모바일 게임 과금, 더 이상 이대로는 안 된다

[창간18] 투자한 만큼 대접을 받고 있나?
2018년 03월 29일 18시 30분 43초

모바일 게임의 성장은 게임을 사랑하는 그 누구라도 손쉽게 체감할 수 있을 정도로 가파르다. 이는 과거 패키지 중심의 게임 시장이 온라인 게임으로 변화할 당시와 비교할 수 있을 듯한데, 매년 문화체육관광부가 발간하는 ‘게임백서’에 따르면 모바일 게임시장 규모는 2015년에는 3조 4933억 원, 2016년에는 3조 8905억 원으로 빠른 성장세를 기록 중이다.

 

물론 모바일 게임 시장도 점차 포화 상태에 이르고 있는 상황이다 보니 최근에는 그 성장세가 급격한 상황은 아니지만 적어도 2017년만큼은 전년도 실적을 훌쩍 넘어서는 최대의 성과를 올릴 것이라 예측되고 있다. 이는 ‘리니지2 레볼루션’과 ‘리니지M’의 폭발적인 반응이 주원인인데, 그만큼 이제는 온라인 게임 시장을 넘어 모바일 게임이 질적으로나 양적으로 국내 최고의 플랫폼으로 자리 잡았다고 봐도 무방할 듯싶다. 그리고 아마도 이러한 모바일 게임의 강세는 쉽게 꺾이지 않을 것으로 보인다. 적어도 스마트폰을 넘어서는 새로운 기기가 등장하기 전까지는 말이다.

 

 

그 인기만큼이나 광고에서도 탑 급 연예인들을 흔하게 볼 수 있다

 

하지만 이처럼 모바일 게임이 대성공을 거두고 있음에도 불구하고 그 서비스는 상당히 부실한 것이 사실이다. 필자는 물론이고 수많은 게이머가 모바일 게임에 상당한 지출을 하고 있음에도 불구하고 그 만족도가 높다고 생각하는 이들은 과연 얼마나 될까. 아마도 실제로 게임을 즐겨 본 이들이라면 모바일 게임의 만족도가 온라인 게임에 비해 형편없다는 것을 잘 알고 있지 않을까 싶다.

 

과연 이러한 현상이 발생하게 된 원인은 무엇일까. 그리고 현재 모바일 게임은 얼마나 서비스의 질이 떨어지고 있을까, 이에 대한 대안은 있을까? 게임샷에서는 창간 18주년을 기념해 현재 모바일 게임이 가지는 문제점들을 속속들이 파헤쳐 봤다. 게이머의 입장에서 ‘맞아!’라고 할 수 있는 부분도 있을 것이고 제작사에서는 치부가 노출되는 부분도 분명 있을 것이다. 하지만 중요한 것은 바로 서로 간의 만족감이 높아지는 접점을 찾는 것. 그리고 게임은 게임다워야 한다는 명제가 아닐까 싶다. 


■ 소통의 부재, 모바일 게임의 한 단면

 

모바일 게임으로 국내 게임 시장이 재편되면서 불어온 가장 큰 변화는 바로 ‘소통의 부재’다. 과거 온라인 게임이 주류였던 당시에는 게임이 만들어지고 일정 시간 동안 베타 테스트를 진행하는 과정을 거치면서 어느 정도 유저와의 ‘소통’ 이 존재했었다. 하지만 모바일 게임은 일부 대작 게임을 제외하고는 바로 게임이 출시되고 있으며, 그만큼 드러나는 문제점들도 많이 발생하고 있다. 준비성 없는 론칭으로 인해 제작사와 퍼블리셔 간 갈등이 적지 않게 일어나기도 하고, 제작사가 서비스를 맡는 경우에도 서투른 운영으로 파행을 맡는 등 사건사고가 빈번하게 발생한다.

 

 

 

가장 큰 문제점 중 하나는 현재 출시된 모바일 게임의 95% 이상이 변변한 홈페이지 하나 없다는 사실이다. 대부분의 모바일 게임들은 ‘네이버 카페’와 같은, 정상적인 홈페이지가 아닌 간략한 카페 형식의 홈페이지를 운영하고 있다. 이러한 상황은 영세한 제작사뿐 아니라 어느 정도 규모가 되는 중견 게임 제작사도 마찬가지다. 홈페이지가 존재한다고 해도 홈페이지는 단순히 홍보용일 뿐, 커뮤니티나 기타 문의들은 카페에서만 가능한 게임들도 상당히 많다.

 

 

카페… 카페라니…

 

이는 사실 모바일 게임 초창기부터 첫 단추를 잘못 끼운 사례라 할 수 있는데, 초창기의 앱 게임들은 대부분 소규모의 개발자들이 모여 만들어진 경우가 많았고 그만큼 별도의 홈페이지나 고객 센터 등의 편의적 요소가 없었다. 애플이나 구글 역시 게임 자체의 오류나 불건전한 요소와 같은 컨텐츠적인 측면만을 주로 검수할 뿐 제작사의 규모나 향후 지속적인 서비스가 가능한 수준인지, 그리고 현금 결제와 같은 부분에 대한 안정적인 고객 응대가 가능한지에 대한 부분 같은 것은 별로 신경을 쓰지 못했던 것이 사실이다.

