엔씨의 5번째 플래그십 MMORPG, 익숙한 맛 '쓰론 앤 리버티' 베타테스트

고래야 즐거웠어
2023년 05월 30일 21시 38분 13초

엔씨소프트는 5번째 플래그십 MMORPG '쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)'의 베타 테스트를 지난 24일 16시부터 30일까지 진행했다.

 

많은 사람들을 대상으로 첫 선을 보인 쓰론 앤 리버티는 이번 베타 테스트를 통해 플레이어에게 정식 서비스에 준하는 플레이를 제공했다. 엔씨는 쓰론 앤 리버티의 세계관과 스토리를 즐길 수 있는 코덱스, 같은 서버에 속한 모든 플레이어가 제한된 시간 동안 함께 미션을 수행하는 메모리얼, MMORPG 커뮤니티의 핵심인 길드와 다양한 길드 전용 컨텐츠, 다수의 플레이어와 협동 및 경쟁을 하는 지역 이벤트, 다양한 아이템을 사고 팔 수 있는 거래소 등 핵심 컨텐츠들과 시스템 등이 이에 포함된다.

 

한편 일주일 동안 진행된 쓰론 앤 리버티의 베타 테스트는 사전 선정된 5,000명의 테스터와 각 테스터가 초대한 1명의 친구가 참여할 수 있었다. 이외에도 전국 11개 도시에 마련된 거점 PC방에 방문하면 테스터 권한이 없는 사람도 쓰론 앤 리버티 체험이 가능했다.

 

 

 

■ 30레벨까지의 여정

 

쓰론 앤 리버티를 처음 시작하면 게임 세계관의 일부와 플레이어의 캐릭터 배경 스토리가 될 도입부를 간단하게 영상으로 감상하게 되며 이후 자신의 캐릭터 생성 절차를 거친다. 성별 선택이나 캐릭터 외형 프리셋 같은 간단한 설정부터 슬라이더를 활용해 얼굴이나 체형 등의 세부 사항 등을 조정할 수 있는 보편적인 국산 MMORPG 스타일의 생성 시스템을 탑재했다. 인트로에서부터 플레이어가 범상치 않은 설정을 가졌다는 것을 알 수 있는데, 이후의 스토리에서도 종종 이런 설정의 편린을 확인할 수 있다.

 

정식 서비스에 준하는 컨텐츠를 제공한다고 했지만 이번 베타 테스트에서는 일단 최대 30레벨까지만 캐릭터를 육성할 수 있다는 제한이 있다. 메인 스토리라고 볼 수 있는 모험 퀘스트 라인이 있는 동안에는 이를 진행하면서 다량의 경험치를 획득할 수 있고, 모험 퀘스트가 없는 구간에는 보유한 일종의 의뢰권을 소모해 적정 레벨의 의뢰를 받아 수행하는 것으로 경험치를 모았다. 다만 스토리 퀘스트와 의뢰, 특별 의뢰를 모두 하고 나면 소위 말하는 닥사 구간이 시작됐다. 캐릭터 레벨 육성의 속도는 10레벨 중후반까지 그럭저럭 빠르게 올릴 수 있다가 이후 점점 레벨업 속도가 잘 안 붙는다는 느낌이다.

 

 

 

한편 이번 테스트에서는 재화 지급으로 특수 상점에서 구매할 수 있는 상품들을 구매해 이용할 수 있었다. 특수 상점 내에서 필수 구매 항목이라 안내되고 있는 항목들을 구매하는 것으로 성장에 도움을 받았다. 시즌 패스의 일반 보상과 프리미엄 보상은 물론, 성장 도중 어떤 컨텐츠들이 어느 시점에 개방되는지 알 수 있으며 추가로 특정 컨텐츠를 수행하면 보상을 받을 수 있는 시스템인 성장 일지도 이에 포함된다.

 

플레이어가 캐릭터를 보다 강하게 육성하기 위해 만져줘야 하는 것들이 여러 가지다. 일단 기본으로 캐릭터의 레벨 육성과 그에 따른 스탯 포인트 분배, 적절한 능력치의 장비 갖추기, 주로 사용하는 무기들의 무기 숙련도 향상을 통한 부가 능력치 보너스의 확보, 해당 무기들의 스킬 레벨업, 장비를 비롯한 여러 수집 컨텐츠의 달성을 통한 보너스 확보 등 각을 잡고 플레이하려면 정말 여기저기 많은 투자가 필요할 것으로 보인다. 레벨이야 자동 사냥 시스템인 스텔라포스를 켜고 죽지 않을만큼 사냥을 하거나 퀘스트와 의뢰를 수행하면서 올리게 되지만 다른 부분들은 특정 아이템을 사용하는 등 해당 육성 요소에 맞는 자원을 투자해야 한다.

