트라이펄게임즈, '한국을 대표하는 인디 게임개발사를 목표로'

2024년 01월 30일 13시 50분 50초

경기 판교 제2테크노밸리에 위치한 글로벌게임허브센터는 게임에 특화된 국내 대표 입주 지원 시설로 입주 공간과 역량 강화 프로그램을 제공하고 있다. 이곳에는 현재 약 40개의 게임개발사, 25개의 창업준비팀이 입주해 꿈을 키우고 있다. 

 

트라이펄게임즈는 소울라이크 장르 전투 스타일에 로그라이트 장르의 성장 요소를 결합한 맛있게 매운 액션 게임 ‘V.E.D.A’와 카카오 인기 웹툰IP를 활용한 스타일리쉬 액션 게임 ‘레벨업 못하는 플레이어’를 PC/콘솔 플랫폼으로 개발 중이다. 2023년에만 3번의 투자를 유치하여 주목할 만한 인디 게임개발사로 꼽히고 있으며 최근 도내 게임산업 발전에 기여를 인정받아 경기도지사 표창을 받기도 했다. 

 

3명으로 시작한 인디 게임개발사가 어떻게 이런 성과를 낼 수 있었는지 듣기 위해 정만손 대표와 23일 인터뷰를 진행했다.

 


트라이펄게임즈 정만손 대표. 트라이펄게임즈 제공

 

안녕하세요. 자기소개 부탁드립니다.

 

2002년 거상이라는 PC MMORPG로 게임업계에 입문해, 웹젠에서 SUN Online, MU Legend의 PD 역할 등 PC/콘솔 게임을 20년 넘게 만들어오다, 2년 전 인디 개발사 트라이펄게임즈를 창업하였습니다.

 

트라이펄게임즈는 어떤 회사인가요?

 

창업하기 전 코파운더들이 참여했던 ‘리틀 데빌 인사이드’라는 인디 게임을 통해 BM 모델보다 게임의 재미를 우선으로 생각하는 게임으로도 성공할 수 있다는 자신감을 바탕으로 창업하게 되었습니다. 창업 초기에 어떤 게임을 제작할지 많이 고민했는데, 우리가 가장 잘 할 수 있는 게임을 만드는 것이 성공에 가장 가까운 길이라 판단했습니다. 저희 20년 경력 대부분이 Full 3D 그래픽의 액션 게임이었고, PC/콘솔 플랫폼 게임만 제작해왔기에 ‘V.E.D.A’를 개발하기 시작하게 되었습니다. 글로벌에서 인정받는 인디 개발사가 되는 것을 목표로 자체 IP ‘V.E.D.A’와 카카오 웹툰 IP ‘레벨업 못하는 플레이어’를 PC/콘솔 플랫폼으로 개발하고 있습니다.

 

현재 개발 중인 게임 ‘V.E.D.A’에 대한 소개 부탁드립니다.

 

‘엘든링’이라는 소울라이크 게임이 글로벌 콘솔 시장에서 2,000만 장을 넘게 판매하며 대중화를 이끌었지만, 구매한 유저의 20%만 엔딩을 봤을 정도로 아직 어려운 장르라는 문제점도 가지고 있는 것이 사실입니다. 그래서 ‘V.E.D.A’는 소울라이크 장르 입문작으로 포지셔닝하려는 목표로 개발하고 있습니다.

 

‘V.E.D.A’는 묵직한 소울라이크 전투 스타일에 로그라이트 장르의 성장 요소를 접목한 게임입니다. 두 장르 모두 많은 죽음을 경험하며 플레이하는 장르인데, 일반적으로 죽음이라는 경험이 부정적 인식을 주기 때문에 중도에 포기하는 유저들이 많습니다. 하지만 죽을 때마다 영구적으로 성장할 수 있는 요소들을 통해 죽음을 기대감으로 만들면 소울라이크의 대중화를 이끌 수 있을 것으로 판단하고 있습니다. 

 

‘V.E.D.A’는 전투 시스템이 매우 중요한 게임이기에 등장하는 적들은 각기 다른 유형의 행동 패턴을 가지고 있습니다. 플레이어는 침착하고 끈기 있게 가장 효과적인 공략 방법을 선택하며 깊이 있는 전투를 느낄 수 있습니다. 어려운 목표를 이루어 냈을 때 느끼게 되는 성취감이 ‘V.E.D.A’ 전투의 핵심입니다. 또한, 컨트롤 난도가 높은 전투 스타일이지만 더 대중적으로 접근할 수 있도록 간단한 키 조작으로도 묵직하고 깊이 있는 전투를 제공하고 있습니다.

 


 

작년 한 해 트라이펄게임즈에 많은 일들이 있었다고 들었습니다. 대표님께 2023년은 어떤 한 해로 기억되고 계신가요?

