차이나조이 2018… 뜨는 해 '일본', 지는 해 '한국'

점점 설 곳을 잃는 한국
2018년 08월 07일 21시 45분 52초

세계 최대 게임쇼 '차이나조이'가 4일간의 일정을 마치고 성황리에 마무리됐다.

 

지난 2일부터 6일까지 진행된 '차이나조이 2018'은 예년과 마찬가지로 역대 최대 규모에서 역대 최대의 업체 및 방문자가 몰리며 세계 최대 게임쇼의 위상을 어김없이 보여줬다.

 

특히 차이나조이가 진행되는 시즌 날씨는 매년 온도가 35도 이상을 기록할 정도로 무더위를 자랑해 소위 '사우나조이'라고 불리기도 했다. 하지만 올해는 한국이 38도에 달할 정도로 역대 최고 더위를 기록해 오히려 상해가 덜 더운 기이 현상까지 발생됐다. 또 차이나조이 첫날에는 비까지 내려 온도가 28도까지 떨어지기까지.

 

아울러 올해 차이나조이는 예년과 달리 행사가 7월이 아닌 8월로 연기됐고, 개막도 금요일에 진행됐다. 그렇기 때문에 2일차부터 주말이 시작, 관람객들이 대거 몰려 B2C 관은 앞으로 지나갈 수 없을 정도로 인산인해를 이뤄냈다.

 

 

 

■ B2C, 일본 IP 파워 더욱 상승

 

이번 차이나조이의 핵심이자 16개 관 중 12개 관을 차지한 B2C관 구성은 예년과 큰 차이는 없었다. 매년 그렇듯 텐센트, 샨다, 넷이즈 등 중국 내로라하는 게임사들의 대표작 및 e스포츠 행사 등으로 관객들의 이목을 끌었다. 이중 텐센트는 20주년을 기념해 자사의 역사를 테마로 부스를 꾸린 점이 주목됐다.

 

또한, 3년 전부터 중국에서는 일본풍 서브컬처 게임들이 흥행을 끌었고, 올해는 그 부분이 더욱 강화돼 각 중국 대표 게임사마다 일본 IP(지적재산권)을 활용한 신작과 일본 게임 퍼블리싱작, 중국에서 만든 일본풍 게임 등이 전시장 곳곳에 배치됐다. 특히 B2C에 참가한 일본 대형 게임사는 반다이남코와 소니엔터테인먼트 밖에 없었는데, 올해는 일본 디엔에이가 참가해 '슬램덩크'와 '유유백서', '블리치' 등 글로벌에서 각광받는 일본 IP 모바일 게임 신작들을 대거 공개해 일본 IP 파워를 여지없이 보여줬다. 참고로 행사장에서 관람객들이 가장 많이 들고 다닌 기념품 중 하나는 디엔에이가 제공한 슬램덩크 대형 종이백이다.

 

 

중국 게임사들 부스도 서브컬처 게임에 집중

 

 

일본 인기 IP로 무장된 디엔에이 부스

 

반면, 한국 게임은 한국 서비스는 하지 않는 중국 국민 게임 '크로스파이어'와 중국 퍼블리셔 스네일이 신경 써서 시연대를 배치한 '검은사막'을 제외하고는 큰 주목을 받지 못했다. 크로스파이어는 차이나조이 행사 내내 텐센트 부스 내에 단독 공간과 e스포츠가 진행되는 등 큰 인기를 끌었고, 검은사막은 판호를 발급받지 못해 출시는 못 했으나 시연대에는 관람객들이 다수 몰리며 이 게임에 대한 기대가 얼마나 높은지 가늠케 했다.

 

넥슨 게임은 텐센트 부스에 '던전앤파이터'를 선보였지만 단순 포토존 역할만 하는 공간이라, 중국 내 게임 인지도에 비해 차이나조이 현장에서 던전앤파이터는 현지 관람객들의 큰 주목을 받지 못했다. 또 넥슨은 샨다게임즈 부스 내에 '메이플스토리'와 '크레이지아케이드', 세기천성을 통해 '도미네이션즈' 등을 출품했으나 이곳 역시 중국 내 타 게임에 밀려 큰 힘을 발휘되지 못했다.

