부진 딛고 역대급 성적으로 끝낸 TGS 2018… e스포츠 활성화는 '아직'

역대급 출품작으로 역대 최다 관람객 달성
2018년 09월 24일 07시 21분 30초

글로벌 대표 게임쇼 '도쿄게임쇼(이하 TGS)'가 지난해 부진을 극복하고 올해 역대 최고 성적으로 마무리됐다.

 

지난 9월 20일부터 23일까지 일본 치바에 위치한 마쿠하리멧세에서 진행된 TGS 2018은 총방문객 298,690명(지난해 254,311명), 참가사 669개사(지난해 609개사), 2,338부스(지난해 1,930부스)를 기록해 역대 최대 기록을 달성했다.

 

 

 

■ 신규 하드웨어는 없었지만, 볼거리는 역대급

 

지난해 TGS가 부진했던 이유는 신규 하드웨어 부재 및 '몬스터헌터 월드'라는 초대형 신작 외에는 볼만한 신작이 없었기 때문으로 분석됐다.

 

하지만 올해는 일본 내로라하는 게임사들이 그간 준비했던 초대형 신작을 대거 출품해 관람객들에게 다양한 볼거리를 보여줬고, 여기에 닌텐도 스위치라는 신형 하드웨어 신작들이 더해져 PS4 쏠림 현상이 잦았던 현상을 극복해냈다.

 

올해 초 몬스터헌터 월드 성공으로 일본 최고 브랜드로 다시 한번 재평가받은 캡콤은 '죽은 IP(지적재산권)' 살리기에 집중했다. 이 회사는 '록맨11'과 '데빌메이크라이5', '바이오하자드re2' 등 다시 보기 힘들 것 같은 후속작 및 리메이크작을 대거 출품해 관람객들의 문전성시를 이뤄냈고. 특히 데빌메이크라이5와 바이오하자드re2는 '바이오하자드7'에 사용된 캡콤의 자체 개발 엔진 're엔진'을 사용해 역대급 퀄리티를 보여줬다.

 

세가게임즈도 역대급 볼거리를 제공했다. 이 회사는 '용과 같이' 개발팀의 신작 '저지아이즈'를 필두로, 'SNK히로인즈', '뿌요뿌요e스포츠', '페르소나Q2' 등을 공개해 큰 호응을 끌어냈다. 특히 PS4 신작 저지아이즈의 경우 일본 최고 인기 배우 기무라 타쿠야를 메인 주인공 모델로 내세워 일본은 물론, 해외 게이머들의 이목을 집중시켰다.

 

 

 

 

 

반다이남코엔터테인먼트는 여전히 강력한 IP로 승부를 겨뤘다. 올해는 '원피스월드시커'와 '에이스컴뱃7', '소울칼리버6', '갓이터3', '점프포스' 등 팬들이 기다려왔던 초대작들로 게임쇼에 방문한 팬들을 사로잡았다.

 

코에이테크모는 대전격투 초대작 '데드오어얼라이브6'와 오랜만에 출시한 '무쌍오로치3', 아틀리에 시리즈 최신작 '네르케와 전설의 연금술사들'을 메인으로, 스퀘어에닉스는 '킹덤하츠3'를 집중적으로 자사의 부스에서 홍보했다.

 

 

 

 

 

반면, 레벨파이브는 부진한 모습을 보여줬다. 이 회사는 예년처럼 자사의 대표 IP '이나즈마일레븐'과 '요괴워치' 신작들로 부스를 꾸렸지만, 일본 현지뿐만 아니라 글로벌에서도 해당 IP의 흥행력이 떨어져 타 부스보다 방문객이 대폭 줄어들었다. 이 때문에 이 회사 부스에서 공개한 넷마블 개발의 '요괴워치 메달워즈' 시연 공간도 큰 주목을 받지 못했다.

 

또한, TGS 2018 시작 직전부터 닌텐도가 참가한다고 해 국내외 업계의 큰 기대를 모았고, 또 닌텐도 관계자도 BTB로 참가한다고 밝혔지만, 실제 행사장 내에서는 닌텐도를 구경조차 할 수 없던 점도 아쉬움을 자아냈다.

 

 

 

■ 한국 게임사, 인트라게임즈 빼고 볼거리 부족

 

TGS 2018에서는 예년보다 국내 게임사의 참가사라 대폭 늘어 게임쇼 개막 전부터 국내 업계의 높은 관심을 받았다.

 

국내 최대 유통사 인트라게임즈는 단독 부스로 참여해 자사가 퍼블리싱한 인디게임 4종을 중심으로 부스를 꾸렸고, 특히 부산 인디게임 개발사 넥스트에이지가 개발한 '울트라에이지'는 행사 내내 현지 관람객들로부터 큰 관심을 받았다.

