릴리트 제단은 리셋대상 아냐, '디아블로IV' 종반 컨텐츠 인터뷰

시즌 컨텐츠의 다양화와 몰입도 강화 추구
2023년 04월 12일 21시 22분 27초

지난 4일 블리자드 엔터테인먼트는 최신작 '디아블로4'의 출시를 약 70일 남겨둔 시점에서 개발 업데이트에 대해 전달하는 화상 인터뷰를 진행했다.

 

이날 인터뷰에서는 악몽 던전, 정복자 시스템, 최고 레벨 달성 이후 경험하게 될 캐릭터 성장 관련 중반부 컨텐츠에 대해 집중적으로 이야기를 나눌 수 있었다. 인터뷰에 참가한 개발자는 케일리 켈더 수석 게임 프로듀서, 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터다. 인터뷰는 지난 6일 디아블로 공식 채널을 통해 공개된 게임 들여다보기 영상을 선행공개한 이후 질의를 나누는 방식으로 진행됐다.

 


위쪽부터 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터​, 케일리 켈더 수석 게임 프로듀서​

 

 

 

최고 레벨 이후의 컨텐츠는 다양하고 새로운 것들이 제공된다. 캠페인을 마친 후에는 최고 던전이라는 특별한 컨텐츠를 진행할 수 있고, 이를 클리어하면 첫 번째 세계 단계가 개방된다. 이 세계 단계를 완료하면 다음 세계 단계가 개방되는 식이다. 캐릭터의 위력 키우기는 기술 트리 이후 정복자 보드로 연결된다. 특정 경로를 선택해 정복자 보드를 활성화하면서 다양한 효과를 얻을 수 있다. 또한 던전 완료를 통해 위상을 획득하고 기존 아이템을 더욱 강력하게 만들어 전설 아이템으로 만드는 것도 가능하다.

 

악몽 던전은 플레이어가 이미 경험했던 던전을 새롭게 다시 경험할 기회를 제공한다. 게임 플레이로 얻을 수 있는 인장으로 던전 공략 방식이나 난이도를 바꾸는 것이 가능하다. 예를 들어 지옥문 속성은 간혹 차원문이 열리며 그 던전에서 나오지 않는 온갖 괴물들이 쏟아져 나오는 것을 확인할 수 있다. 게임 내 120개 이상의 던전이 모두 악몽 던전이 될 수 있다.

 

종반부 탐험에서 성역의 일부 지역인 지옥물결 지역에 들어가면 더욱 강력한 괴물들을 만날 수 있고 여기서 얻은 특별한 파편을 사용해 아주 좋은 보상을 획득할 수도 있다.

 

 

 

오픈 베타에서 만나 본 던전 구조는 단일 형태만 공개되어 아쉬움을 남겼는데, 추후 종반부 콘텐츠에서 악몽 던전을 포함하여 던전의 구조와 모양을 최대 몇 종류까지 확인할 수 있을까? 던전에 어떤 종류의 복잡한 기믹들을 준비하고 있나?

디아블로4는 오픈 베타 기간에 최고 레벨 25까지 조각난 봉우리에서의 한정된 컨텐츠를 제공했는데 전체적으론 훨씬 많은 던전을 선보일 계획을 하고 있다. 다른 지역에선 더 많은 던전 레이아웃이나 몬스터를 만나볼 수 있을 것이다. 악몽 던전과 인장도 이런 면에서 큰 역할을 할 것이라 생각한다. 특히 세계 단계를 2단계에서 3단계로 넘어갈 때, 3단계에서 4단계로 넘어갈 때와 같은 특정 시점들에서 지금까지 쌓아온 실력을 시험할 수 있는 특별한 던전을 준비하고 있다.

 

캐릭터 생성부터 메인 스토리 퀘스트를 다 하고, 엔드 게임으로 돌입할 때까지 걸리는 예상 시간은 얼마 정도 되는지? 소위 WoW나 디아블로 3는 만렙부터가 엔드 콘텐츠의 시작이라고 하고, 디아블로 2는 그렇지 않은데, 디아블로 IV는 어디에 더 가깝다고 보는가?

