성역을 두고 격돌한 릴리트와 이나리우스, '디아블로IV'

프리시즌 도중 많은 조정이
2023년 06월 19일 14시 47분 18초

지난 2일 얼리액세스를 시작하고 6일 전세계에 정식 출시한 블리자드 엔터테인먼트의 신작 '디아블로IV'를 사전플레이했던 것에 이어 정식 서비스 제품판을 직접 구매해 플레이해봤다.

 

디아블로IV는 디아블로3:영혼을 거두는 자의 시점으로부터 50년의 세월이 흐른 성역 세계를 무대로 펼쳐지는 이야기를 풀어나간다. 오래 전 추방됐던 신세인 릴리트가, 그리고 지옥에서 사로잡혀 고통받던 천사 이나리우스가 각각 성역으로 발길을 들인 뒤 벌어지는 일련의 사건들이 캠페인의 중심이 된다. 디아블로IV는 개발진이 밝혔던 대로 전작들보다 긴 캠페인과 50레벨 정복자 보드 개방 이후 접하게 되는 엔드 컨텐츠를 주력으로 삼는 핵앤슬래시 RPG 타이틀이다.

 

이번에는 제한 사항이 딱히 없는데다 정식 출시로부터 시간도 다소 지난 상태이니 게임 메인스토리의 중요 스포일러들을 한껏 포함해 디아블로IV의 이모저모에 대해 이야기해보도록 하겠다.

 

 

 

■ 성역 세계의 결말은 어떻게 될까

 

먼저 플레이어가 디아블로IV를 접하면 가장 먼저 소화하게 되는 스토리부터 이야기를 시작해본다. 플레이어는 신작에서 방랑자라는 호칭으로 불리며 성역 세계의 다양한 사건들을 접한다. 모종의 이유로 한파 속에서 말이 도망가버리고, 홀로 인근의 마을을 찾아간 플레이어는 마을 주민들의 꾐에 넘어가 릴리트의 산물인 피의 꽃잎을 삼키게 되어 릴리트와의 연결고리가 생기면서 디아블로IV의 중요한 등장인물 중 하나로 급부상한다. 이나리우스 신도인 이오셰프가 다른 마을주민들처럼 살해당하기 전인 플레이어를 구출하고 그에 의해 디아블로3:영혼을 거두는 자에서 등장한 호라드림 로라스를 찾아가 그와 함께 키요바샤드라는 도시로 향한다.

 

여기서부터가 본격적인 메인 스토리의 시작이다. 이나리우스 신도 중 핵심 인물인 수녀장 프라바와도 만나고, 이나리우스 신도인 기사 비고를 통해 네이렐이라는 호라드림 지망생같은 성격의 캐릭터와도 만나면서 이후 스토리를 위한 빌드업을 쌓는 단계라고 해야 할까. 초반에는 세 개의 막 중 원하는 것을 골라서 진행할 수 있고, 중간 단계 느낌인 4막부터는 스토리 분기를 나눈다기보다 어떤 일부터 할 것인지 정할 수 있는 선에 그친다. 초반 1막부터 3막까지는 각각 네이렐, 도난, 로라스라는 핵심 인물들을 플레이어에게 소개하고 게임 속 캐릭터와의 관계를 형성해가는 과정으로도 볼 수 있다.

 


 


 

 

 

이후 가장 큰 인기를 구가했던 디아블로2의 액트보스들 중 일부인 안다리엘이나 듀리엘이 메인 스토리에서 등장하는데, 상대적으로 임팩트가 부족하게 느껴졌다. 확실히 친숙했던 대악마들이 등장한 건 좋았지만 그들이 등장하는 서사나 중요도가 조금 아쉬웠다. 무슨 최종보스급 빌드업까지 바란 것은 아니지만 거쳐가는 중간 보스 느낌이었고 차라리 안다리엘은 엘리아스에 의해 안다리엘 소환의 제물로 활용된 타이사를 위해 활동하면서 등장까지의 이야기를 담아냈지만 듀리엘은 정말로 뜬금없이 나타나 디아블로2의 보스전을 재현하는 용도로 활용됐다는 점이 아쉽다.