 

물론 이러한 방식 자체는 초창기 앱 게임에서 크게 문제 되지 않았다. 그도 그럴 것이 거의 대부분의 초창기 앱 게임들은 광고를 포함한 무료 게임 형식이거나 한 번의 결재로 모든 권리를 획득하는 패키지 형태의 상품들이었기 때문에 간간이 발생하는 버그나 일부 결제 취소 관련 문제 정도만이 주 업무였던 만큼 크게 문제 될 만한 부분이 없었다.

 

하지만 스마트폰 게임 시장이 점차 성장하면서 게임 역시 패키지 형태의 게임이 아닌 온라인 게임 방식처럼 부분 유료화 방식의 게임들로 거의 모든 과금 형태가 변화했고, 이러한 상황에서 수많은 문제가 발생하기 시작했다. 과거에는 웃고 넘어갈 수 있는 부분들이 이제는 보상이 필요한 상황이 되어 버린 것이다.

 

예를 들어 캐시 아이템을 사용했는데 버그 때문에 아이템이 증발했다거나, 결제가 중복으로 되기도 하고, 어린아이들이 몰래 결재를 하는 등 과거에 비해 훨씬 복잡하고 다채로운 상황이 발생하기 시작한 것이다.

 

 

 

하지만 이와 관련된 서비스는 초창기와 별반 다를 것이 없다. 지금도 과거와 마찬가지로 기껏해야 카페에 글을 올리거나 상담 문의 글을 접수하고, 결과를 기다리는 것이 전부다. 이는 1만 원을 썼던 100만 원을 썼던 동일하다. 그뿐인가, 갑작스러운 해킹을 당해도 문의를 하고 기다리는 것밖에 없다.

 

그렇다면 일반 온라인 게임은 어떨까. 적어도 온라인 게임을 하나라도 열심히 해 본 게이머라면 알고 있겠지만 홈페이지를 통한 다양한 지원은 물론이고 수많은 게임들이 게임 내의 GM 문의를 통해 보다 빠르게 사건 해결이 가능하다. 그뿐인가, 대부분의 게임들은 유선 전화를 통해 급박한 상황을 해결할 수 있는 루트를 열어 두고 있다(물론 통화 중인 경우도 상당히 많지만).

 

실제로 이 글을 쓰는 필자 역시 지금까지 온라인 게임과 모바일 게임에 생각보다 많은 지출을 해 왔다. 하지만 여러 신고를 하고 문의를 하는 상황에서도 모바일 게임은 글을 작성하고 문의하기가 상당히 번거로웠다. 여기에 처리 시간도 늦고 쌍방향 커뮤니케이션은 더더욱 기대하기 어려운 상황이다. 이렇다 보니 사소한 것들은 보상을 포기하는 경우가 빈번하게 일어난다.

 

 

온라인 게임에 비해 문의도, 정보를 찾는 것도 불편한 모바일 게임

 

타수가 느린 폰으로 열심히 게임 내 문의를 하고, 처리도 하루 이틀을 넘기는 건 다반사다. 그뿐인가, 해외 게임을 국내에서 런칭한 것이라면 처리에 일주일 이상이 걸리는 일도 빈번하다. 여기에 단순히 한글 서비스를 지원하는 외국 게임은 문의까지 영어로 처리해야 하는 경우가 발생한다.

 

홈페이지나 카페의 차이가 별로 크지 않다고 생각하는 이들도 많겠지만 이들의 차이는 엄연히 다르다. 이는 사실 조금이라도 이용해 보면 저절로 알 수 있는 부분이기에 별다른 설명을 하지 않겠지만 어쨌든 이러한 행보를 하는 이유는 단순하다. 바로 ‘유지비 절감’ 이거다.

 

이는 어떠한 미사여구와 변명을 붙인다고 해도 결코 부인할 수 없는 사실이다. 홈페이지의 유지 비용과 관련 인건비, 그리고 고객 상담 인원의 축소 등 많은 부분을 절감하기 위해 사용하는 조치다. 그러한 만큼이나 모바일 게임에서는 온라인 게임에서 흔하게 보던 게임 내 GM과 같은 요소들도 찾아볼 수 없다. 매출액은 훨씬 높지만 오히려 서비스 질은 훨씬 떨어지는 셈이다.

 

■ 과도한 소비를 유도하는 모바일 게임

 

모바일 게임의 또 다른 문제는 바로 과도한 소비를 유발한다는 것이다. 사실 이를 정확히 말한다면 모든 모바일 게임에 해당되는 것은 아니다. 엄밀히 국내에서 가장 많은 인기를 얻고 있는 장르이고 실제로도 대부분의 게이머가 플레이를 하는 RPG 장르의 게임들에게 많이 보이는 문제이기 때문이다.