 

 

 

일단 무기를 사용하다보면 숙련도가 올라 숙련도 트리에 있는 노드를 활성화할 수 있는 포인트를 얻는데, 이 노드의 수치들이 지정된 수치 중 무작위로 선정되기 때문에 최대 효율을 보기 위해서는 여러 번 같은 노드에 투자할 필요가 생기기도 한다. 또, 장비들은 등급에 맞는 강화 아이템을 필요로 하고 강화 수치를 100% 채우면 강화도가 올라가 수시로 이 강화용 아이템을 수급해야 한다. 이번 베타에서는 상당수의 플레이어가 파란색 등급의 아이템 강화를 일정 수준 이상으로 하기 힘들어 한 단계 아래인 녹색 등급 아이템 강화도를 높여 사용하는 모습을 어렵지 않게 볼 수 있었다.

 

액티브와 패시브 스킬은 스킬 스크롤을 만들어서 사용하면 습득할 수 있다. 스크롤 재료를 챙겨서 큰 규모의 거점들에 위치한 스크롤 제작자를 찾아가 특정 무기별 스킬 스크롤을 제작하는 것이 가능하니 필요한 재료를 모으면 꾸준히 스크롤 제작자로부터 스킬 스크롤을 확보해 새로운 스킬을 배우는 것이 좋다. 스킬 레벨업은 포인트 투자 방식이 아니라 장비 강화처럼 강화용 아이템을 투입해 스킬 레벨을 올리는 방식이다. 때문에 특정 스킬의 레벨을 높이고 싶다면 꾸준히 이와 관련된 아이템을 구해야 한다. 이런 기본적인 스킬 외에도 랭커들은 날씨를 일시적으로 조작하는 스킬의 사용 권한도 얻는다.

 

 

 

 

 

■ 클래스 대신 두 개의 무기

 

쓰론 앤 리버티가 게임의 특징적인 부분으로 내세우고 있는 것은 정해진 클래스가 없이 두 가지 무기를 동시에 장착하고 자유롭게 스왑할 수 있는 시스템이다. 예를 들어 활을 1번 무기에 장착하고 2번 무기에 양손검을 장착해놓은 상태로 멀리서 전투를 시작해 스킬을 사용한 뒤 바로 무기를 바꿔 접근한 적을 양손검과 양손검 스킬로 상대하는 방식도 가능하다. 물론 이런 구조가 가능하다는 이야기고 실제로는 장비 사이의 시너지를 잘 고려해서 무기를 선택하는 것이 좋다. 게다가 실제로 활을 사용하는 유저에게 농락당해본 결과 근접전 자체를 허용하지 않으려고 빠른 닭으로 변신해 도망다니다가 활로 툭툭 치면서 죽여버리는 방식을 사용했다.

 

두 종류의 무기를 동시에 장착하는 시스템의 다른 이점은 현재 착용하고 있는 각 무기의 스킬 중 패시브 스킬을 익혀뒀다면 이것들 역시 어떤 무기를 사용하던 두 개의 무기가 가진 패시브 스킬 효과를 전부 받을 수 있다는 점이다. 두 가지 무기를 사용하고 정해진 클래스가 없으니 교체도 자유롭기는 하지만 앞에서 이야기했던 것처럼 무기에 숙련도 시스템이 있고 개별적으로 스킬을 배워야 하니 사실 캐릭터의 성장을 생각한다면 그렇게까지 자유롭게 사용하는 무기를 바꾸기가 쉽지 않게 느껴질 수 있다.

 

 

 

전투의 기본 요소에서 기본적으로 적용되어 있고, 다른 액티브 스킬과 달리 자동으로 설정할 수 없는 쳐내기 시스템이 존재한다. 각 무기들에는 적이 강력한 일격을 가할 때 타이밍에 맞춰 누르면 쳐낼 수 있는 스킬이 배정되어 있다. 예시로 장검과 방패를 든 상태에서는 쳐내기에 성공하면 일정량의 체력이 회복된다. 이 때 회복량은 쳐내기 스킬의 스킬 레벨에 따라 달라진다. 이런 쳐내기가 필요한 강공격은 일반적인 적들은 물론이고 보스급 적이나 타이달의 탑과 같은 특수 던전의 적들도 사용하며 잘 막아내야 한결 수월한 전투를 수행할 수 있다.