 

그간 복선으로, 간접 언급으로만 등장했던 성역 세계의 공동 창조자, 아버지인 이나리우스가 직접 등장했고 고유 모델은 아니었지만 설정이 덜 정립됐을 때 디아블로2부터 살짝 등장하기도 했던 성역의 어머니 릴리트가 모두 등장해 서로 다른 가치관으로 대립하는 것이 디아블로IV 스토리의 핵심 요소 중 하나다. 이들의 이야기는 서막부터 시작해 대단원까지 직접적 또는 간접적으로 전개되며 릴리트를 쫓는 플레이어들에게도 생각할 거리를 던져준다. 이나리우스는 성역의 아버지이자 티리엘로 우리에게 우호적인 이미지를 심었던 천사, 그리고 그간 적대해왔던 악마 쪽인 릴리트는 성역에 대한 입장이 서로 달랐다.

 


 

 

 

빛의 대성당을 중심으로 자신을 숭배하는 세력을 규합해 성역의 인간들이나 악마를 처단하고 다시 드높은 천상으로 돌아가고 싶다는 열망을 가져 엄격한 선을 넘어선 아버지의 역할을 한 이나리우스는 자신들의 후손이 아닌 친자 라트마까지 직접 죽여버리고 릴리트는 라트마를 포함한 성역의 네팔렘 계보들을 활용해 천상과 지옥을 모두 정리해버리는 한편, 자기 나름의 모성애를 보여주는 어머니의 역할을 보여준다. 사실 게임을 플레이하면 초반에는 두 명의 추종자들은 일반인들 사이에선 이나리우스 추종자들이 그나마 덜 과격해보이고 릴리트 추종자들은 꾸준히 잔학성을 보여주며 대비를 시키는 터라 릴리트를 적대하게 된다.

 

하지만 조금만 스토리를 진행해도 양측 추종자들 역시 광신도의 모습을 보여주는 편이고 이나리우스와 릴리트의 경우는 반대로 이나리우스가 과격한 면모를 보여주며 릴리트는 선별하기는 하더라도 성역 인류에 대해 상대적으로 우호적인 입장을 보여주기에 오히려 릴리트를 지지하고 싶어지는 순간이 오기도 한다. 이런 구도는 상당히 흥미롭게 펼쳐갈 수 있었지만 메인 스토리에서의 연출이 조금 아쉬웠다. 1막부터 3막까진 앞서 이야기했던 것처럼 3명의 주요 동반자들을 소개하는 과정이었다고 쳐도 이나리우스 쪽이 너무 덜 조명된다는 느낌으로, 릴리트와 이나리우스에 대립과 관련해 부연을 들어주면서 이야기를 진행시켰으면 어떨까 싶다. 돌이켜보면 이런 이야기라는 것을 느낄 수 있지만 플레이하는 동안에는 이나리우스가 천상으로 돌아가고 싶은 징징이, 그리고 릴리트 편은 왜 못들지? 싶은 생각에 그치게 되기 쉽다.

 