디아블로4에서는 기본적으로 스토리를 모두 완료하는 시점이 대략적으로 25시간~30시간 정도를 예상하고 있다. 50레벨을 달성한 후 세계 단계 3단계에 이르렀을 때 실질적인 컨텐츠들이 시작된다고 생각한다. 여기서부터 지속적으로 종반부 컨텐츠를 즐길 수 있을 것이다. 최고 레벨에 도달하는 과정 등에서 플레이어가 기술 트리나 정복자 시스템을 사용해 각자에게 맞는 선택을 할 수 있도록 고려하고 있다.

 

이러한 요소들을 기반해서 게임 밸런싱을 맞춰간다. 그런 맥락에서 100레벨 달성 자체가 목표가 되지는 않을 것이다. 여러 컨텐츠를 완벽하게 즐기는 것에서 레벨 100 달성은 하나의 수단이 될 것이라 생각한다. 이번 시즌 캐릭터를 통해 달성할 수 있는 목표가 있을 것이고 이를 맞추는 과정에서 강력한 장비를 갖춰나가게 될 터인데 독특하고 고유한 성질을 가진 아이템도 존재해 강력하고 희귀한 성질을 지닌 이것을 얻기 위해 악몽 던전을 비롯한 컨텐츠를 즐기게 될 것이다. 모든 컨텐츠를 즐기고 정복자 보드 등의 최적화를 달성한 시점에 100레벨 컨텐츠를 즐길 수 있도록 설계하고 있다.

 

디아블로 3는 일반 균열과 대균열, 현상금 사냥을 돌아가면서 할 수밖에 없는 콘텐츠 순환이 존재하는데, 디아블로 IV 역시 콘텐츠 순환을 해야 하는 구조인지 궁금하며, 플레이어의 선호에 따라 하나만 계속해서 하는 등 특정 엔드 콘텐츠를 선택하여 플레이 가능한지 궁금하다.

디아블로4 종반부 시스템에서는 플레이어가 자연스럽게 따라갈 수 있는 순환구조를 가진 컨텐츠가 존재한다. 예를 들어 망자의 속삭임을 즐긴다면 악몽 던전을 즐길 수 있는 인장을 얻을 수 있고, 악몽 던전을 즐기기 위해 망자의 속삭임을 즐기게 될 것이며 악몽 던전을 즐기면서 정복자 시스템에서 활용할 수 있는 문양을 획득할 수 있다. 반면 일부 컨텐츠는 완벽히 독립적으로 즐길 수 있는 것도 있다. 지옥물결 같은 것이 그렇다.

 

전설 아이템의 정수 거래가 가능한가? 이 외 게임 종반부에 만나볼 수 있는 콘텐츠에서 어떤 것들이 거래 가능한가. 구체적인 거래 가능 아이템의 범위를 설명해 주었으면 한다.

디아블로4 종반부 컨텐츠에서 여러 거래 가능한 아이템들이 존재한다. 엘릭서 아이템, 희귀 아이템과 레어 아이템도 여기 포함된다. 희귀나 레어 아이템을 활용해 전설 위상을 각인시켜 강력한 전설 아이템의 역할을 하도록 만드는 것이 가능하다. 반드시 전설 아이템이 희귀 아이템보다 강한 것은 아니다. 일부 스탯치가 잘 보정된 희귀 아이템은 필드 드랍 전설 아이템보다 강력할 수 있을 것이다. 이런 것은 잘 활용한다면 선조 아이템 세트를 비롯한 다양한 아이템 세트로 발전시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 아이템 세트는 세트 아이템과는 별개의 개념이다.

 

디아블로 IV 출시 이후에는 오픈 베타 때보다 아이템 드랍률이 낮을 것이라고 밝힌 바 있다. 게임 종반부에서 세트, 고유 아이템 드랍률을 어느 정도로 예상하는가?

디아블로4의 고유 아이템은 희귀도가 굉장히 높다. 한편 전설 아이템보다도 매우 강력한 아이템으로 준비하고 있다. 세계 단계가 최고 레벨일 때 이런 고유 아이템을 찾아 사냥하는 여정을 고려하고 있다. 다들 이런 과정을 거치지 않을까 싶다. 세트 아이템은 디아블로4 런칭 시점에서 준비를 계획하고 있지 않다. 영원히 고려하지 않는다는 말은 아니나 이미 런칭 시점에 여러 아이템의 전설 위상과 힘의 전서 시스템을 통해 여러 전설 아이템을 즐길 수 있는 방식을 마련했기에 적절치 않은 시점이라 판단했다.

