넷마블 신작 ‘나 혼자만 레벨업:ARISE’, 부제는 어떤 의미?

지스타2022
2022년 11월 17일 17시 00분 01초

넷마블은 지스타2022 기간 중 신작 4종의 인터뷰를 진행했다.

 

신작 4종 중 ‘나 혼자만 레벨업:ARISE’는 인기 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’ IP(지식재산권)을 활용한 모바일/PC 액션RPG이며, 플레이어는 원작 주인공 성진우가 되어 전투를 하고 레벨업을 통해 다양한 스킬 및 무기로 자신만의 액션 스타일을 만들 수 있는 점이 특징이다.

 

아울러 나 혼자만 레벨업:ARISE의 개발 비화에 대해서 넷마블네오 진성건 개발PD는 아래와 같이 설명했다.

 


 

- 원작의 어떤 특성을 게임으로 구현하려 노력했는지 궁금하다.

 

우선 웹툰 원작 아트웍의 핵심을 녹여낸 디자인으로 게임을 구성했습니다. 거기에, 원작 스토리의 코어한 콘셉트를 유지하면서도 웹툰에서는 표현하기 힘든 디테일을 더했고, 웅장한 던전과 씬 등을 강조하기 위해 실사 느낌에 가까운 배경을 표현했습니다. 약간은 이질적인 캐릭터와 배경을 조화롭게 만들기 위해 노력한 부분도 있습니다. 매력적인 소재들을 비롯해 게이트, 헌터, 성진우의 성장, 그림자 군단 등에 관한 시스템 및 콘텐츠 재현 등도 특징 중 하나입니다.

 

- 부제인 ARISE는 어떤 의미인가?

 

원작 나 혼자만 레벨업의 일어나라라는 대표성을 띄는 단어입니다. 영문 번역판에서 사용되는 단어를 활용했습니다.

 

- 플랫폼 간 조작 난이도가 발생할 텐데 이 괴리를 어떻게 해결할 생각인가?

 

PC와 모바일 조작 간 차이가 발생할 수 있고, 그에 따라 체감 난이도가 다를 수 있음을 인지하고 있습니다. 모바일 조작성 관련해서는 오토타게팅 및 락온 카메라 등의 기능을 개발하여 적용하고 있습니다. 모바일 기기에서도 PC 플레이에 준하는 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다. 특히 보스전 관련해서는 모바일 조작까지 함께 고려해 보스 패턴을 설계하고 있습니다.

 

- 원작에서는 주인공인 성우진의 비중이 독보적이었다. 단순히 먼치킨이라든가 하는 그런 얘기가 아니라 서사적 측면에서도 성진우에만 초점이 맞춰져 있었는데 이를 스토리텔링 측면에서 어떻게 구현할 계획인지 궁금하다.

 

메인 스토리 콘텐츠는 최대한 웹툰 원작의 스토리를 살려서 진행해 나갈 생각입니다. 원작자(추공님) 및 디앤씨미디어와 협업하며 헌터별 고유 스토리 작업도 진행 중에 있습니다. 

 

- 성진우 위주로 플레이하는 것 같은데 다른 유저와 함께 던전을 공략한다든지 하는 식의 파티나 멀티 플레이 요소는 없나?

 

우선은 싱글 플레이의 재미에 집중하며 개발을 진행하고 있습니다. 추가적인 사항은 정해지는대로 말씀드리겠습니다.

 

- 앞서 했던 질문과의 연장선에 있는 질문으로 '강력한 헌터들을 길드원으로 모아가는 부분도 심도 있게 구현될 예정'이라고 밝혔는데, 플레이어블 캐릭터로서 존재하는 건가.

 

헌터 모드에서 다양한 헌터를 직접 선택해 플레이할 수 있습니다. 론칭 시점의 플레이어블 캐릭터 수는 아직 미정입니다. 길드 콘텐츠 부분은 콘셉트 기획 중으로 구체적인 사항은 미정이며, 정해지는대로 말씀드리겠습니다.

 

- 원작의 그림자 군단은 성진우가 쓰러뜨린 적을 소환수로 부활시키는 형태였는데 게임도 마찬가지인가?

 

그림자를 추출하고 자신만의 그림자 군단을 육성해 나가는 형태의 방향성을 가지고 개발 중에 있습니다. 전투 중 적을 부활시켜 사용하는 등의 소재는 아직 논의 중입니다. 