이나리우스와 릴리트의 강함도 상대적으로 덜 느껴졌다. 그야 설정을 생각하면 그들 자체가 아주 강한 반열에 드는 캐릭터라고는 할 수 없다. 하다못해 안다리엘, 듀리엘 두 악마도 지옥의 일곱 악마로 분류되는 대악마에 속하는데 릴리트는 메피스토의 딸이고 성역의 창조자라는 특수성은 지녔지만 아직 대악마로 각성하지 않은 상태다. 심지어 이야기의 중요 반전 중 하나인 메피스토의 정수도 흡수하지 못해 대악마로 각성하는 목표를 실패했고 말이다. 이나리우스도 마찬가지다. 디아블로2부터 3까지 우호적으로 성역 인류나 플레이어와 긴밀한 관계를 쌓은 대천사 티리엘을 위시한 앙기리스 의회의 핵심 멤버가 아닌 준회원 수준이다. 성역 세계에 한해 강력한 능력을 발휘할 수 있다는 설정도 있었지만 오히려 최후반부 시네마틱에서는 다른 앙기리스 의회 대천사 임페리우스나 확장팩 최종보스 말티엘만큼의 임팩트를 보여주지 못했다. 심지어 그의 세력 소속인 기사들도 무너지기 전까진 악마들을 무난하게 무찔렀는데 악마 한 마리와 싸우는 것도 한땀한땀 쓰러뜨리는 장면을 보여줬고 릴리트에겐 선공이 무색하게 참살당해 상당히 아쉬운 퇴장을 했다.

 


 


먼저 찌르고 날개 찢기는 이나리우스

 

방랑자 쪽의 이야기도 한 번 해보자. 전작에선 젊고 성실했지만 속편에서 늙고 염세적인 모습이 된 호라드림 로라스, 왕년에는 강력한 악마 봉인을 성공했던 일원이었지만 이젠 자식을 얻고 일선에서 물러난 느낌을 준 호라드림 도난, 그리고 호라드림 유물을 찾기 위해 어릴 적부터 그녀를 끌고 다닌 엄마에 의해 결과적으로 호라드림 제자가 되어 영혼석 개조에 참가하는 등 호라드림 동료들이라고 분류될 소녀 네이렐까지 정석적인 멤버로 동료가 구성됐다.

 

이들은 플레이어와 함께 마지막 전장인 지옥까지 뛰어들지만 사실 함께했던 비중 시간은 그렇게 길지 않은 편이다. 물론 밀도가 높은 동행이긴 했고 4막부터는 이들과 함께 활동하지만 이나리우스의 죽음을 넘어 릴리트와의 일전을 앞두고 영혼석을 어떻게 사용할지 네이렐에게 선택권을 넘겨버리는 부분은 좀 의아했다. 방랑자 자신보다 네이렐의 선택이라면 믿을 수 있다고 말하면서 영혼석 사용처를 네이렐에게 맡기는데 솔직히 뭐 때문에 네이렐의 선택을 믿을 수 있다고 했는지 이해가 되지 않았다. 호라드림으로서도 미숙한 편이고 뭔가 뚜렷하게 해낸 모습을 보여준 것도 없었다. 그야 피투성이 늑대로 등장해 깜짝 반전을 안겨준 메피스토의 수법을 생각하면 논지 자체는 맞지만 이를 넘겨준 이유가 좀 황당하달까.

 


왜?

 

 

 

그보다 조금 앞서 기껏 발품을 팔아 만든 영혼석을 이나리우스와 마주했을 때 도난이 뜬금없이 손을 들어 보여주면서 허망하게 이나리우스에게 도난당하는 모습을 보여주는 연출도 맥이 빠진다. 그 장면에선 왜? 라는 질문이 앞서 언급한 네이렐 시네마틱과 마찬가지로 계속 머릿속을 맴돌았다. 그래도 메인스토리에서 피투성이 늑대가 초반부터 등장해 중후반부에 메피스토라는 것을 알게 되는 반전이나 그가 플레이어를 은근히 도와주며 최종적으로는 무려 대악마가 플레이어에게 축복을 내리는 장면까지 흥미로운 장면을 자아내기도 했고, 오히려 서브 퀘스트에서 흥미로운 스토리들도 제법 찾아볼 수 있었다.

 

결말은 명확하게 뒤로 미루는 연출이었다. 내 개인적인 의아함은 제쳐두고 네이렐에게 영혼석을 넘겨준 판단이 무색하게 마치 아이단 왕자처럼 메피스토를 봉인한 영혼석을 가지고 내가 실패하면 너희들이 어떻게든 해주겠지로도 해석되는 편지를 남긴채 배를 타고 어딘가로 떠나는 네이렐의 모습을 보여준다. 타이틀이기도 하고 늘 최종보스라는 이미지를 빼앗긴 디아블로는 아직 등장하지 않았으니 이후의 이야기에서 안다리엘과 듀리엘처럼 다른 대악마들이 등장할 것이라 생각한다.