 

스킬 초기화 관련해서 비용에 대한 피드백이 많았을 것 같다. 종반부 콘텐츠에 다가갈수록 개발팀에서 이야기하는 플레이어의 선택을 더욱 자유롭게 만들기 위해 고려되어야 할 요소로 생각되는데, 비용 조정 등 관련해서 계획하고 있는 내용이 있는가.

스킬 초기화 피드백이 굉장히 많다. 앞으로도 지속적으로 살펴나가겠지만 현재로선 비용 수준이 합리적이지 않을까 생각하고 있다. 라이브 서비스 게임이기에 앞으로 플레이어의 스킬 초기화 접근법과 사용을 살펴보며 조정 가능한 수단들을 가지고 있다. 캐릭터를 성장시키고 빌드를 파워업하며 여러 선택을 하게 될 것인데, 캐릭터 저레벨 단계에선 초기화 비용이 거의 없거나 낮은 수준으로 오래 지속될 것이다. 플레이어에게 급작스러운 골드 요구량을 들이밀지는 않을 계획이다.

 

새로운 시스템이나 육성 과정에서 신경을 써야 하는 것들이 추가된다면, 플레이어들이 마주하는 콘텐츠가 점차 방대해 진다. 할 것들이 늘어나는 것은 좋지만, 한편으로는 서비스가 진행될수록 쌓이는 콘텐츠들이 부담이 될 수도 있다. 때로는 조정도 필요할 것 같은데, 개발진은 이를 어떻게 해결하고자 하는지 계획이 궁금하다.

개발팀 내부적으로 지속적인 고민과 고려를 하는 부분이다. 시즌 컨텐츠의 의도는 지속적으로 추가하는 컨텐츠가 새롭고 신선하며 몰입감 있는 컨텐츠의 역할을 하는 것이다. 시즌 컨텐츠의 일부는 해당 시즌에서만 즐길 수 있을 예정이다. 추후 내부적인 고민에 따라 다시 일부 시즌 컨텐츠를 추가하는 방향도 고려할 수 있지만 새로운 컨텐츠를 지속적으로 추가하며 과도한 부담을 주지 않는 것이 의도이자 목표다. 장기적으로는 어떻게 몰입감과 재미를 더할 수 있을지 고민은 하겠지만 한편으로 중요하게 여기는 부분인 컨텐츠 축적 과정에서 신규 플레이어와 복귀자의 부담을 줄이는 것도 목표로 삼고 있다.

 

오픈 베타에서 만난 드루이드는 스킬을 사용할 때만 변신이 적용되는데, 변신 상태가 유지되던 디아블로2의 드루이드와 다른 모습이다. 향후 종반부 콘텐츠에서는 항시 유지되는 패시브 또는 기술이 향후 등장하는가?

디아블로4의 드루이드를 이렇게 디자인했던 것은 일부 의도적인 부분이 있다. 현재 버전의 드루이드를 만들며 추구했던 것이 나만의 드루이드 빌드를 만들며 여러 형상의 유연화를 노렸다. 이는 디아블로4에서의 드루이드 직업 특징에서 큰 비중을 차지하는 것이라고 생각한다. 다만 추후 고유 아이템 중 하나가 늑대인간 형상으로 영구 변화할 수 있는 기능을 지니고 있다.

 

앞으로 등장할 월드보스 패턴에서 특정 인원 수가 강제되는 경우도 존재하는지?

현재 인원 수를 강제하는 야외 우두머리는 계획하고 있지 않다.

 

증오의 전장 등 디아블로4 PvP 콘텐츠는 아이템이나 캐릭터의 강함과 플레이어의 컨트롤 능력 중 무엇이 더 요구되는지 궁금하다.