 

작년을 돌아보면 정말 운이 좋은 한 해였다고 생각합니다. 시드 투자 2회, 프리A 투자 1회를 유치해 누적 투자 20억 원의 투자를 받게 되었고, 게임 업계에서 드문 R&D 지원사업 TIPS에 선정되면서 제작 중인 게임들을 안정적으로 개발할 수 있는 환경이 만들어졌습니다. 또한 국내외 유명 게임쇼들에 참가하면서 유저 피드백을 많이 받았고, 피드백을 반영하며 완성도를 올리고 있습니다. 작년에 참가한 게임쇼 중 소울라이크의 본고장 일본에서 개최된 도쿄게임쇼와 한국에서 개최된 지스타가 가장 기억에 남는데요. 도쿄게임쇼는 한국콘텐츠진흥원을 통해 참여하였는데 소울라이크 장르의 본고장이기 때문에 유저들이 어떤 평가를 해줄지 기대 반 걱정 반으로 임했는데, 다행히도 30분 이상 기다리면서 재밌게 플레이해준 유저들이 많아 개발팀도 더 자신을 얻게 된 계기가 되었습니다.

 

또 지스타에서는 인디게임어워즈 ‘최고 기대작 상’을 수상하였고, SONY 전 플레이스테이션 사장이자 현 인디 게임 총괄 요시다 슈헤이 상과의 미팅을 통해 올해 일본에서 개최되는 게임쇼들에 SONY 부스로 참가할 기회를 얻게 된 점이 큰 성과였던 것 같습니다.

 

이는 아무래도 소울라이크 게임을 구매하였지만, 아직 어려워하는 유저들, 인디 소울라이크 게임을 적극적으로 구매해 주는 유저들, 그리고 소울라이크 장르를 해보고 싶지만, 아직 구매까지 이어지지 않는 유저들까지, 약 3,000만 명 이상의 글로벌 유저를 핵심 목표로 삼고 있다는 점과 Full 3D 소울라이크 게임이 보스 전투의 손맛을 내는 게 어렵기 때문에 개발 중인 게임이 많지 않다는 부분에서 시장성이 있다고 판단해주신 덕분이 아닐까 싶습니다.

 

2024년 올해는 어떤 목표가 있으신가요?

 

2023년을 통해 안정적 자금확보를 이룬 만큼 올해는 개발과 홍보에 집중할 계획입니다. ‘V.E.D.A’는 연말에 출시하는 것을 목표로 진행 중이며, 스타일리쉬 액션 로그라이트 ‘레벨업 못하는 플레이어’는 1월부터 개발을 시작하였습니다.


글로벌게임허브센터에 입주하신 계기가 궁금합니다.

 

글로벌게임허브센터 입주 전에 경기콘텐츠진흥원의 입주 지원을 받고 있었는데, 인원이 5명 되면서 사무실 확장이 필요했습니다. 당시 타이밍이 글로벌게임허브센터 지원만 가능했었는데 감사하게 입주하게 되었고, 이제 14명까지 인원이 늘어났네요. 하반기에는 대형 사무실로 이전해야 할 것 같습니다.

 

글로벌게임허브센터에서 어떤 도움을 받으셨나요?

 

가장 좋은 것은 임대료, 관리비 지원입니다. 주변 시세에 비해 너무 저렴하게 이용하고 있고 시설도 좋아서 매우 만족하고 있습니다. 또한 다양한 교육과 컨설팅, IR 기회 등을 통해 빠르게 성장할 수 있는 원동력이 되었던 것 같습니다.

 

중소 게임개발사가 성장하기 위해서는 어떤 지원과 제도가 필요하다고 생각하시나요?

 

인디 게임 스타트업이 글로벌에 도전할 다양한 기회, 특히 자금적 지원 기회(지원사업 확충, 투자 증가)가 늘어나는 것이 꼭 필요하다고 생각합니다. 특히 한국 개발사들이 이제야 글로벌 콘솔 시장에 진입하고 있는 상황인데, 대기업보다는 인디 게임들이 빠르게 자리를 잡을 수 있는 상태입니다. 지금까지 한국 대기업들이 만든 게임들이 글로벌 콘솔 게임 시장에서 통할만큼의 네러티브를 가지고 있지 않았기 때문에, 노하우가 적은 상황이기 때문입니다. 따라서, 네러티브가 필수 요소인 대기업 게임보다 아이디어와 독특함으로 경쟁할 수 있는 대한민국 인디 게임들이 향후 몇 년간 성과를 낼 것으로 생각합니다.

 

트라이펄게임즈는 유저들에게 어떤 개발사로 기억됐으면 하나요?

 

한국을 대표하는 인디 개발사가 되고 싶습니다. 20년 넘게 게임을 개발하고 출시하며 ‘왜 우린 게임 개발이 힘들지만 재미있을까? ‘란 질문을 해봤는데, 누군가에게 내가 만든 게임으로 누군가에게 즐거운 추억을 선물할 수 있다는 점이 가장 큰 매력이기 때문이란 결론에 이르렀습니다. 그래서 글로벌 유저들에게 ’트라이펄게임즈 게임은 믿고 해봐야지’라는 생각이 드는 개발사로 기억되었으면 좋겠네요.

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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