 


 

 

 

성역이 어떤 결말을 맞이하게 될지는 궁금해진다. 일단 성역과 피조물들을 혐오스럽게 생각하던 이나리우스도 부부싸움의 결과로 죽어버렸고, 악마적인 발상이긴 하지만 그래도 성역에 모성애를 가지고 있던 릴리트도 플레이어의 선택을 비난하며 스러져갔다. 말티엘의 수확 이후 지난 50년 사이에 상당히 척박해진 모습을 보여준 성역 세계는 자신들의 창조주가 사라진 이후 어떤 변화의 파도를 맞이하게 될까. 그리고 황급히 어딘가로 떠났다는 티리엘은 이후에 어떻게 등장할 것인가 등이 궁금증을 자아낸다.

 


 


부모의 품을 떠난 성역의 운명은

 

■ 레벨 스케일링으로 같이 강해지는 적들

 

디아블로IV에서는 플레이어가 강해질 때마다 레벨 스케일링이 적용되어 적들 역시 강해진다. 이번엔 서브 퀘스트도 적당히 진행하면서 스토리를 진행했던 지난 테스트와 달리 말을 빨리 얻기 위해 최대한 막 위주로 게임을 플레이했었는데, 레벨 스케일링이 적용되기는 하지만 초반 3막은 물론이고 이후에도 조금씩 플레이어 레벨보다 추천 레벨이 높은 경향이 있었다. 지역의 레벨 스케일링 적용도 내 캐릭터가 33레벨일 때 35레벨인 경우도 있었고 말이다. 그래도 플레이어 레벨을 따라 지속적으로 맵 레벨이 같이 맞춰져 계속해서 강한 적들이 등장한다.

 

레벨 스케일링으로 세부 조정을 하고 있기는 하지만 기본적으로 세계 단계를 통해 설정되는 기본 난이도 시스템이 존재한다. 가장 쉬운 난이도인 모험가 단계는 적을 쉽게 처치할 수 있으며 1레벨부터 50레벨까지의 플레이어에게 권장된다. 2단계 역시 1부터 50레벨까지를 적정 레벨로 삼지만 모험가 난이도보다는 더 어려운 모험을 경험할 수 있는 난이도다. 이 단계에서는 적이 더 까다로워지며 적을 처치하고 얻는 경험치 20% 상승, 괴물이 떨어뜨리는 금화 15% 증가 등의 효과가 따라붙는다.

 


필드 이벤트 지역에 가면 종종 다른 플레이어를 만날 수 있었다.

 

여기까지는 스토리를 클리어하면서 서브 컨텐츠들을 적당히 섞으면 도달할 수 있는 50레벨까지의 여정을 위해 준비된 세계 단계이며 게임의 최종 레벨이라 볼 수 있는 100레벨까지의 여정은 이후 두 단계의 난이도를 통해 나아갈 수 있다. 베테랑 단계에서 캠페인과 빛의 대성당 던전을 완료하면 본격적으로 게임의 육성 무대가 시작되는 악몽 단계에 진입하게 된다. 악몽 단계에서부터는 신성 아이템이나 고유 아이템이 떨어지기 시작하며 악몽 던전, 지옥물결, 용사 괴물들이 등장한다. 악몽 단계에서는 50레벨부터 70레벨까지 머물게 되며 이런 게임에 익숙하지 않다면 베테랑 단계의 빛의 대성당 보스 관장을 클리어하는 데에 약간 어려움을 느낄 수도 있을 것이다. 그래도 이것을 넘어 악몽으로 넘어와야 본격적인 육성이 시작된다. 신성 아이템은 마치 월드 오브 워크래프트에서 확장팩 지역을 넘어갈 때 지난 확장팩 장비와 능력치 차이가 크게 나는 것처럼 모험가와 베테랑 단계의 전설 장비와 위력을 단순비교하면 신성 희귀 아이템이 100을 훌쩍 넘기는 차이를 내는 정도다.