 

- 그림자 군단은 게임 내에서 어떤 식으로 쓰이나? 아무래도 스타일리시 액션 장르인 만큼, 일일이 조작할 수는 없어 보이고 공개한 영상에서는 소환 후 짧은 시간 전투에 참여하는 정도만 확인할 수 있었다. 자세한 설명 부탁한다.

 

그림자 군단을 직접 컨트롤하는 방식은 아닙니다. 그림자 군단은 전투 지원 군단 역할을 수행할 것입니다. 전술적 역할 또는 효과의 확장 관련 논의를 진행 중에 있고, 구체적인 사항이 정해지는대로 말씀드릴 예정입니다.

 

- 그림자 군단을 육성한다는 게 정확히 어떤 식인지 궁금하다. 단순히 레벨을 올리는 식인지 아니면 육성을 위한 별도의 콘텐츠가 있는 식인지 자세한 설명 부탁한다.

 

앞서 말씀드린대로 그림자 군단을 직접 컨트롤하긴 어려울 수 있으나, 성장을 위한 별도의 콘텐츠는 고려 중입니다.

 

- BM은 어떤 식으로 구성될지 궁금하다.

 

현재는 게임 자체의 재미에 대해서만 고민 중인 단계로, BM에 대해서는 내부 논의 중입니다.

 

- 아무래도 원작이 있다 보니까, 그리고 완결됐다 보니까 게임의 스토리가 어떤 식으로 흘러갈지도 관심이 간다.

 

완결 이후의 스토리에 대해서는 디앤씨미디어 및 원작자(추공 작가)와 논의가 필요한 부분입니다. 일단은 웹툰 원작 스토리를 기반으로 게임 콘텐츠를 개발하는데 집중하고 있으며, 이외 사항들은 향후 정해지는대로 말씀드리도록 하겠습니다. 

 

- 원작이 있는 만큼, 원작자의 참여 여부에도 관심이 가는데 추공 작가가 시나리오에도 참여하고 있는지 궁금하다.

 

기본적으로 게임 내 사용되는 모든 문장, 즉 시나리오와 캐릭터 기획서 등에 관해서는 원작자인 추공 작가님의 감수가 진행되고 있습니다.

 

- 현재 개발 진척도는 어느 정도인지?

 

구체적인 수치 등으로 말씀드리긴 어렵지만, 내년 출시를 목표로 열심히 개발 중에 있습니다. 플레이의 경험, 재미, 게임 퀄리티 등을 동시에 확보하는데 중점을 두고 있습니다.

 

- UI 및 키세팅 등 모바일과 PC버전의 차이점은?

 

각 기기에 맞는 최적화된 UI 및 UX를 제공할 계획입니다. 보다 구체적인 사항은 론칭 시점에 다시 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

 

- 액션 연출이 인상적이다. 원작의 경우 컷으로 이뤄졌기에 동작의 레퍼런스 삼을 자료가 부족했을 것 같다. 어떻게 생동감 있는 연출을 담을 수 있었나?

 

저희 개발실에 있는 액션 장인들이 열심히 노력하여 제작 중입니다. 원작에서 컷으로 나온 기술의 동작을 기준으로 그 전과 후의 애니메이션을 상상하여 더하는 작업을 기반으로 나 혼자만 레벨업:ARISE만의 멋진 액션을 구현했습니다. '킹 오브 파이터 올스타'에서 쌓아온 액션 노하우가 많은 도움이 되고 있다고 생각합니다.

 

- 액션의 연출과 퀄리티가 상당히 높은데, 액션을 구현하면서 어떤 점을 중요하게 여겼는지 궁금하다.

 

액션은 캐릭터의 성격과 어울리는 스킬 구성, 스타일리시함, 스피드감, 상쾌한 타격감 등을 중요하게 생각하며 작업했습니다. 특히 스피드감을 유지하면서도 타격감을 내기 위해 '킹 오브 파이터 올스타'를 통해 쌓은 노하우를 총동원했습니다. 많은 개발진들이 아직도 더 나은 액션 만들고자 고민하고, 노력하고 있습니다.