 

국내에서 선풍적인 인기를 끌며 론칭 후 첫 달 동안 약 100억 원의 매출액을 올린 온라인 게임 ‘아이온’의 실적이 무색할 정도로, 최근의 모바일 게임들은 발매와 동시에 상당한 매출을 올리고 있다. 대표적으로 2017년 선풍적인 인기를 끌었던 ‘리니지2 레볼루션’의 첫 달 매출액은 1000억 원이 훌쩍 넘고 ‘리니지M’은 2000억 원 이상의 매출을 올렸다. 출시된 지 제법 시간이 지난 넥슨의 ‘히트’ 역시 발매 첫 달 300억 원이 넘는 매출을 올렸을 정도다. 국내에서 높은 매출을 올리는 모바일 게임들은 기존 온라인 게임의 1년 매출을 단 한 달 만에 올릴 정도로 엄청난 성장세를 기록하고 있는 것이 최근의 현실이다.

 

 

2017년 최고의 매출을 올린 리니지M

 

그렇다면 우리가 모르는 사이에 국내 게임 시장의 규모가 이렇게 커졌을까, 아니면 그만큼 국내 경제 성장률이 매우 높아져 월급을 1000만 원씩 받는 일이 발생한 걸까. 물론 여러분들은 다 알고 있다. 결코 그렇지 않다는 것을 말이다.

 

대중적인 기기인 스마트폰이 게임 시장의 핵심 플랫폼이 되면서 분명 PC나 콘솔 같은 제한적인 기기와는 다른 확장성을 가지고 있는 것은 맞다. 그간 게임에 소비하는 것을 꺼려 왔던 여성층의 결제 비율도 높아졌고 말이다. 하지만 결코 이러한 것만으로 이와 같은 폭발적인 성장세를 기록할 수는 없다.

 

모바일 게임을 많이 즐겼던 이들이라면 잘 알겠지만 이유는 바로 게임 내 캐릭터와 아이템들을 현금으로 구매할 수 있는 시스템이 일반화되어서다. 그리고 그 배경에는 바로 ‘무료’를 가장한 ‘부분 무료화’가 숨어 있다.

 

물론 이러한 과금 체계가 스마트폰에서 처음 일어난 것은 아니다. 이미 온라인 게임에서는 꽤 오랜 기간 동안 이루어져 왔던 과금 방식이다.  

 

그럼에도 부분 유료화를 적용한 기존의 온라인 게임들은 어느 정도 ‘기본적인 매너’가 존재했다. 어느 정도 투자를 하게 되면 더 이상 투자 가치가 없어지는 상한이 존재했고, 그러한 상한선 자체도 현재의 모바일 게임에 비해 훨씬 낮았다.

 

여기에 캐쉬 아이템 대부분은 경험치나 획득 골드 상승, 게임 내 코스츔 아이템이나 편의 요소를 획득하는 등의 부수적인 역할이 강했다. 이 때문에 과금을 많이 한 유저와 적게 한 유저의 차이가 아주 크지는 않았다. 물론 무과금 유저와의 격차는 분명 존재하지만 그것은 어찌 보면 당연한 것일 수 밖에 없다. 컨텐츠를 즐기는 비용을 지불하지 않는 이들에게 기본적인 것 이상을 해 주지 않는 것은 제작사로서는 당연한 것이고 솔직히 이를 문제 삼고 싶은 생각도 없다.

 

하지만 일명 ‘가챠(일종의 확률형 뽑기. 코인을 넣고 돌리면 랜덤하게 하나의 상품이 나오는 일본의 기계에서 유래됐다. 가챠는 돌릴 때 나오는 ‘짤깍’ 하는 소리를 일본 발음으로 표현한 것이다)’로 대변되는 카드 기반의 게임은 달랐다. 카드로 덱을 구성하는 게임들은 자신이 좋은 카드를 가지고 있을수록 경쟁력이 상승하기 마련이다. 이 때문에 돈을 투자하는 만큼 덱이 강해질 수밖에 없는 구조이고 사실상의 리미트도 없다. 특정 게임의 경우 한 달 결제 가능한 상한 금액이 존재하지만 ‘선물하기’ 등으로 쉽게 회피할 수 있는 것을 모르는 사람은 거의 없다.

 

결과적으로 이러한 가챠 시스템을 채용한 게임들은 경제적으로 부유한 VIP 고객들을 능동적으로 변하게 만들어 수백, 수천만 원의 금액을 투자하게 만들었고 이에 자극받은 유저들의 지갑을 열게 하면서 전체적으로 게임의 과금 자체를 상향 평준화시키는 효과를 가져 왔다. 일단 가챠 시스템 자체가 게이머의 소유욕과 경쟁심을 자극하는 방법이고, 여기에 선두권의 유저들이 지속적인 투자를 하게 되면 그 이하의 유저들도 어쩔 수 없이 따라갈 수밖에 없는 것이다.