 

70레벨 즈음에는 악몽 단계 몰락한 사원을 클리어하는 것으로 마지막 단계인 고행을 열 수 있다. 70레벨 이상은 고행 단계에서 시간을 보내게 되며 최고 난이도다운 적들이 등장한다. 대신 신성 아이템의 상위 단계인 선조 아이템이 떨어지고 기존에 등장하지 않았던 새로운 고유 아이템도 획득할 수 있다. 다만 100레벨에 근접해서야 떨어지는 익숙한 고유 아이템도 있다. 게다가 레벨업마다 능력치 차이도 제법 나는 편이라 사실상 90레벨대에서 포기해도 큰 차이가 없던 디아블로2 내외와는 달리 100레벨은 찍기는 찍어야 하는 부분이 되었다.

 

 

 

개인적으론 가장 재밌게 느낄 수 있는 구간은 악몽 단계인 50~70레벨 구간이라고 생각한다. 그 이전에는 스킬 빌드도 아직 완성되지 않은 상태에 정복자 보드를 막 연 시점이지만 악몽 단계에서부터는 나름대로 도전 요소가 되는 악몽 던전이나 다른 컨텐츠들이 전부 개방되고 나름대로 고유 아이템을 얻을 기회도 생긴다. 다만 악몽 던전은 다소 동기부여를 해줄 필요가 있다고 생각한다. 결국 정복자 보드에서 사용하는 문양 레벨업을 위해 돌기는 해야겠지만 이걸 어느 정도 해낸 다음부터는 굳이?라는 느낌이 들기도 하며 현재는 너프된 에리두 런 같은 갓길이 개발되는 것 자체가 효율도 있지만 무엇보다 악몽 던전을 도는 메리트를 크게 못 느끼는 부분에서도 기인했다고 생각한다.

 

디아블로IV는 전작과 마찬가지로 플레이어가 사용할 수 있는 스킬 슬롯의 수가 제한적이라 빌드를 잘 짜야 한다. 기본 공격 스킬과 핵심 공격 스킬을 제외한 나머지 네 개의 슬롯에 들어갈 스킬들에 대해 선택과 집중을 해서 활용하게 되며 이미 어느 빌드가 가장 효율적인 전투를 수행할 수 있는가에 대한 답안들이 많이 나온 상태다. 다만 지속적으로 이런저런 빌드에 너프의 영향이 미치고 있으므로 이런 부분에 대해서는 체크하고 들어갈 필요가 있다.

 

핵앤슬래시 장르 게임들이 응당 그런 것처럼 계속해서 레벨을 올리고 아이템을 파밍하고 더 좋은 장비를 갖추다가 가장 뛰어난 수준의 장비를 맞추는 것이 게임의 최종 결승점이라 생각한다. 이 과정을 재미있게 즐길 수 있다면 디아블로IV 역시 취향에 맞겠지만 현재는 악몽 던전이나 악몽 단계 이후부터 열리는 엔드 게임 컨텐츠들의 매력이 상대적으로 크게 느껴지는 편은 아닌지라 이런 부분에 있어 컨텐츠적 보완이 필요하다고 느껴지기도 한다.

 


또 다른 필드보스 아바리스. 공략법은 아샤바와 비슷하고 죽을 위험이 적은 편.

 


악몽 던전 끝에서는 소량의 정복자 문양 경험치를 받을 수 있다.