 

- 소설, 웹툰 기반 게임이 중장기적으로 시장에 안착해 잘 서비스를 이어가는 케이스가 드문 것 같다. 기존 작품 팬들의 호응에 힘입은 반짝 흥행이 아닌, 중장기적인 게임의 서비스 및 개발을 위해 어떤 계획이 있을지 궁금하다.

 

원작 재현과 스토리텔링 확장, 액션, 전투 플레이의 재미 등에 집중하고 있습니다. 별도의 신기한 트릭을 준비하고 있지는 않습니다. 기본에 충실하면 이용자들도 긍정적으로 받아들여주시고 크게 호응해주실 것이라고 생각합니다.

 

- 자동전투 지원은 안 할 생각인지? 멀티플레이 콘텐츠는 무엇이 있는지?

 

자동 전투를 통해서 스테이지를 클리어해 나가는 형태는 지양하고자 합니다. 또한 멀티플레이에 앞서 싱글플레이의 재미를 충분히 확보하는 것이 중요하다고 생각합니다. 향후 업데이트되는 사항이 있다면 별도 말씀드리겠습니다.

 

- 컨트롤이 부각된 타이틀인만큼 기록대결 외에 PvP도 재미있을 것으로 보인다. 혹시 PvP 콘텐츠 도입 계획은 없는지 궁금하다.

 

PvP는 고려하지 않고 있습니다. 앞서 말씀드린대로, 싱글플레이의 재미를 충분히 확보하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 다만 타임어택 등 비동기 경쟁 요소는 긍정적으로 검토 중입니다.

 

- 개발엔진 유니티인가? 유니티를 선택한 이유는?

 

유니티 엔진입니다. 엔진을 결정하는데 다양한 이유가 있겠지만, 아무래도 노하우 등 개발적인 요인이 가장 큰 이유 아닐까 생각합니다.

 

- 원작 재현이 굉장히 강조됐다. 원작 인기 고려하면 맞는 선택 같긴 한데 게임 오리지널 요소(캐릭터, 스토리, 맵, 모드 등)는 어떤 걸 준비하는지, 구체적으로 못 밝힌다면 어느 정도 준비하는지라도 설명 부탁한다. 

 

웹툰 원작을 충실히 재현한다는 것이 꼭 자체 제작 콘텐츠가 없다는 의미는 아닙니다. 모든 던전과 배경, 몬스터 등은 원작을 확장해나가는 형태로 제작 중입니다. 이 부분 관련해서는 디앤씨미디어, 원작자(추공 작가)와 긴밀히 논의하며 진행하고 있습니다. 아직 구체적인 부분을 공개하긴 어렵지만, 정식 출시 버전에서는 오리지널 보스와 몬스터를 비롯해 오리지널 헌터도 선보일 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.

 

- 시연버전은 풀 조작이었는데 모바일에선 쉽지 않을 것 같다. 오토전투는 지원을 아예 안 할건지? 

 

자동 전투를 통해서 스테이지를 클리어 해 나가는 형태는 지양하고자 합니다.

 

- 패드조작 구현 잘해 놨던데 콘솔버전 생각은 없는지?

 

PC와 모바일 버전을 우선적으로 생각하고 있습니다. 콘솔 관련 부분은 아직 논의 중입니다.

 

- 세 모드 다 난이도가 좀 낮던데 시연버전이라 쉬운 것인지? 본버전에서는 난이도 구분이 들어가는 것인지, 난이도 허들 기준은 무엇인지 궁금하다.

 

지스타 전시 상황과 체험 플레이 시간 등을 고려한 것으로, 적절한 밸런스를 잡은 것이라 생각하고 있습니다.

 

- 헌터의 경우 특정 조건을 달성할 시 발동 가능한 QTE 스킬이 따로 없던데 의도한 부분인지 향후 추가될 예정인지 궁금하다.

 

향후 헌터 QTE를 적용하는 것에 대해 긍정적으로 생각하고 있습니다. 

 

- 헌터 캐릭터의 직접 조작이 가능한 헌터 모드 외에는 사용 가능 캐릭터는 성진우 한 사람인가?

 

성장에 따른 성진우의 액션 경험 확장을 가장 중요하게 생각하고 있습니다. 다른 기획 사항에 관해서는 추후 구체적인 내용이 정해지는대로 말씀드리겠습니다.