 

보스급의 적들은 디지털 유격이라 불리는 일정한 패턴들을 구사하거나 특정 기믹을 제대로 활용하면서 상대해야 가능한 죽지 않고 싸울 수 있다. 이번 테스트에서 2일 동안 2번의 토벌 기회가 주어진 아크 보스 퀸 블렌디의 경우 주변을 공격하거나 새끼를 특정 플레이어에게 부착해 폭발시켜 주변에 피해를 주는 패턴도 구사하고, 일정 간격으로 주위 플레이어에게 도트 피해를 주는 디버프를 바르며 이를 전용 해제 아이템으로 제거하면서 싸워야 한다는 공략이 있다.

 

일정 시간마다 필드 보스들은 정해진 장소에서 등장하며 필드 보스 이벤트로 전환된 시점에서 해당 구역은 일시적 PvP 지역으로 변경된다. 필드보스를 상대하다보면 의도하지 않아도 다른 플레이어를 실수로 건드리게 되는 경우가 있다. 범위 공격의 영향을 받기도 해서 다른 플레이어에 의해 죽을 수도 있다는 점을 항상 고려해야 한다.

 


퀸 블렌디 토벌 이벤트에서는 사람이 몰려 옵션을 낮음으로 전부 내리고 플레이했다. 문제는 이후 되돌리는 것을 잊었다.

 

■ 모두가 협력하는 메모리얼 시스템

 

기억에 남는 컨텐츠라면 메모리얼 시스템을 꼽을 수 있다. 쓰론 앤 리버티의 메모리얼 시스템은 같은 서버를 이용하는 플레이어들이 하나의 목표를 위해 수행해야 하는 컨텐츠다. 가령, 최초의 메모리얼 목표는 10레벨 달성 카운트를 100까지 채우는 것이었다. 이를 통해 저항군 이벤트가 개방되며 소정의 보상을 습득할 수 있었다. 물론 이 이벤트에 참가하지 않았더라도 보상이나 개방된 컨텐츠는 모두가 습득할 수 있었으며 단순히 특정 레벨에 도달한 사람 수부터 시작해 특정 위치를 유영하는 고래의 등에 있는 상처를 치유해주는 메모리얼 목표도 존재한다.

 

이번 베타 테스트에서는 두 개의 메모리얼 카테고리가 존재했다. 하나의 카테고리 내에서 목표를 달성하면 다음 목표가 개방되는 순차적인 시스템을 적용했다. 이런 메모리얼 컨텐츠를 수행하는 이유는 보상도 보상이지만 무엇보다 신규 컨텐츠를 개방하기 위함이 아닐까 싶다. 앞서 언급한 것처럼 최초의 메모리얼을 달성하고 저항군 이벤트가 개방됐고 이후의 메모리얼 목표들 역시 저마다 새로운 컨텐츠나 버프, 그리고 기본적으로 목표 달성 보상을 제공했다.

 

한편 메모리얼 외에 개인 퀘스트 시스템인 코덱스나 탐험 요소가 의외로 흥미로운 부분이 있었다. 단순히 특정 몬스터를 몇 마리 사냥과 같은 것도 있었지만 '젖은 게'를 토벌하기 위해 게를 물 속으로 유인한다거나 비가 내릴 때 처치해야 달성되는 변칙적인 목표도 가끔 나타났고, 목표를 찾기 위해 탐색을 해봐야 하는 요소들도 있었다. 좀 아쉬운 부분은 서브 컨텐츠이다보니 보상이 다소 짜게 느껴진다는 점인데 이는 나름대로 모험의 감성을 느낄 수 있는 요소였다.

 


 


 

 

 

■ 베타에서 기억에 남은 것은? 고래.

 

정식 서비스에 준하는 컨텐츠를 제공한다고 선언했던 쓰론 앤 리버티의 베타 테스트는 확실히 여러 컨텐츠들을 미리 접해볼 수 있었고, 재화 수급이 제대로 이루어지지 않을 것을 예상해 별도로 보상을 지정해서까지 저항군 이벤트를 진행하는 등 이런저런 컨텐츠들을 보여주려고 노력했다. 확실히 정식 서비스에서 게임을 플레이하는 것처럼 캐릭터를 처음부터 육성하는 과정을 체험할 수 있었으며 그 과정에서 메모리얼 목표나 필드 보스를 처치하는 데 끼는 등 여러 경험을 해볼 수 있었다.