 

■ 과연 시즌 개최 후엔

 

얼리액세스 기간 며칠을 포함해 지금은 아직 첫 번째 시즌이 시작되기도 전인 프리시즌이다. 다만 게임 출시 이후 프리시즌 기간을 소화하면서 꽤나 많은 일들이 있었다. 얼리액세스 이전 베타에서도 플레이어들의 플레이 데이터를 기반으로 캐릭터들을 비롯한 조정이 이루어진 바 있는데, 얼리액세스는 물론 정식 출시 이후에도 상당히 짧은 간격으로 캐릭터들의 기술 너프 등이 이루어진 경우가 생각보다 잦았다. 상향보다는 주로 너프 비중이 많아서 조금 과장을 보태면 접속하는 날마다 캐릭터가 달라지고 다소 약해진 것처럼 느껴지기도 한다.

 

전투 컨텐츠는 70 이후 구간에서 버텨야 하는 부분들이 있는 점을 조금 보완해야 할 것이다. 악몽 던전 메리트 강화나 추가 컨텐츠들의 배치 등을 통해서 말이다. 보스전의 경우 관장, 릴리트 같은 특수한 예시를 제외하면 대개 체력이 많고 잘 줄지 않는 소위 피돼지형의 보스가 많은데 던전도 구조가 비슷하며 방식이 X를 모아 문을 열어라 식인 경우가 많았기에 던전을 발견했을 때 새로움을 느끼기가 쉽지 않았다. 필드에서는 괴물 무리가 보통 산개한 상태로 적은 수의 무리를 여러 번 상대하는 방식이 많았다.

 


그리고 벌 계열 괴물 피해량이 미쳤다. 세계 단계1일 때도 아팠는데 난이도가 오르고 몇 마리가 있으면 ​방심하는 순간​ 사망.

 

 

또, 프리시즌 이용 속도를 조절하기 위한 것인지 게임 진행 도중 막히는 부분들이 제법 있었다. 게임 플레이 자체가 막힌다기보다 플레이 편의성 면에서 말이다. 일단 도보로 돌아다닐 때부터 퀘스트 동선이 상당히 멀게 부여되어 있거나 험로를 오가는 경우가 종종 있어 이 과정에 좀 루즈하게 느껴질 수 있다. 또한 말을 타는 시점은 이전 프리뷰에서도 언급한 것처럼 4막 이후라 다소 늦은 편인데, 막상 말을 얻고 타고 다니다 보면 필드에 뜬금없는 방벽 같은 오브젝트가 있어 결국 말을 내리게 만드는 구간이 발생한다. 이게 방벽 뒤편으로 괴물들이 뭔가 지키고 있다거나 하는 식으로 배치된 게 아니라 정말로 방벽과 그 옆의 괴물 정도만 배치되어 있어서 명백히 말을 내리게 만드는 부분이라 생각된다. 또, 말을 그냥 내리는 것과 말이 놀라서 낙마시키는 경우 쿨타임이 큰 차이를 보이기 때문에 여차하면 스스로 내려야 한다.

 

지난 17일 모닥불 대화를 통해 플레이어들이 원하는 요구들을 일정 부분 수용해 작업 중이거나 이후 시즌1이나 시즌2 사이에 적용한다는 언급도 있었으니 앞으로도 당분간 디아블로IV의 관리는 이어질 것으로 보인다. 하드코어에서 급사 요소가 된 서버 문제 등도 특정 아이템을 추가해 해소하는 방식으로 수정할 예정이라고 밝혔으며 아직 하드코어 100레벨 1000명 목록은 달성되지 않았다. 디아블로3이 출시 이후로도 많은 변화를 거치며 거듭난 과거가 있으니 정식 시즌 개시 이후 디아블로IV가 어떻게 변해가는지 지켜보아야 할 것이다.​ 일단 좀 더 '핵 앤 슬래시'를 즐길 수 있었으면 한다.

 

 

 

여담으로, 게시된 스크린샷들은 컴퓨터 사양이 부족해 플레이 시 높은 옵션으로 설정하지 못한 것으로, 실제 그래픽은 이보다 나음을 알린다.

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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