파판14, 팬들의 지하철 광고에 '감명받았다'

스퀘어에닉스 요시다 나오키 PD 인터뷰
2018년 10월 07일 15시 27분 17초

액토즈소프트 산하 아이덴티티게임즈는 서울 강남구 자사 사옥에서 파이널판타지14의 서비스 3주년을 맞이하여 개발 총괄인 요시다 나오키 PD와의 공동 인터뷰를 진행했다.

 

이날 인터뷰에서 요시다 나오키 PD는 서비스 3주년을 맞이한 것에 대해 "일본 게임이 한국에 들어와 이토록 오랜 기간 서비스하는 게임은 없는 것으로 알고 있다"며, "적극적이고 열정적으로 응원해주신 유저들에게 감사의 말씀을 드린다"고 소감을 밝혔다.

 

또 유저들 자체적으로 진행한 지하철 광고에 대해서도 "글로벌 전체로 봐도 이렇게 무보수, 자발적으로 하는 유저들은 없었기에 인상이 깊었다. 굉장한 활동을 한다는 생각이 들었다"며, "자발적으로 그런 활동을 했다는 점에 있어서 굉장히 제작자로서 감명받았다"고 전하기도 했다.

 

이하 인터뷰 전문이다.

 


요시다 나오키 PD


- 서비스 3주년 소감을 부탁한다.

 

요시다 나오키 PD(이하 PD): 무사히 3주년을 맞이 할 수 있었다. 적극적이고 열정적으로 응원해주신 유저들에게도 감사의 말씀을 드리며, 날씨가 궂은 와중에도 와주신 기자분들께 감사한다. 앞으로 4주년 5주년 계속 좋은 모습 보이도록 노력하겠다.

 

- 3주년 소감에 대해 좀 더 자세히 말해주길 바란다.

 

PD: 한국 유저의 특징이 패치가 되든 되지 않든 매일 접속을 하는 코어 유저가 많은 비중을 차지한다는 것이다. 이러한 유저들이 많은 도움을 주고 있기 때문에 감사하다고 말하고 싶다. 일본 게임이 한국에 들어와 이토록 오랜 기간 서비스하는 게임은 없는 것으로 알고 있다.

 

서비스를 위해 한국 현지에 대한 공부를 많이 했다. 하지만 예상이 빗나갔던 것이 젊은 세대들이 시간이 지날수록 PC방과 거리가 멀어질 것이라 생각했다. 생활이 윤택해지고 성장한다면 집에서 PC를 구매해 플레이 하지 않을까라고 생각했는데, 그게 아니었다. 그러므로 PC방에서 게임을 즐길 때 얻을 수 있는 혜택을 좀 더 구상해야 한다고 생각한다.

 

- 국내에서 파이널판타지14의 콘솔판을 출시하는 것에 대해서 어떤 생각을 가지고 있는 지 궁금하다.

 

PD: 솔직히 말하자면 PS4 하드웨어의 보급이 조금 더 되어야 한다고 생각한다. 몬스터헌터: 월드의 한국 실적이 10만 장 정도라 알고 있다. 그 중 PS4 유저가 얼마나 될지는 모르겠지만, 파이널판타지14를 PS4버전으로 컨버팅하는데 드는 비용과 시간이 이 수지와 맞을지에 대해서는 확신하지 못하겠다.

 

때문에 사업적으로는 발을 들이기 힘든 것이 사실이다. 하지만 SONY 측과 여러 논의를 주고 받고 있기 때문에, 이런 것들과 발 맞추어서 노력하고 싶은 마음은 있다. 이미 할 수 있는 여건은 된다. 준비만 하면 되기 때문에, 아직 포기하지 않았다고 말하고 싶다.


- 4.4 패치 이후에 사무라이가 닌자 대신에 많이 들어가게 됐다. 하지만 몽크는 퓨어 딜러라기에도 애매하고, 시너지 스킬이 약해 남을 돕는 역할이라 보기에도 애매하다. 몽크의 역할을 뭐라고 규정하고 있는지 궁금하다.

 

PD: 어떤 레벨의 유저가 사용하냐에 따라 달라지는 듯하다. 몽크는 미약하지만 시너지 스킬이 있고, 공격력도 높다. 게다가 ‘만트라’가 있기에 이를 고려하여 밸런스를 설정했다. 모든 직업의 피해량이 높아야 밸런스가 맞는 건 아니라고 생각한다. 순수화력과 균등한 사용률만으로 밸런스를 조정하고 있지는 않다고 말하고 싶다.

