[기자수첩] 공감 없는 게임업계 변명

왜 게임업계는 국민으로부터 외면받는가?
2018년 06월 22일 15시 55분 33초

지난 12일 세계보건기구(이하 WHO)는 '게임 장애(Gaming disorder)'가 포함된 국제질병분류기호 11차 개정판(ICD-11)을 발표했다.

 

ICD-11에서 '게임 장애'는 중독성 행동으로 인한 장애 중 하나로, 게임 중독을 일종의 병으로 본다는 뜻이다.

 

WHO는 게임중독 질병을 온라인 게임과 비디오 게임을 지속적, 반복적으로 하는 행동 패턴으로, 이용자의 게임 통제 불능, 다른 이익이나 일상 활동보다 게임플레이를 우선할 경우, 부정적인 결과가 발생함에도 불구하고 게임을 지속하는 경우라고 명시했다.

 

국내 외 게임산업에서 그토록 막으려 했던 '게임중독=질병' 공식이 이제는 공식화되었다는 뜻이다.

 

한국게임산업협회는 WHO 발표 직후 "게임이 질병이라는 입장에 대해서는 원칙적으로 반대 입장을 밝히고 ICD 관련 내용은 세부적으로보다 자세하게 검토하겠다"며 "국내 적용 과정에서 생길 수 있는 부작용에 대해서도 관계 전문가와 이용자의 의견을 모으겠다. 또한 과몰입 청소년을 위한 활동을 더 지원해 나갈 수 있도록 논의해 나가겠다"라고 입장을 밝혔다.

 

국내업계를 지지하는 교수나 의사들도 WHO를 질병코드를 규탄하며 게임산업협회의 WHO 비난 대열에 동참했다.

 

그러나 이러한 게임업계의 항변이나 게임업계를 지지하는 학자나 의사들의 발언은 국민들의 지지를 받지 못하고 있다. 실제 체감상 청소년들의 게임중독으로 심각한 가정문제가 발생하고 있다는 수많은 주장에 대해 반박을 제대로 하지 못하기 때문이다.

 

실제로 21일 중독포럼이 한국리서치에 의뢰, 지난 15일부터 5일간 전국 20~69세 성인 남녀 1006명을 대상으로 진행한 '중독 문제의 심각성에 대한 인식 조사' 설문조사 결과에 따르면 국민들이 게임중독에 대한 게임업계의 원망이 잘 나타난다.

 

설문 조사 결과를 보면, "우리나라에서 스마트폰, 게임, SNS 등 스마트 디지털 미디어 관련 중독 문제가 얼마나 심각하다고 생각하는가"라는 질문에 응답자의 59.7%는 "매우 심각하다", 36.6%는 "조금 심각하다"라고 답했다. 응답자의 96.3%가 스마트 디지털 컨텐츠 중독 문제를 심각하게 여기고 있는 것.

 

응답자의 94.7%는 스마트폰 기기, 게임 등 스마트 콘텐츠를 생산, 관리하는 회사가 중독 예방 사업에 나서야 한다고 했다. 응답자의 67.8%는 스마트폰, 게임 업계가 주도하는 스마트폰 중독, 게임 중독의 부작용 해소 사업의 필요성에 대해 "매우 필요하다"고 답했다.

 

최근 한국게임산업협회와 문화체육관광부는 건강한 게임 문화 조성을 위한 업무 협약을 맺고 게임 플랫폼, 등급과 관계없이 확률형 아이템 개별 확률을 공개하는 등 자율 규제 강도를 강화했다. 그런데도 "업계가 중독 등 부작용 예방을 위한 노력을 얼마나 하고 있다고 생각하는가"라는 질문에 응답자의 61.3%는 "별로 노력하고 있지 않다", 21.3%는 "거의 노력하고 있지 않다"고 답했다.

 

게임 내 확률형 아이템을 일종의 도박으로 정의하고 규제하려는 움직임에 대한 의견을 묻는 질문에는 "찬성"이라 답한 응답자가 78.4%에 달했다. 게임을 가장 많이 접하는 연령층인 20대, 30대에서도 각각 59.5%, 77.4%가 규제에 찬성한다고 했다.

 

이번 설문조사 결과만 분석해도 국민들이 게임업계에 대한 불신이 얼마나 심각한지 알 수 있다. 이제 게임업계는 게임중독 질병코드에 대한 부당함을 알리기 전에 국민들에게 공감을 얻어 내는 것이 우선이라 하겠다. 

 

 

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




†월e / 526,998 [06.25-10:13]

모든건 과도하면 병이 되죠.. 근데 게임이니깐 꼭 나쁘게 바라봐야할까란 생각은 드네요


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