 

- 액션의 완성도가 정말 높다는 느낌이다. 특히, 극한회피와 QTE 스킬 사용, 반격 속성의 스킬을 사용했을 때의 피드백이 확실한 점이 마음에 들었다. 액션을 만들 때 가장 중점을 둔 것은 무엇이었는지, 참고가 됐던 게임이나 미디어가 있다면 무엇이었는지 알고 싶다.

 

하나의 게임이나 콘텐츠를 특정하고 있지는 않습니다. 다양한 사항들을 참고하고, 비교하고, 논의해가며 제작하고 있습니다. 개발실 내 액션 개발 외길을 걸어오신 전문가 분들이 많이 계시니, 액션성만큼은 기대해주셔도 좋을 것 같습니다.

 

- 원작은 이미 완결이 됐는데, 게임은 서비스에 따라 원작의 완결 분량을 넘어선 콘텐츠를 준비해야 할 가능성도 있다. 그렇다면 해당 스토리는 후일담의 형태로 준비 중인지, 아니면 작중 주요 사건 사이에 오리지널 스토리를 넣는 식으로 구현하는지 궁금하다.

 

디앤씨미디어 및 원작자(추공 작가)와 충분히 논의해가며 개발을 진행할 예정입니다. 물론 오리지널 스토리 관련 사항도 논의 중입니다.

 

- 한국어 음성 더빙을 지원하고 있는 점도 눈길을 끈다. 일본의 A-1픽처스가 애니메이션을 제작 중인 것으로 아는데, 한국 방영 시에 게임에 기용된 성우를 그대로 사용하는 것인지 궁금하다.

 

성우 녹음에 대해서는 디앤씨미디어를 비롯해 제작 진행을 맡고 있는 애니플랙스와 논의 중입니다. 구체적인 사항이 확정되는대로 별도 말씀드리겠습니다.


- 패드 조작도 체험해 봤는데 타임어택 기록을 갱신했을 정도로 조작감이 좋았다. 기본 키 배치도 콘솔 액션 게임의 디폴트를 따라가는 느낌이라 별도의 변경이 필요 없을 정도였다. 개발사의 액션 게임 이해도가 정말 높다는 생각이 들었는데, 패드 조작을 구현했을 때 중점을 두었던 것이 무엇이었는지 궁금하다.

 

가장 중점을 둔 사항은 '콘솔급 액션 플레이 경험'입니다. 참고로, 카메라웍을 비롯해 액션 민감도, 스킬 액션의 배치 등 고려해야하는 요소가 상당히 많습니다. 물론 대적하는 몬스터의 패턴과 속도에도 영향을 미치고요. 상당히 많은 고민이 필요한, 어려운 부분이기 때문에 앞으로도 계속 신경쓰며 개발할 계획입니다.

 

- 주인공 성진우를 조작하는 스토리/타임어택과 달리 주인공 외 캐릭터를 조작하는 헌터 모드는 저스트 회피 기능이 보이지 않는 것을 포함해 캐릭터 교체시 추가 스킬(또는 효과) 같은 요소도 없는 것 같았다. 다양한 캐릭터를 이용할 수 있는 점 외에는 전반적인 액션은 다소 단조로운 느낌이었는데, 이 부분에 대해 개발진이 의도한 바가 있는지 궁금하다.

 

의도된 부분입니다. 다른 헌터들은 주인공인 성진우의 전투 액션에 비해 상대적으로 캐주얼하고, 접근성 높은 형태의 액션을 추구하고 있습니다. 이외 헌터들의 플레이 만족도를 더 높일 수 있도록 다양한 사항을 논의 및 고려 중에 있습니다.

 

- 원작에서 볼 수 없었던 게임만의 오리지널 헌터가 추가될 수 있을까?

 

아직 확정된 사항은 아니지만, 오리지널 헌터 개발도 고려 중입니다. 디앤씨미디어 및 원작자(추공 작가)와 긴밀히 논의하고 있습니다.

 

- 스킬과 룬이 중요해 보이는데 획득 방법은 어떻게 되나?

 

해당 사항은 아직 확정되지 않은 부분입니다. 액션 RPG 이용자들의 기대와 경험을 충분히 만족시킬 수 있는 방향으로 제작할 예정이니 많은 관심 부탁드립니다.

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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