 

다만 용기사의 경우에는 내성을 다운시킬 수 있기 때문에, 그 스킬을 가지고 있음으로 해서 나오는 조합이 있다. 그것 때문에 효율이 나오는 점도 파악하고 있다. 그 부분에 대해서는 파티 모집의 자유도를 해칠 수 있는 요인이 되기 때문에, 당장이라고 말하기는 어렵지만 꼭 개선할 예정이다.


- 주변에 적녹색약이 있는 유저가 있다. 그 유저는 퀘스트 정보 표시 구분이 잘 안된다고 한다. 4.3 패치에 색약을 위한 패치가 도입된다고 들었는데, 어떤 형태인지 궁금하다.

 

PD: 세계적으로 색감각다양성이라는 단어를 쓴다. 이러한 증상을 가지고 있는 사람들 중 자각하지 못하는 사람들이 많다. 이번 기능은 굉장히 많은 고민이 들어갔다. 초록색과 파란색의 구분이 안된다거나, 빨간색을 못 본다거나 하는 증상으로 다양하다.

 

이번 패치는 세 가지로 패턴을 나눠서 버튼 하나로 변경할 수 있도록 만들었다. 자신이 직접 가장 맞는 색으로 커스터마이징을 할 수도 있게끔 만들었다. 이 기능을 이용한다면 90% 이상이 커버 될 것으로 보인다. 모든 이들이 사용하는 기능은 아니지만, 꼭 한 번 사용해보시고 피드백을 주면 감사하겠다.

 

첨언 하자면 색감각다양성뿐만 아니라 소리를 잘 듣지 못하는 유저를 위한 설정도 이미 도입되어 있다. 소리를 그래픽으로 설정해 어느 방향에서 어느 정도의 소리가 나는 지를 알 수 있도록 구현해두었다. 소리를 못 듣는 것이 핸디캡이 되지 않도록 하기 위해 구현했다.


- 글로벌 서버와 한국 서버의 패치 간격을 맞추기 힘든 것은 익히 알고 있다. 중국 서버와의 간격도 줄이기가 힘든가?

 

PD: 메이저 패치를 낼 때마다 글로벌 버전과 중국 버전, 한국 버전 모두 설정을 따로 하고 있다. 세 번의 작업을 하기 때문에 개발팀 입장에서는 함께 하기가 빠듯한 것이 사실이다. 하지만 중국과는 어떻게든 맞추려고 노력 중이다. 

 

시기를 정해놓고 개발을 하기 보다는, 개발팀이 언제 착수할 각오가 될 지가 선행조건이다. 세 버전 모두에 대해서 QA, 디버그 등을 진행해야 된다는 이야기이다. 이렇게 되면 순간적으로 엄청나게 많은 인력을 투입해야한다. 예를 들어 번역만 해도 굉장히 많은 인력을 투입하는 것이다.

 

때문에 현재의 스케쥴이 굉장히 깔끔하다고 말하고 싶다. 이러한 깔끔한 스케쥴을 언제 깨뜨리고 착수를 할지가 관건이다. 지금부터 2년 정도까지는 패치 계획이 잡혀있다. 그렇기에 사업적으로 많은 각오가 필요하다고 말하고 싶다. 현시점에서는 언제라고 말하기는 힘들다. 중국 버전과 한국 버전은 꼭 해보고 싶기에 긍정적인 방향으로 이해해주면 감사하겠다.



10월 30일 업데이트 될 예정인 월하의 꽃

 

- 액토즈 아레나가 개관했다. 파이널판타지14의 PvP e스포츠 대회도 구상 중인 것이 있나?

 

PD: 한국뿐만이 아니라 글로벌 전체의 관점에서 말하자면, 처음부터 e스포츠를 하겠다는 마음으로 게임 운영을 전개하지는 않을 것이다. 모든 스포츠가 기반으로 해야 하는 것이 경기를 보는 인구이다.

 

예컨대 액토즈아레나에서의 여러 경기들을 보고 ‘어 저기서 경기를 하네?’라는 느낌을 받아, e스포츠를 한다는 느낌을 주는 것이 지향점이지, 처음부터 ‘e스포츠를 하겠다!’라는 마음으로 할 생각은 없다.

 

축구나 야구 같은 스포츠가 누가 직접 정의하지 않아도 스포츠인 것처럼, 많은 이들이 파이널판타지14를 e스포츠로 불러준다면 해나갈 의향이 있지만, 직접 간판을 내걸고 할 생각은 없다.


- 최근 오역이나 오탈자에 대한 이슈가 많이 발생하고 있다. 검수를 스퀘어에닉스가 하는 걸로 안다. 어떻게 생각하는지 궁금하다.