 

여기에 새로운 가챠 캐릭터(또는 카드) 등은 시간이 지나면서 자연스럽게 등장하고, 반드시 기존보다 우수한 녀석이 등장한다. 게이머 입장에서는 자신의 위치를 지키기 위해 자연스럽게 추가적인 과금을 할 수밖에 없다는 것이다.

 

그렇다면 이제 다시 원래의 질문으로 돌아가 보자. 대부분의 인기 모바일 RPG는 지금까지 언급한 ‘가챠’ 방식을 기본으로 장착하고 있다. 일단 이것만으로도 어느 정도의 매출액이 보장되는 셈이다.

 

그런데 제작사들은 여기서 더 큰 악수를 뒀다. 바로 지금까지의 온라인 게임에서 거의 건드리지 않았던, 게임 내 밸런스를 생각하지 않은 가챠 시스템을 적용한 것이다.

 

일부 게임들을 제외하면 기존 온라인 게임들은 분명 어느 정도의 선을 지켜 왔다. 밸런스 붕괴 급의 캐시 아이템 판매는 없었다는 것이다. 하지만 모바일 게임은 달랐다. 돈을 쓴 만큼 강해지고, 이러한 차이는 갈수록 커진다. 과거 온라인 게임이 플레이 타임과 노력에 의해 캐릭터의 강함이 결정되었다면 현재의 모바일 게임은 얼마나 많이 돈을 썼는가에 따라 능력이 결정되게 된 것이다.

 

 

모바일 RPG는 온라인 게임과 달리 사냥의 중요성이 크게 떨어진다

 

상황이 이렇게 된 원인은 게임의 핵심 컨텐츠인 캐릭터나 아이템을 캐시로 구입할 수 있게 하면서부터다. 상당히 좋은 결과물을 얻을 확률이 낮은 편이기는 하지만 가챠라는 것이 투자하면 언젠가는 원하는 것을 뽑을 수 있는 구조이고, 이는 곧 게임 내에서 계정 또는 캐릭터의 수직적인 신분 상승을 가져온다. 그것도 매우 편하게.

 

좋은 아이템을 얻기 위해 몇 일간 파밍을 할 필요도 없고 노가다를 하지 않아도 돈만 있으면 된다. 결국 수많은 모바일 게임들이 게임이 가지는 순수한 재미(캐릭터의 성장과 도전 같은)를 버리고 단숨에 이를 달성할 수 있는 ‘합법적인 치트키’를 만들어 준 것이다.   

 

이를 위해 사용해야 하는 금액도 상당하다. 예를 들어 게임 내 최상급 레어 아이템이나 캐릭터를 뽑을 확률이 1%라고 생각해 보자(실제로는 이보다 더 낮은 확률인 경우가 많다). 확률이기 때문에 한 번의 시도로도 나올 수 있고 수백 번을 뽑아도 나올 수 없는 것이 가챠지만 단순히 확률로 계산한다면 100번에 하나 정도는 얻을 수 있는 셈이다.

 

일반적으로 국내 모바일 게임에서 가챠를 한 번 하는데 드는 비용은 대략 2000~5000원 정도다. 대략 한 번에 3천 원 정도의 캐시가 소요된다고 생각하면 원하는 것을 얻기 위해 드는 돈은 30만 원이다. 하지만 괜찮은 계정을 만들려면 이러한 상급의 아이템이나 캐릭터가 몇 개는 필요하다. 이것만으로도 원하는 수준의 계정을 만들려면 수백만 원의 지출이 생기게 된다. 과거 온라인 게임에서는 노력으로 얻을 수 있는 것들이 엄청난 금액을 투자해야 얻을 수 있게 된 것이다. 그리고 이러한 결과물은 오직 캐시로만 얻을 수 있는 경우가 대부분이다.

 

 

이 정도로 대박이 터지는 일은 정말 정말 드물다(3% 확률의 최상급 캐릭터가 3개나!)

 

이렇게 한 번 괜찮은 계정을 만들었다면 더 이상의 지출이 없을까. 절대 아니다. 게임 회사는 기업이고, 기업의 덕목은 이윤 창출이다. 그 이상의 캐릭터나 장비는 두 세 달 내에 반드시 나온다. 게이머는 주기적으로 지갑을 열 수밖에 없는 구조다.

 

이러한 과정에서 과거의 덕목인 사냥이나 던젼 플레이와 같은 요소들은 철저히 배제된다. 자동 사냥이 지원되는 모바일 게임에서 좋은 캐릭터나 장비만 있다면 랩업 같은 것은 문제도 되지 않는 것이 솔직한 상황이다.

