기시감 있으나 몰입감은 오른 '붕괴:스타레일' 2차 CBT

플레이어가 이야기의 중심
2022년 06월 02일 01시 03분 20초

호요버스(HoYoverse)는 서비스 예정인 신작 '붕괴:스타레일'의 2차 CBT를 진행했다.

 

붕괴:스타레일은 자사의 대표 IP 붕괴 시리즈의 최신작으로 PC, iOS 및 안드로이드 모바일 플랫폼에서 테스트를 진행할 수 있도록 준비되었다. 게임은 친근함을 느낄 수 있는 턴 기반 전투 시스템과 더불어 광활한 맵과 미궁 탐사, 수수께끼 등 다양한 컨텐츠가 마련되어 있어 전투의 성과는 물론 여러 컨텐츠에서 재미를 느끼는 게임이라 표방하고 있다. 특히 미지로 가득 찬 우주 공상과학 세계에 신화와 전설의 요소를 게임 곳곳에 녹여내 몰입도를 더하며, 플레이어는 붕괴 시리즈에 매번 등장하는 무라타 히메코가 리더로 자리한 은하열차에 몸을 싣고 은하계를 누비며 모험을 즐길 수 있다.

 

이번 테스트에는 PC로 참여했으며 게임 플레이 환경은 정식 서비스와 달라질 수 있다.

 

 

 

■ 새로운 붕괴 시리즈

 

게임의 배경인 은하엔 에이언즈라는 무수한 세계를 자유롭게 왕래하는 존재가 있으며, 에이언즈는 서로 다른 신념을 쫓아 각자의 길을 선택한다. 그들 중 파멸의 에이언즈는 우주를 오류로, 문명을 암으로 간주하여 은하계에 재난의 씨앗 스텔라론을 뿌린다. 프롤로그 시퀀스를 진행하면서 뜻밖에 스텔라론을 몸에 지니게 된 주인공은 개척의 의지를 이어받은 여행객 무리와 함께 은하열차를 타고 여정을 시작하게 된다. 붕괴:스타레일은 동사의 원신과 달리 붕괴 IP의 정식 시리즈이면서 플레이어의 오리지널 캐릭터를 주인공으로 내세우고 있는 신작이다.

 

플레이어는 무라타 히메코와 함께 은하열차에 몸을 싣고 다양한 곳을 개척하러 다니는 여정에 따라가게 되는데, 붕괴 시리즈의 신작이 나올 때마다 서로 다른 관계를 형성하는 원작 속 캐릭터들의 모습을 보는 것도 나름의 재미다. 무라타 히메코는 전작에서의 입지에서 그렇게까지 변한 것 같지 않지만 브로냐는 플레이어가 튜토리얼을 거치고 처음으로 개척의 길에 오르게 된 행성에서 만나게 되는 지도자의 딸로 등장해 누명을 쓴 플레이어와 그 일행을 쫓는 역할을 맞아 전투를 치르기도 한다.

 

아직 작업 도중인지 플레이어가 은하열차에 몸을 싣길 결정한 뒤 나누게 되는 인물들과의 대화에서 화면이 검게 표시되고, 워프 이후 개척할 별에 대해 이야기할 때도 화면이 검게 표시되어 대화만 확인할 수 있는 현상이 있었다. 연출이라고만 보기엔 후반부에 화면이 검게 되는 것은 그렇게 필요하지 않은 부분이라 생각된다.

 


 


 

 

 

■ 심볼 인카운터 방식의 전투

 

기본적인 게임 플레이 방식은 여느 붕괴 시리즈와 마찬가지로 익숙하다. 스토리에 따라, 혹은 자유롭게 맵을 돌아다니다가 구조물이 있으면 부수고, 상호작용을 하면서 길을 나아가게 되며 적들과는 심볼 인카운터 방식으로 전투를 치르게 된다. 맵을 돌아다니는 도중에도 플레이어는 공격 버튼을 활용할 수 있는데 이 공격 기능으로 적의 심볼을 먼저 치면 유리한 상황에서 전투를 시작하는 것이 가능하며 파티 내에서 선택한 캐릭터로 맵을 돌게 된다. 이는 수시로 변경할 수 있고 특별한 능력을 사용하는 것도 가능하다.

 

전투는 앞서 이야기했던 것처럼 턴 기반으로 진행된다. 기본적인 법칙대로 차례가 오면 적을 공격하고, 상대 차례에는 아군이 공격을 받는다. 여기에 다른 시스템들이 개입한다. 가속 스킬을 지닌 파티원을 넣어뒀다면 가속 스킬을 사용해 아군의 턴을 끌어올릴 수 있고 적이 공격할 표적을 지정하면 스토리를 통해 합류하는 캐릭터의 스킬로 방어막을 쳐줘 피해를 최소화하는 것이 가능하다. 브레이크치를 모두 깎으면 일시적으로 적이 취약하게 되기도 한다.

 

가장 특이한 것은 일종의 궁극기 게이지가 가득 찬 캐릭터가 있다면 상대의 턴을 무시하고 바로 해당 캐릭터의 궁극기를 사용할 수 있다는 점이다. 약간 기시감이 드는 시스템이긴 하지만 이 기능을 적극 활용해서 다시 아군의 기세를 끌어올려 전투에서 유리한 지점을 잡는 것도 불가능한 일은 아니다.

 


 


 

 

 

■ 굉장히 익숙한 시스템들

 

붕괴:스타레일을 플레이하면서 느낀 것은 상당한 기시감이다. 다른 턴 기반 게임에서 볼 수 있었던 시스템들도 그렇기는 하지만 전반적인 UI 및 UX나 게임 내에 탑재된 여러 컨텐츠들이 전부 원신에서 보여줬던 것들이었기 때문에 전투와 세계관, 스토리를 갈아치운 원신2 같다는 느낌이 들지 않는 것도 아니었다. 실제 게임을 플레이해보았다면 바로 이 말을 이해할 수 있을 것이라 생각한다. 원신에서 있었던 일일 재화를 소모해 보상을 주는 적과 대치하는 것이나 캐릭터 및 장비 풀이 같이 도는 가챠 페이지, 캐릭터의 장비 및 한계돌파 시스템 등의 구성이 원신의 것과 거의 동일했다.

 

그런 자가복제적인 분을 제외하고 본다면 나름대로 몰입하면서 플레이할 수 있었던 게임이기도 했다. 예를 들어 전작인 붕괴3rd에서는 플레이어가 존재하기는 했지만 메인 스토리에서는 사실 플레이어의 존재를 전혀 느끼기 어렵고 무라타 히메코, 브로냐 등 게임의 주역들이 펼치는 관계가 주를 이뤄 플레이어 자신이 게임의 세계에 존재한다는 사실은 이벤트에서나 느낄 수 있었는데, 이번 신작의 경우 원신의 케이스처럼 플레이어가 남성 캐릭터 또는 여성 캐릭터를 선택해 직접 스토리 내에서 다른 캐릭터들과 교류를 가지고 중요한 떡밥을 통해 스토리의 중심이 된다는 점에서 몰입도가 전작과는 훨씬 달랐다.

 

게임의 BM 구조를 생각하면 어쩔 수 없는 부분을 제외하고 새로운 장소를 개척하는 스토리를 진행하면서 RPG 게임을 처음 플레이할 때의 그런 느낌도 느껴졌다. 전반적으로 데자뷔가 느껴지는 게임이긴 하지만 그런 부분을 차치하고 턴 기반 게임을 싫어하지 않는다면 생각보다 몰입해서 쭉쭉 스토리를 진행해나가게 되는 타이틀이었다.​ 

 


 


 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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