 

PD: 번역에 대한 이슈는 사실 좀 설명을 하기가 힘들다. 한국 버전의 번역에 관해서 아이덴티티게임즈와 스퀘어에닉스가 함께 해왔다. 번역에 관해 양 팀간의 의견 충돌이 많았다. 물론 의견을 나누는 것은 긍정적이지만, 협의를 많이 거치면서 패치가 늦게 나오는 사건이 발생하기 시작했다.

 

때문에 현재 나눠서 진행하면서 스퀘어에닉스는 1차 검수만을 하고 있다. 검수 분량을 한국 팀에 많이 넘겼다. 이런 인수인계 과정에서 문제가 발생한 것으로 보인다. 물론 이슈가 생겼다는 것이 정당하는 것은 아니다. 다만 이런 과정이 유저 분들을 생각하면서 진행했다고 이해해주면 감사하겠다.


- 모양 얼음틀과 같은 파이널판타지14의 소소한 상품의 구입을 원하는 유저들이 많다. 혹시 검토할 생각이 있는지 궁금하다.

 

PD: 결론부터 말하자면 파이널판타지14의 모든 굿즈를 한국에 판매한다고 했을 때 가격이 매우 올라간다. 그렇기에 이런 상품을 한국에 판매했을 때 기뻐하는 유저도 있겠지만, “한국만 왜 이렇게 비싸?”라고 하는 유저가 분명 있을 것이고, 그 여파는 한국 운영 팀이 겪게 된다.

 

물건이 비싸지는 이유를 말하자면, 거진 모든 굿즈가 1년 정도 전부터 기획이 되고 생산을 인도와 중국에서 많이 하게 되는데, 선박과 비행기를 이용해 운송을 하면서 한국에 들어오면 비싸지는 것이다.

 

그렇더라도 한국에서의 라인업을 조금씩 늘릴 생각이다. 조금만 기다려주면 감사하겠다.


- 개최 예정인 팬 페스티벌에 대한 구체적인 내용을 말해주길 바란다.

 

PD: 장소 섭외 등을 포함해 최종 조율이 진행 중이다. 가을 즈음에 열릴 것이다. 오는 11월부터 열리는 글로벌 팬 페스티벌 투어의 일환이라 보면 되겠다.


- 내일 있을 오프라인 이벤트에서의 새로운 소식에 대해 말해주길 바란다.

 

PD: 3주년 자체를 축하하기보다는 4, 5주년을 미래지향적으로 함께 하고자 하는 마음을 담아 지난해 가을 진행했던 '한국판 파판14 페스티벌'의 개최 계획을 발표할 예정이다. 개발팀, 운영팀, 유저 모두가 파판14 페스티벌을 즐길 수 있도록 꾸준히 준비할 계획이다.


- 내일 있을 이벤트에서 다른 정보는 공개되지 않는 것인가?

 

PD: 룩 아이템을 마련 중에 있다. 생방송 중에는 Q&A를 진행할 예정인데, 사전 질의에서 재미있는 질문이 많이 들어왔다. 여기에 대해 답변을 준비 중이다. 몬스터헌터 콜라보레이션에 대한 내용도 발표할 예정이다. 한국의 4.36버전에 추가될 것이다.




- 파이널판타지14의 지하철 광고가 유저들에 의해 게시됐었다. 어떻게 생각하는지 궁금하다.

 

PD: 이러한 광고에 대해서 익히 들었다. 글로벌 전체로 봐도 이렇게 무보수, 자발적으로 하는 유저들은 없었기에 인상이 깊었다. 굉장한 활동을 한다는 생각이 들었다.

 

더불어 개발팀, 운영팀이 의뢰한 것이 아니라 자발적으로 그런 활동을 했다는 점에 있어서 굉장히 제작자로서 감명받았다. 때문에 이 활동을 글로벌 개발 블로그를 통해 게시해 알리기도 했다. 다만 이 인터뷰 기사를 접하고 유저들이 “또 해야지”라는 생각을 가지지는 않았으면 좋겠다. 무언가 압박감으로 느끼시지만 않았으면 하는 바람이다.  

 

- 마지막으로 한마디 부탁한다.

 

PD: 3년 간 운영을 해왔고, 한국에서 성공하기 힘든 MMORPG로 꾸준한 운영을 할 수 있었던 것은 유저와 모든 이들의 도움이 컸다고 생각한다. 많은 이슈가 있었지만 하나하나 잘 극복해왔기에 이 자리에 있을 수 있었다. 다만 아직 한국에서는 존재감이 낮기 때문에, 앞으로 좀 더 알릴 수 있도록 노력하도록 하겠다.​​ 

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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