 

뭐 사실 과금과 무과금 유저 간의 갭을 만든 부분이 이해 불가능한 것도 아니다. 앞서 언급했듯이 필자 역시 많은 자금과 시간이 결합되어 만들어지는 컨텐츠를 무료로 즐긴다는 것 자체는 문제가 있다고 생각하는 사람이고, 그만큼 무과금 유저와 과금 유저의 간극은 있어야 한다고 생각하기 때문이다. 하지만 장비와 같은 요소들은 다르다. 이것은 시간과 노력에 의해 정당하게 얻어져야 하는 것이기 때문이다.

 

■ 이대로라면 갈수록 과금은 커진다

 

그렇다면 과연 앞으로는 어떨까, 별도의 제제가 없다면 이러한 현상은 앞으로도 더했으면 더했지 결코 덜하지는 않다.

 

이는 모바일 게임의 라이프 사이클에서 오는 문제이기도 한데, 일반적으로 온라인 게임은 어느 정도 성공을 거두고 그러한 안정세가 지속될 경우 적어도 1년 이상, 길게는 수년에서 십 년 이상의 서비스가 이루어진다. 그런가 하면 한 번 게임을 떠났다고 하더라도 그 게임이 생각나 다시 게임을 하게 되는 경우가 적지 않은 편이다.

 

 

온라인 게임을 다시 찾게 되는 이유는 바로 추억이다

 

이러한 현상은 자신이 애착을 가지고 많은 시간을 할애한 게임이라는 점이 크게 작용한다. 밤을 새서 플레이를 하고 그 속에서 새로운 사람을 만나고… 이러한 것들이 추억이 되어 게임을 이어가게 되는 것이다.

 

하지만 모바일 게임은 다르다. 앞서 언급했듯이 모바일 게임은 자동 사냥과 같은 시스템으로 인해 실질적인 플레이 타임이 적고 커뮤니티 활성화가 힘들다. 그만큼 게이머가 가지는 애착심도 상당히 낮은 편이다. 여기에 모바일 게임 중심으로 게임 시장이 재편되면서 매달 수많은 신규 게임들이 게이머들을 유혹하고 있는 실정이다.

 

그렇다 보니 게임 자체의 수명이 매우 짧은 것이 특징이다. 예를 들어 한때 선풍적인 인기를 끌었던 애니팡을 과연 얼마나 즐겼는가 생각해보면 대부분 1, 2개월이 전부일 것이다. 그렇다면 국내 1세대 모바일 RPG라 할 수 있는 ‘레이븐’이나 ‘별이 되어라’ 같은 게임들은 어떨까. 당시에는 최고의 인기를 구가했지만 시간이 조금 지난 시점에서 살펴보면 그 결과가 전혀 다르다. 그리고 지금은 이를 언급하는 이들도 거의 없을 정도다. 국내에서도 많은 인기를 끌었던 ‘클래시 오브 클랜’은? 이 역시 3개월 이상 플레이를 한 게이머들이 과연 얼마나 될까. 

 

 

모바일 게임은 초대박 게임이라도 인기 유지 기간이 매우 짧다

 

그만큼 모바일 게임의 생명력은 약하다. 대부분의 게임들은 2, 3개월 이내, 괜찮은 게임들도 6개월 이상 플레이를 하는 경우가 드물다. 물론 그 이상 플레이를 유지하는 경우도 있다. 하지만 게임을 즐겼던 전체 게이머 수와 비교하면 그 차이가 클 수밖에 없다.

 

물론 과거 선풍적인 인기를 끌었던 ‘앵그리 버드'같은 캐주얼 게임들은 장르적 특성상 장기간 플레이를 유지하기가 어려운 것이 사실이기에 어느 정도 납득이 가능하다. 하지만 국내 모바일 게임 점유율 대부분을 차지하고 있는 RPG 장르의 게임들은 조금 이해하기 힘든 결과다. 적어도 비슷한 장르의 온라인 게임과 비교해 보면 그 차이가 훨씬 크고 말이다. 

 

이러한 상황이 생기게 된 것에 대해서는 많은 이유가 있겠지만 무엇보다 시간과 노력이 아닌, 돈으로 이루어진 결과가 많기에 게임에 대한 애착심이 낮은 것이 가장 큰 원인이 아닐까 싶다. 여기에 일정 주기마다 새로운 컨텐츠에 추가 투자를 해야 하는데 그러한 상황에서 할 만한 신규 게임이 등장한다면? 게이머들의 과금은 자연스럽게 그쪽으로 넘어가게 되는 것이다.

 

과금을 하지 않으면 지속적인 플레이가 불가능한 것도 문제다. 예를 들어 무료 기반의 온라인 게임들은 과금을 안 해도 시간이 허락된다면 24시간 내내 게임을 즐기는 것이 가능하다. 반면 대부분의 모바일 게임은 하루에 정해져 있는 만큼의 포인트를 소모하면 더 이상 플레이를 할 수 없다. 여기서 더 플레이를 하고자 한다면 캐시를 사용하는 것 외에 답이 없는 것이다(사실 이것도 매우 문제가 많은 방법이다).