 

또 스마일게이트는 PS VR 게임 '파이널어썰트'와 '포커스온유' 2종을, 이기몹은 '건그레이브G.O.R.E'를 소니인터랙티브엔터테인먼트 미디어세션 공개했다. 또 플레로게임즈는 '증발도시'와 '여신의키스2' 등 모바일 게임 4종을 들고 TGS에 참가했다.

 

 

 

더불어 '배틀그라운드'로 전 세계 시장을 강타 중인 펍지는 캡콤 바로 앞에 대규모 부스를 꾸렸지만, 일본 내 e스포츠에 대한 관심 부족 및 시연대가 '배틀그라운드 모바일'로만 이뤄져 타 국가에서 열린 게임쇼보다 큰 반응을 얻지 못했다.

 

이외로 매년 해외 게임쇼에 빠짐없이 나오는 '한국공동관'은 이전 게임쇼들과 큰 변화 없이 그대로 참가했고, 관계자들의 혹평이 자자했다. 관계자들은 크게 2가지 이유를 꼽았는데, 첫째는 콘솔 게임 중심인 TGS에 모바일 게임이 중심인 회사들로 구성했기 때문이고, 두 번째는 부스 미팅룸이 밖에서도 무엇을 하는지 모두 알 수 있을 정도로 뻥 뚫려 있어 정상적인 미팅이 불가능하기 때문이다. 덧붙여 한국공동관 일부 관계자들은 자사의 미팅룸을 비워둔 채 타 일본 대형게임사 게임을 시연하러 다니는 모습이 자주 목격됐다.

 

 

 

 

 

■ 업계의 기대와 달리, 그들만의 리그로 끝난 'e스포츠X'

 

일본 e스포츠 시장은 협회가 중구난방으로 있고, 큰 상금에 대한 경품표시법과 도박법 등의 법규제로 성장이 힘든 구조였다.

 

올해 3월, TGS 주최사 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)와 일본 온라인게임협회 등 5개 게임 및 e스포츠 단체들은 현재 일본 e스포츠 시장 상황을 극복하기 위해 힘을 모아 일반사단법인 '일본 e스포츠연합(이하 JeSU)'를 설립했고, 이들이 직접 나서 올해 'e스포츠X(크로스)'를 직접 운영하는 행보를 보여줬다.

 

하지만, JeSU를 중심으로 이뤄진 e스포츠X는 막상 공개되니 기자를 포함한 관계자들의 실망감을 안겨줬다. 대부분 종목이 e스포츠가 활성화된 주요 국가들과 달리, 일본 자국에서 개발한 콘솔 및 모바일 게임 중심으로 이뤄졌고, 이렇다 보니 현장에 참석한 e스포츠 팬들의 관심이 떨어졌다. 이렇다 보니 올해도 여느 때처럼 '그들만의 리그'로 끝났다.

 

 

 

■ 지난해 부진을 딛고 개선을 한 TGS, 지스타도 가능할까?

 

TGS 2018의 또 다른 특징으로 부스걸의 '복장'이 있다. 몇 년 전부터 국내외 게임쇼에서는 부스걸들의 선정적인 복장으로 인해 잦은 노출 사고와 출품한 게임보다 그녀들이 더 관심이 받는 일들이 벌어져 부스걸을 축소하거나 복장 수위를 제한했다.

 

이로 인해 국내 게임쇼 '지스타'를 비롯해 글로벌 게임쇼 '차이나조이'와 'E3', '게임스컴'에서는 부스걸이 사라지거나 복장 수위가 엄격히 제한됐는데, 올해 TGS는 작년보다 복장 수위가 높아졌다. 캡콤이나 반다이남코엔터테인먼트, 코에이테크모 등은 예년처럼 복장 규정에 벗어나지 않는 배꼽티에 숏팬츠 정도 선에서 최대 노출을 보여줬고, 일부 부스의 부스걸들은 속옷 수위의 복장으로 관객들의 이목을 끌었다.

 

올해 TGS 부스걸 수위가 높아진 이유를 살펴보면, 여느 때보다 대형 출품작들이 많아져 부스걸을 통해 최대한 관람객들의 관심을 끌기 위한 것으로 보인다.

 

 

 

전반적으로 TGS 2018은 세계 게임쇼라는 위상을 살리지 못하고, 그들만의 리그로 끝난 TGS 2017의 역대 최악의 성적을 반성, 협회와 게임사들이 힘을 합쳐 그 부진을 극복하려고 노력한 흔적이 곳곳에 보여 인상 깊었다. 이번 TGS의 사례는 협회와 게임사들이 제각각 움직여 매년 통일 없이 진행돼 글로벌에서 위상이 계속 떨어지는 국내 지스타가 배워야 할 점이다.

 

한편, TGS 2019는 내년 9월 12일부터 15일까지 마쿠하리멧세에서 개최될 예정이다. 

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




병사 / 744,697 [09.28-10:28]

역시 게임쇼 흥행은 게임이 있어야 하는군요.
그런데 부스걸... 코스프레 수위가... ㄷ,ㄷ


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