 

메모리얼 달성을 통한 컨텐츠 개방이나 서버에서 자체적으로 매일 제공되던 새로운 컨텐츠나 보상들을 소화하면서도 가장 기억에 남았던 순간은 2번째 메모리얼 카테고리의 시작을 장식한 고래와의 짧은 동행이다. 앞서 이야기하기도 했지만 이 메모리얼은 고래에 등에 탑승해서 고래의 상처를 치료해야 하는 것을 목표로 삼고 있었다. 당연히 평범한 고래가 아니라 거대한 크기에 공중을 유영하는 고래로, 대략 17레벨 즈음에 오가게 되는 전망대 꼭대기에서 대기하다 변신 활강을 통해 고래의 등에 탑승할 수 있다.

 

 

 

패턴을 구사하는 보스를 공략하기 위해 직접 참가해야 하는 전투 컨텐츠들도 있고 길드 컨텐츠나 PvP 컨텐츠, 필드 이벤트 등의 컨텐츠들도 있는데 이런 여러 컨텐츠 사이에서도 고래 등에 타는 메모리얼이 가장 기억에 남은 것은 나름대로 이유가 있었다. 쓰론 앤 리버티에 존재하는 다른 컨텐츠의 경우 자동 사냥 시스템인 스텔라포스를 포함해 기존에 스마트 플랫폼에서 MMORPG 좀 해본 경험이 있다 싶으면 익숙할만한 시스템들이 많아서 신선한 맛을 느낀다기보다 익숙한 맛으로 플레이한다는 느낌이었지만 고래는 조금 달랐다.

 

지금은 MMORPG라는 장르가 상당히 주춤하고 있으며 RTS와 마찬가지로 점점 자리를 잃어가고 있다는 느낌을 주는데, 이는 문화 소비의 형태가 인스턴트처럼 빠르게 해치우고 재미를 느낄 수 있는 것들을 선호하게 된 경향도 영향이 없다고 할 수는 없겠지만 개인적으로는 MMORPG 속에서 즐길 수 있는 모험과 이야기의 매력을 느낄만한 부분이 줄었다는 점으로 인해 해당 장르에 대한 매력을 덜 느끼고 있었다. 가령, 월드 오브 워크래프트를 가장 처음 플레이하던 시절에는 굳이 레벨을 올리려고 퀘스트를 하는 것이 아니라 그냥 계속 죽어가면서 조금씩 새로운 땅을 구경하러 다니는 즐거움을 느꼈고 아예 유령 상태로 돌아다니며 신기한 건물이나 지형, 희귀한 몬스터를 염탐하거나 현실적으로 불가능한 동쪽과 서쪽 대륙 사이의 대해를 헤엄쳐서 건너려는 엉뚱한 시도도 했었다. 모든 것이 새롭고 참신하게 느껴지는 세계였으니까.

 

 

 

고래 메모리얼도 이런 감성의 편린을 느낄 수 있었다. 일단 스스로 날아다니는 고래와 같은 신비로운 존재에 대한 호감도 있었지만 거대한 고래 등에 탈 수 있다는 소식을 들은 플레이어들이 하나둘씩 전망대 위로 모이고, 멀리서부터 존재감을 과시하는 고래가 서서히 다가오자 크기에 감탄하면서 변신해 등에 올라탔다. 이후 정해진 루트를 유영하는 고래 등 위에 탄 플레이어들은 단순한 호기심으로 온전한 고래의 엄니에 올라서려는 시도를 하거나, 여기 올라타서 뭐를 할 수 있냐고 묻는 사람도 있었고 메모리얼 목표가 있음에도 그저 재미를 위해 고래에 올라탄 사람도 있었다. 이런 부분에서 과거의 향수를 느꼈다. 목표만을 위해서가 아니라 하늘을 나는 고래에 올라타려는 호기심으로 뭉친 플레이어들이 고래에 탔다는 것. 향후 쓰론 앤 리버티 내에서 이런 체험을 또 할 수 있을까 싶은 궁금증이 이 순간에는 떠올랐다.

 

한편 쓰론 앤 리버티의 정식 서비스는 오는 10월로 예정되어 있다. 경험치 200% 버프를 달고 플레이하는 동안에도 레벨을 올리기가 꽤 더딘 편이었고 도중에 모험 퀘스트가 비는 이른바 닥사 구간도 20레벨 이후로 잦았던 것을 생각하면 이런 부분은 좀 더 촘촘히 채워야 하지 않을까 하는 생각이 든다.​ 

 


아 잊을 뻔 했는데 살찐 해리 포터도 나온다.

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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