 

 

대부분의 모바일 게임은 포인트를 다 소모하면 캐시로 충전을 해야 하는 시스템이다

 

물론 외적인 부분들도 분명 있다. 예를 들어 모바일 게임은 온라인 게임에 비해 게임 자체의 확장성이 떨어질 수밖에 없고 커뮤니티 풀에도 한계가 있다. 또한 휴대용 게임이라는 카테고리에 존재하기 때문에 전반적으로 컨텐츠 자체의 부족이 보다 크게 다가오기도 한다. 결국 이러한 모든 요소들이 종합적으로 작용하게 되면서 모바일 게임은 비슷한 장르의 온라인 게임에 비해 보다 짧은 라이프 사이클을 가지게 된다.

 

당연한 말이겠지만 이러한 부분은 누구보다도 모바일 게임 제작사들이 가장 잘 알고 있는 문제다. 하지만 그들이 내세우는 해결책은 상당히 비슷하다. 물론 그것이 좋은 방향이라면 다행이겠으나 게이머의 입장에서 매우 부정적인 방법이라는 것이 아쉽다.   

 

대부분의 제작사들은 게임의 짧은 라이프 사이클을 조금 더 늘리기 위한 방법보다는 그 시간 동안 최대의 결과를 얻으려 노력한다. 당연히 최대의 결과는 보다 많은 매출을 올리는 것이고, 단기간에 매출을 올리기 위해 보다 자극적인 상품들을 판매한다. 캐릭터나 아이템의 가챠는 바로 이러한 과정에서 나온 결과물이다.

 

하지만 이러한 행태 자체가 결국 컨텐츠의 빠른 소모 및 게임의 라이프 사이클을 더욱 짧게 만드는 원인이라는 것은 아마 많은 제작사들도 동감할 것이다. 예를 들어 A라는 아이템을 얻기 위해 10시간을 플레이해야 한다면 이것을 캐시로 구입할 경우 단 몇 분 밖에 시간이 걸리지 않는다. 또한 캐릭터가 강해지면 그만큼 플레이 타임이 줄어드는 것은 당연하다.

 

여기에 게이머들의 지갑을 다시 열게 하려면 더욱더 강력한 능력을 가진 상품을 판매해야 한다. 이러한 과정 속에서 게임의 난이도는 붕괴되고, 수 없는 OP(OVER POWER) 캐릭터가 양산된다. 이 과정이 반복될수록 일반 과금 유저와 무과금 유저, 그리고 헤비 유저간의 격차는 안드로메다로 벌어지고 결과적으로 무과금 유저 및 일반 과금 유저는 점차 줄어들게 된다. 이는 많은 금액을 투자해 최상위권에 도달한 유저들에게도 영향을 미쳐 게임에 대한 흥미를 떨어트린다.

 

 

게임 시작부터 6검 4셋을 판매해 유저들의 원성을 샀던 리니지M

 

가챠의 확률도 문제다. 제작사의 이익을 위해 어느 정도 금전적 투자를 권장하는 것은 분명 필요한 일이다. 하지만 이것과 너무 많은 투자를 요구하는 것은 분명 다르다.

 

앞서 가챠 확률의 예시로 1%를 이야기했지만 매번 새로운 캐릭터나 아이템이 업데이트될 경우 이를 얻기 위해 드는 금액은 상상 이상이다. 그뿐인가, 새로운 게임이 론칭한 초반에는 많은 게이머들이 상품 구매를 하기 마련이다. 하지만 이는 게이머들의 전체적인 수준을 상향시키는 역할을 할 뿐 달라지는 것은 없다. 돈을 써서 남들보다 나은 캐릭터를 만들고 싶다면 일반적인 수준보다 더 많이 써야 한다. 그리고 이것이 대부분의 모바일 게임에서 나타나는 과금의 양상이다.

 

눈치 빠른 이들이라면 이미 느꼈겠지만 이것은 단순한 캐시 아이템의 구매가 아니다. 시간이 갈수록 과금력이 약한 이들이 점점 떨어져 나가는…말 그대로 지킨 게임이다.

 

조금 더 불편한 문제를 이야기해 보자. 2017년 최고의 매출을 올린 모바일 게임은 단연 ‘리니지2 레볼루션’과 ‘리니지M’ 이다. 하지만 이 게임이 정말 게임성이 높아서 그만큼의 매출액을 달성했을까. 그렇다면 어째서 거의 동일한 온라인 게임인 ‘리니지’는 그 10분의 1조차도 안되는 매출액이 기록될까.

 

문제의 답은 간단하다. 바로 확률과 아이템이다. 레볼루션은 일반적인 확률보다 낮게 최상급 아이템의 가챠 확률을 설정했고, 리니지M은 더더욱 낮게 이를 설정했다. 무엇보다 사냥과 제작으로 얻을 수 있는 아이템을 돈으로 얻을 수 있다는 것이 컸다. 이것이 바로 이 두 게임이 엄청난 매출을 올린 비결이라 할 수 있다.