 

B2C는 전반적으로 판호 이슈로 한국 게임사는 참여가 더 저조, 중국 업체 역시 한국 IP 및 한국 게임을 꺼리고 있고, 그 빈자리를 일본 IP가 및 일본 게임이 채우고 있다.

 

 

한국 게임은 검은사막 시연대 등 일부만 눈에 띄었다

 

■ 한국 IP에 관심도 없는 중국 분위기


B2B에서 한국에 대한 관심은 더 처참하다.

 

BTB 관은 여전히 중국 대형 게임사 중심으로 편성됐고, 외국 게임사는 일본과 관계된 회사나 일본 게임사를 제외하면 찬 바람이 불었다. 과거에는 한국 IP 및 한국 게임은 중국 게임사들이 줄을 서서라도 가져가려는 분위기였으나, 최근에는 그 반대가 돼 오히려 한국 게임사들이 중국 게임을 수입하기 위해 중국 업체에 줄을 서고 있는 상황이며, 우리나라 대형 게임사들 역시 중국의 비위에 거슬리지 않게 눈치를 보고 있다.

 

또한, 올해는 카카오게임즈만 대형 부스로 참가하고, 그라비티, NHN엔터테인먼트는 현장 구석에 배치된 최소 부스로 참가해 대형 부스들의 기세에 눌렸다.

 

반대로 중국 내 일본풍 서브컬쳐 게임들이 흥행하면서 중국 업체들은 어떻게든 일본 유명 IP를 계약하기 위해 줄을 서고 눈치를 보고 있고, 또 BTB 관에도 일본 관련 부스들이 대거 늘어났다.

 

 

일본 IP는 현장 곳곳에서 쉽게 볼 수 있었다

 

한국공동관은 지난해 말 열린 한중 정상회담으로 인해 한국과 중국 관계가 조금 완화돼 한국이라는 이름을 다시 사용할 수 있지만, 중소 게임사들로 포진된 이 부스는 예년과 마찬가지로 큰 주목을 받지 못하고 있다. 물론, 중소 게임사들을 지원하는 취지로 마련된 부스이나, 현재 중국은 일본에 푹 빠졌기 때문에 한국공동관에 대한 주목도 전무했다. 

 

과거 한국공동관에 참가했던 모 관계자에 의하면 "한국공동관은 중국 대형 게임사와 사전에 협약해 공동관 참가사에 미팅 기회를 마련해주는 것이 아닌, 단순 참여 의도로 만들어진 것이라 막상 참여해도 큰 도움을 받지 못한다"며 "오히려 이쪽에 신경 쓰느라 타 게임사 미팅 시간을 갖지 못할 바에 차라리 최소 규모로 단독 부스를 내거나 일반 B2B 관람객으로 참여해 타 중국 관계자와 더 만나겠다"라는 의견을 내는 등 한국공동관에 대한 평가는 한국인에게도 평가가 좋지 못하다.

 

한국인에게도 외면 받은 한국공동관

 

차이나조이는 매년 규모가 커지고, 중국의 일본에 대한 관심은 더욱 커지는데 한국에 대한 중국 내 관심은 매년 떨어지고 있다. 이런 상황 속에 지금처럼 자국 내 경쟁에만 집중해 글로벌에서의 경쟁력을 잃는다면 올해 차이나조이 때처럼 푸대접뿐만 받을 것으로 전망된다. 중국을 제외하고도 실제 한국 게임은 일부 게임을 제외하면 글로벌 시장에서 장기 흥행을 끌지 못하고 있다.

 

일본도 한국처럼 내수 시장에만 집중하다가 크게 한 번 경쟁력을 잃었다가 몇 년 전부터 돌파구로 글로벌 시장에 진출에 집중하면서 이번 차이나조이 등처럼 해외에서 좋은 성과를 올리고 있다. 현재 한국 게임 시장 현실 역시 과거 일본처럼 재정비가 필요한 시점이다.

 

 

카카오게임즈 역시 수출보다 수입에 집중 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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