디아블로4에서 성공적인 게임 경험을 하는 데에 있어 여러 아이템 장착이나 시너지를 갖는 것이 굉장히 중요하겠지만 플레이어의 컨트롤 능력도 굉장히 중요할 것이다. 다른 플레이어와 결투하고 있을 때 상대방이 시전한 강력한 기술을 잘 피할 수 있으면 굉장한 어드밴티지를 가져갈 수 있다고 생각한다. 위력 자체가 결투를 판가름하는 유일한 요소는 아닐 것이다. 아이템과 컨트롤이 적절히 조화를 이루어야 하지 않겠나. 추가로 PvP 컨텐츠에서 플레이어들이 장착하는 아이템 자체가 일부 차이는 있겠지만 상당히 유사한 수준의 위력이지 않을까 싶다. 궁극적으론 결국 추구하는 방향이 강력한 캐릭터를 키우는 것이니 말이다. 결국 이 시점에서는 컨트롤 능력이 더 큰 비중을 가져오지 않겠는가.

 

캐릭터의 위력이 커지면서 소위 말하는 한방킬이 가능할 것으로도 보여지는데 추후 PvP아이템과 PvE아이템이 분리되는지, 별도의 PvP를 위한 옵션, 스킬 같은 시스템이 추가되는 것인지?

특정 캐릭터나 스킬의 위력이 과도하게 좋아져서 한방킬을 내는 부분에 있어 여러 고민을 하고 있다. 최대한 방지하려 노력하고 있으며 이런 부분에서 점진적으로 플레이어의 위력 차이를 맞춰나갈 수 있도록 말이다. PvP 컨텐츠에 특화된 특정 아이템이나 속성은 현재 계획에 두고 있지 않다. 전반적으로 PvP 컨텐츠 자체가 완벽한 밸런스가 잡혀있지 않을 수도 있다. 오픈월드 난투에 가깝기 때문이다. 개인적으론 이 PvP 컨텐츠가 명예보단 살육을 위한 것이라고 생각한다.

 

 

 

영상에서 정복자 보드 방향을 돌리는 모습을 잠깐 보여줬는데, 이게 육성 다양성에 어떻게 영향을 주는 것인가?

게임 내부적으로 여러 요소들이 내가 내리는 선택에 다양성을 극대화시킬 수 있는 방향으로 추가하고 있다. 내가 원하는 빌드를 쌓아나가며 즐길 수 있게 되는 것이며 이런 면에 있어 정복자 보드가 흥미로운 요소가 될 것이다. 특정 지점을 정복자 보드에서 지나고 나면 어떤 방향으로 보드를 연결시킬 수 있을 것인지 고민할 수 있다. 보드를 돌리는 것은 연결시키려는 방향이나 특정 노드 등을 찍을 수 있도록 하는 기능이다. 덧붙여 영상에서의 정복자 보드는 깊이감 있게 조명하지는 않았으나 정복자 보드 자체가 대칭 구조가 아니다. 희귀 노드나 레어 노드는 강력한 위력을 가지고 있으면서 보드의 코너나 모서리 등에 위치해 있다. 그래서 보드를 돌리면서 어떤 노드를 타서 성장시킬 것인지 등을 고민할 수 있는 것이다. 조합에 따라 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있다.

 

지난해 공개된 개발 진행 과정에서 시즌마다 하드 리셋을 진행한다고 밝힌 바 있다. 명망 시스템의 추가로 엔드 콘텐츠를 높은 단계까지 즐기기 위해 공략해야할 콘텐츠의 분량이 방대해졌는데, 명망, 던전에서 얻는 힘의 전서 등 관련 요소들이 모두 리셋 기준에 들어가는 것인가? 또는 예외 콘텐츠가 있는가?

긴밀하게 연결된 성역 세계를 만들며 즐길거리가 폭넓고 다양하게 제시되길 원해 여러 컨텐츠를 준비하고 있다. 시즌별로 하드 리셋을 진행할 예정인데, 시즌별 하드 리셋 대상이 아닌 것이 릴리트의 제단에서 얻는 스탯 보너스다. 릴리트의 제단에서 얻은 보너스는 내 캐릭터 전반에 있어 영구적으로 적용 및 유지된다. 명망도 이미 클리어했던 지역에서 반복적인 행동을 하지 않도록 최대한 간결히 즐길 수 있는 기획을 진행하고 있다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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