 

이들의 최상급 가챠 아이템은 다른 아이템과 격이 다르다. 굳이 말한다면 남들은 총칼로 싸우는데 혼자 총을 들고 싸우는 것과 같다. 물론 실제의 효과가 그 정도 차이 나는 것은 아니지만 적어도 게이머들이 느끼는 충격은 그 정도다.

 

 

이런 상황이라면 리니지 최강의 아이템도 가챠로 뽑을 수 있는 날이 올 거다

 

■ 불평등을 감수하고 게임을 해야 한다?

 

모바일 게임이 가지는 또 다른 문제는 바로 온라인 게임과는 다른 불평등한 시스템이다. 문의가 어렵고 번듯한 홈페이지가 없다는 등의 외부적인 부분은 앞서 언급했기에 넘어가지만 실제 게임 내에서도 불만이 느껴질 만한 부분은 상당히 많다.

 

일단 개인 간 거래는 원천적으로 봉쇄된다. 자본주의 사회에서, 그리고 온라인 게임에서 흔하게 볼 수 있는 거래 기능이 없다는 것은 결국 캐시로 구입을 하던, 사냥을 통해 얻던 나만 쓸 수 있다는 말과 같다. 이 말은 곧 열심히 현질을 해서 나온 상급의 아이템이나 캐릭터가 나에게 전혀 필요 없다고 하더라도 버리거나 재료로 쓸 수밖에 없다는 것과 같다.

 

이러한 시스템의 이면에는 아이템 거래 사이트를 통한 개인 간 금전 거래를 원천 봉쇄하겠다는 의도가 숨어 있다. 지금까지의 온라인 게임은 캐시 아이템을 구입하기 보다 게임 내 화폐나 아이템을 거래 사이트에서 구입해 사용하는 경우가 일반적이었다. 하지만 이러한 거래를 없애면 게이머들의 선택은 캐시 아이템으로 한정되고, 그러한 이득을 제작사에서 독점하게 된다.

 

 

게이머들의 선택은 캐시밖에 없다

 

물론 긍정적인 측면은 분명히 있다. 덕분에 금전 거래를 통한 아이템 거래가 확실히 줄어들었고 작업장 캐릭터들이 거의 없다(이는 거래 기능이 없는 온라인 게임 ‘검은사막’에서도 확인할 수 있다). 하지만 이로 인한 이득은 오롯이 제작사만 가져간다는 것이 문제다. 게이머의 입장에서는 오히려 지출액이 더 커졌고, 이렇듯 구입한 재화가 게임을 그만둘 때 현금화할 수 없다는 리스크가 생겼다(아이템 현금 거래의 입장을 떠나서). 필요한 물품을 쉽게 구할 수 없다는 점도 불편함을 느낄 수밖에 없다.

 

상황이 이렇다면 가챠나 캐시 아이템의 가격이라도 저렴해야 하는데… 오히려 가격은 훨씬 높다. 예를 들어 온라인 게임을 3개월간 정액 결제한다면 일반적으로 5만 원 정도의 비용이 소모된다. 하지만 근래에 나온 모바일 게임의 상품은 기본이 5만 원에서 10만 원이다. 물론 이보다 낮은 상품도 있지만 솔직히 이러한 상품으로는 원활한 게임은커녕 한 두 달 즐기기도 어려운 수준이다. 10만 원 상품을 결제하고 10연속 가챠 두 세 번 정도 돌리면 끝이다. 결과적으로 게이머들을 막다른 길에 몰아넣고 비싼 물품을 강매하는 셈이다. 

 

 

리니지M은 캐시로만 경매장 물품을 구입할 수 있다

 

■ 이러한 상황을 바꾸기 위해서는?

 

사실 지금까지 열거한 문제들 자체는 이미 공감하고 있는 분들이 많을 것으로 생각한다. 모바일 게임을 즐겨 봤다면, 그리고 한 번이라도 과금을 해 본 사람이라면 충분히 공감할 수 있는 문제이니 말이다.

 

그렇다면 이러한 모바일 게임의 문제점들을 해결할 수 있는 방법은 없을까. 엄밀히 말해 개개인이 이를 해결할 수 있는 방법은 현재로서는 없다. 대부분의 문제점들이 제도적인 개선 없이는 나아질 수 있는 방법이 전무하기 때문이다.

 

물론 제작사들이 스스로 규제를 만들어 조금 더 돈을 덜 쓰게 하는 방향을 고민하거나 서비스의 질을 높여준다면 좋겠지만 황금알을 낳는 거위 배를 가를 제작사는 결코 존재하지 않는다. 지금도 충분히 투자 대비 많은 수익을 거두고 있는 상황에서 게이머들의 소비를 걱정할 필요가 없는 것이다. 국가적 차원에서의 규제가 필요한 이유다.

