하 PKL 2018 #2)'가 있고, 이 대회는 지난 9월 22일 PKL 2018 #2 오픈 슬롯 선발전을 시작으로 10주간 대회를 진행한다. 또 국내 대표 게임쇼 지스타 2018에서는 국내 퍼블리셔 카카오게임즈가 배틀그라운드를 중심으로 자사의 B2C 부스를 꾸려 현장에 방문한 국내외 관람객에게 다양한 볼거리를 제공할 것이다.

 

 

PGI 현장1

 

지난 2014년에 출시해 한국 모바일 게임은 글로벌 및 e스포츠 시장에서 살아남기 힘들다는 인식을 깼던 컴투스의 서머너즈워도 글로벌 e스포츠 시장에서 다양한 행보를 펼치고 있다.

 

단일 게임으로 글로벌 누적 매출 1조 원 이상, 누적 다운로드 9천 만을 달성한 서머너즈워는 지난해에 이어 올해도 글로벌 e스포츠 대회 '서머너즈워 월드 아레나 챔피언십(이하 SWC)'를 진행해 전 세계 팬들의 주목을 받았다.

 

지난해 SWC 결선은 북미에서 열렸고, 올해 SWC 결선은 지난 10월 13일 한국에서 개최했다. SWC 2018은 한국뿐만 아니라, 북미/유럽, 일본, 홍콩 등 다양한 국가 선수들이 자존심을 놓은 승부를 펼쳤고, 경기장에는 오전 이른 시간부터 최대 인원인 1,300여 명 관객들이 국내외에서 몰렸다. 또 현장에 참석하지 못한 팬들을 위해 컴투스는 13개 언어로 방송을 생중계해 현장의 뜨거운 열기를 보여줬다.

 

현재 업계에서는 성공하기 가장 힘든 시장으로 '모바일 e스포츠 시장'을 손꼽고 있다. 이 시장에서 좋은 성과를 올린 서머너즈워는 타 e스포츠 겨냥 모바일 게임들과 달리 PC온라인 e스포츠 게임을 무리하게 흉내 내기보단, 모바일 디바이스의 특성을 고려해 간단한 조작만으로 몰입감 넘치는 전략전 가능, 좀처럼 시도하지 않았던 턴제 RPG 장르로 대회를 꾸리는 등의 차별화로 글로벌 대표 e스포츠 게임으로 우뚝 섰다.

 

2년 연속 성황리에 서머너즈워 글로벌 e스포츠 대회를 마무리한 컴투스는 내년에도 관련한 행보를 지속해서 펼칠 계획이다.

 

 

SWC 2018 현장1

 

 

SWC 2018 현장2

 

■ 정부의 e스포츠에 대한 투자, 단순 경기장보다 종목 만들어지는 환경 조성이 필요

 

이처럼 배틀그라운드와 서머너즈워가 국내뿐만 아니라, 해외에서도 인기 종목으로 먹일 수 있던 것은 철저히 내수용으로 개발한 국내 대다수 게임과 달리, 처음부터 남들이 시도하지 않았던 독창적인 게임성으로 글로벌 시장에서 흥행 성공했고, 이 성공을 기반으로 글로벌 e스포츠 시장을 장기적인 시각에서 바라보고 투자했기 때문이다. 이 두 게임의 성공들로 인해 현재 배틀그라운드, 서머너즈워 두 게임은 업계에서 좋은 선례로 남고 있다.

 

한편, 정부에서는 이런 시장의 흐름을 읽지 못하고 반대로 움직이고 있다는 업계 관계자들이 지적이 있다.

 

최근 문화체육관광부와 기획재정부는 e스포츠가 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임 시범종목으로 선정됨에 따라 이 시장을 활성화시키기 위해 e스포츠 상설 경기장 구축을 위해 내년부터 600억 원 가량의 예산을 편성할 것이라고 밝혔다.

 

정부가 투자하는 e스포츠 경기장은 서울에만 집중돼 지방에 경기장을 구축해 지방 유저들에게 편의성을 주기 위해서라지만, 현재 업계 관계자들은 이에 회의적이다. 이유인즉슨 국내 e스포츠 대회는 10년이 넘는 세월 동안 일반 스포츠나 문화 행사, 콘서트와 마찬가지로 이미 만들어진 일반 스포츠 경기장에서 무리 없이 진행하고 있으며, 또 해외에서도 국내처럼 일반 경기장에서 e스포츠 대회가 열리고 있다.

 

이에 같은 관계자들은 구축 비용과 유지 비용이 많이 들어가는 새로운 e스포츠 경기장을 만드는데 예산을 쓰기보단, 다양한 지역에서 이미 만들어진 지방 경기장을 게임사가 더 활용할 수 있게 정부와 지자체가 직접 나서 대관 할인 및 관련 지원 혜택을 늘리는 방향이 좋을 것이라 입을 모아 얘기했다.

 

기자 역시도 이 관계자들과 같은 의견이며, 기존 경기장도 제대로 활용 못 하고 있는데 무리하게 e스포츠 경기장을 추가로 만들기보단, 그 예산으로 e스포츠에 관련한 의미 깊은 곳에 더 투자하는 것이 어떨까 싶다.

 

현재 대형 게임사를 제외한 몇몇 중소 업체들 게임의 경우 e스포츠 게임으로써의 가능성이 있어도 투자 사업에 가까운 e스포츠에 예산을 배분할 여유가 없어 이쪽 시장 진출 시도조차 안 하는 상황이다. 즉, 정부는 무리한 e스포츠 경기장 신설보다 이런 우수한 업체들의 게임이 e스포츠 시장에 쉽게 진출할 수 있는 활로를 개척해줘 글로벌 e스포츠 시장에서 제2의 배틀그라운드나 서머너즈워가 나올 수 있도록 환경을 조성해주는 쪽이 예산을 더 유용하게 사용할 것 같다.

 

 

PGI 현장2

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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