 

 

사실 일본도 상황은 도긴개긴이다

 

사실 가챠 방식의 게임 뽑기 시스템은 그간 꾸준하게 폐단이 지적되어 왔던 문제다. 포장만 그럴싸할 뿐 실제로는 도박과 별반 차이 없는 방식이고, 현재로서는 금액적인 제한도 사실상 없는 상태다. 이 때문에 여러 소비자 단체와 정치권에서도 지속적인 규제의 요구가 있어 왔다. 하지만 그 결과는 아직까지 미비하다. 기껏해야 확률 공개 정도에 그치는 것이 전부다. 이는 가챠 시스템의 종주국이라 할 수 있는 일본 역시 비슷하다.

 

하지만 이마저도 제작사들은 꼼수를 쓰고 있는 상황이다. 가챠 확률을 공개하되 실제 가챠를 하는 화면이 아니라 대부분 정상적으로 찾아보기 힘든 애매한 곳에 게시를 하곤 한다. 필자가 지금까지 해 왔던 게임들이 모두 그러했고 앞으로도 그럴 것이다. 이러한 확률 공개마저 매출에 영향을 줄까 두려워 위와 같은 식으로 처리를 하고 있는 제작사가 과도한 소비를 막기 위한 자정 노력을 과연 할 수 있을까.

  

 

뽑기 화면에서 바로 확률을 확인할 수 있었던 게임

 

무엇보다 무서운 것은 바로 일부 제작사의 ‘돈 벌면 그만’이라는 행태다. 수틀리면 서비스를 종료하고, 최소한의 보상만을 한다. 아직까지 전설로 남아 있는 ‘부유천하’의 점검 후 서비스 종료라던지(이 게임은 7년이 지난 아직까지 점검 중이다) 하는 급작스러운 상황으로 보상조차도 받지 못하는 경우도 발생한다.

 

 

많은 이들에게 전설로 남아 있는 게임 부유천하의 최종 공지 화면

 

물론 제작사도 규모가 큰 회사도 있고 개발자 두 세 명이 전부인 영세한 회사도 있다. 규제가 많을수록 신생 업체가 자리를 잡기 어려운 점도 분명 존재한다. 하지만 그렇다고 해서 게이머들이 항상 손해를 봐야 하는 것은 아니다. 게임 강국이라는 타이틀에 걸맞게 이제는 단순히 게임을 만드는데 그치는 것이 아니라 고객 서비스와 보상과 같은 서비스의 향상이 이루어져야 한다.

 

가장 먼저 진행되어야 할 것은 게이머들이 완벽한 ‘을’의 위치에 있는 관련 법들을 바꾸는 일이다. 급작스러운 서비스 종료가 이루어지면 그에 맞는 폭넓은 환불 정책을 펼치고 동호회 같은 카페가 아니라 보다 나은 서비스와 정보를 제공하는 정식 홈페이지를 의무화해야 한다.

 

또한 현재의 말도 안 되는 확률 체계를 변경해 현실적인 금액으로 게임을 즐길 수 있도록 해야 한다(최근 론칭한 검은사막 모바일처럼). 무엇보다 도박성 강한 가챠 시스템을 아예 게임에 사용할 수 없도록 규제할 필요가 있다. 덧붙여 게임에 사용할 수 있는 금액의 상한선을 두어 무분별한 소비를 강력하게 막아야 한다..

 

 

 

여기에 주기적으로 서비스 평가를 실시해 위반 사항이 있는 업체에 무거운 징계를 내리고 강력한 시정 권고를 할 필요도 있다. 솔직히 말해 매년 수조 원의 금액이 오고 가는 거대한 시장임에도 이처럼 규제가 부실한 분야는 아마 게임 산업이 유일하지 않을까.

 

담배 한가치를 펴도 과태료가 부과되고 원산지가 다른 재료로 음식을 만들어도 영업 정지가 내려지는 세상이다. 도박성이 강하다고 ‘바다 이야기’가 국민적 이슈가 된 일도 있다. 불법 스포츠 토토는 나쁜데 왜 게임 내 겜블 시스템은 정당한가? 둘 다 돈으로 하는 것은 마찬가지인데 말이다.

 

심각한 게임 속 도박은 왜 규제가 없을까. 그리고 상점에서 점원의 불친절한 행동에는 화를 내면서 왜 게임 속의 불친절한 서비스에는 능동적인 모습을 보이지 않을까. 게임을 즐기는 우리들 역시 이러한 분위기에 적응되어 가고 있는 건 아닐까.

 

촛불집회처럼 게이머들 모두가 한목소리를 냈다면 과연 제작사들이 게이머들을 제대로 취급하지 않는 상황이 지속되었을 지 의문이다. 사회적으로 문제가 되는 기업의 불매 운동에는 적극적이지만 모바일 게임의 일방적인 행태에는 무관심하다. 관련 기관의 대처도 중요하지만 그보다 게이머들의 행동이 더욱더 중요하게 생각되는 이유다. 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




파워포토 / 1,078,620 [04.16-08:43]

과도한 현질유도와 비상식적인 유료랜덤뽑기는 없어져야 된다고 봅니다.


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