'CoD:MW II 2022', 캠페인 인터뷰 … “기술 혁신에 주목”

제프리 네거스 내러티브 디렉터, 브라이언 블룸 수석 라이터
2022년 10월 18일 12시 11분 49초

18일 오전 블리자드 엔터테인먼트는 곧 얼리액세스를 준비하고 있는 신작 타이틀 '콜 오브 듀티:모던 워페어II 2022' 캠페인 모드와 관련된 개발진 인터뷰를 준비했다.

 

콜 오브 듀티:모던 워페어 II 2022는 콜 오브 듀티:모던 워페어 2019의 후속작으로 캠페인은 지난 콜 오브 듀티:모던 워페어 2019로부터 3년 후인 2022년을 배경으로 진행되며 태스크 포스 141의 영웅적인 모습들이 많이 등장할 예정이다. 한편 지난 9월에는 게임의 멀티플레이 기능들을 체험할 수 있는 멀티플레이어 베타테스트를 진행하기도 했다.

 

이번 인터뷰에는 인피니티 워드의 두 개발자인 제프리 네거스 내러티브 디렉터, 브라이언 블룸 수석 라이터가 참가했다.

 


제프리 네거스 내러티브 디렉터

 


브라이언 블룸 수석 라이터

 

이번 신작의 캠페인 콘텐츠를 개발함에 있어 가장 중요하게 생각한 요소는 무엇인가?

브라이언: 게임을 개발함에 있어 굉장히 폭 넓은 부분에 신경을 써야 하기 때문에 오히려 한 가지가 너무 중요해지는 것에는 조금 조심하고 있다. 모든 캐릭터와 요소들이 어우러지며, 전작의 마지막 순간으로부터 스토리를 이어나가는 부분에 가장 먼저 신경을 썼다.

 

전작 마지막 장면에서는 프라이스 대위가 셰퍼드 장군이 요청한 파일을 함께 보며 이야기를 나누는 장면이 나왔는데, 태스크 포스 141을 결성하는 장면으로 마무리됐다. 이번 신작에선 해당 시점으로부터 3년 후의 이야기를 그리고 있으므로 이들이 어떻게 모이는지, 누구인지, 어디에서 무엇을 하고 있는지 집중적으로 조명하고 싶었다.

 

이번에 리부트를 하며 굉장히 중요한 두 명의 캐릭터 사이먼 "고스트" 라일리 중위, 소프 맥태비시 중사들을 잘 소개해보고 싶었다. 여러 캐릭터를 모으고 소개하는 것들이 신작 작업에 있어 첫 출발이 되었으며 이후 캐스팅 등 다양한 요소에 신경을 썼다.

 

제프리: 조금 더 덧붙이자면, 이전 모던 워페어 작품으로부터 발전시키기 위해 생각해야 하는 부분이 있었다. 시리즈 자체가 많은 팬들에게 사랑을 받아왔던 작품이기에 시퀄을 제작하며 오리지널에서 사랑을 받은 요소들을 최대한 살려보려고 생각했다. 캐스팅에 있어서도 여러 캐릭터들을 연기해내는 연기자들을 섭외하는 데에 많은 공을 들였다. 각각의 캐릭터들을 모션 캡쳐 단계부터 잘 소화해줄 수 있는 멋진 사람들로 구성할 수 있었다.

 

또, 현대의 플레이어들의 취향과 눈높이에 맞게 게임을 잘 살려보려고 노력했다. 오래된 이야기를 살려내는 것에 그치는 것이 아닌 새로운 경험을 제공하고 즐길 수 있는 차별화 된 경험을 제공하고 싶었다. 구작 캐릭터들과 함께 새로운 캐릭터도 소개하며 이러한 부분들에 집중했다.

 

멕시코 마약 카르텔을 주적으로 선정한 이유가 궁금하다. 드라마, 게임 등에서 빈번히 다룬 소재인데, 특별히 영감을 얻었거나 참고한 작품이 있었나?  또, 모던 워페어만의 특징적인 점이라면 어떤 것이 있을까?

브라이언: 이 부분에 있어선 질문에서 이야기했던 것처럼 여러 영화에서 영감을 받기도 했다. 작품을 만들 때 실제 사건과 세계에서 영감을 받는 부분이 있다. 지향하고 있는 방향성은 최대한 현실 세계에서 일어날 법한 사건들과 비슷하게 구성하는 것이다. 그런 점에 있어 마약 카르텔은 흥미로운 소재이면서 전 세계적으로도 신흥 그룹이 일어나고 있는 집단이기에 우리도 흥미롭게 본 것 같다. 영화로 치면 시카리오:데이 오브 솔다도 같은 작품들이 있겠다.

 

이런 소재들을 이용하면서 이번 작품에서 전달하고자 했던 주제는 '나와 함께하는 사람들'이었다. 단순히 아군이 될 수 있겠지만 적군도 포함하는 광범위한 소재로 생각할 수 있을텐데 이런 부분에 있어 게임에서 다룰 수 있는 위협과 적들로 마약 카르텔이란 집단이 뉴스나 엔터테인먼트, 미디어에서 빈번하게 다뤄지는 소재이기에 채용했다. 이번 작품에서는 또한 신성하지 않은 동맹이란 소재를 생각했다. 특정한 목표를 이루기 위해 아군과 힘을 모으는 것처럼 적도 자신만의 세력을 모아 힘을 기를 수 있다는 부분을 조명해보고 싶었다.
 

그런 맥락에 있어 카르텔이란 소재는 콜 오브 듀티에 있어 새로운 기회가 된 것 같다. 콜 오브 듀티 프랜차이즈 전반에 걸쳐 유럽, 멕시코, 미국, 중동, 실재하는 국가와 실존하지 않는 국가 등을 돌아다녔는데 이번에 조명하고 싶었던 지역은 멕시코의 라스 알마스였다. 여기서 새로운 캐릭터를 착안할 수 있었는데, 태스크 포스 141의 새로운 동맹으로 알레한드로 바르가스 대령이 등장하게 된다. 그는 멕시코 특수부대 카우보이를 끌고 있는 강력한 캐릭터로 자체적으로도 능력이 많고 출중한 부대인 태스크 포스 141이 도움을 원할 때는 누구에게 기댈 수 있을까라는 질문을 던지며 만들어진 캐릭터라고 할 수 있다.

 

지역과 소재는 플롯에 대한 아이디어를 제공할뿐만 아니라 캐릭터에 대한 아이디어도 제공한다. 예를 들어 고스트는 외로운 늑대 캐릭터로 혼자 모든 일을 처리하는 성향을 가지고 있지만 그가 도움을 요청할 때 누구를 부를 것인가 등을 생각하면서 캐릭터성 탐색을 해보았고, 그 결과 알레한드로 바르가스와 같은 캐릭터가 등장하게 된 것이다. 새로운 빌런이나 위협, 아군을 모색해볼 수 있는 기회였던 것 같고 그렇기에 새로운 지역들을 탐색하는 것은 우리 팀원들에게도 즐거운 일이었다.

 

전장과 전투의 몰입감을 더하기 위해 어떤 노력을 했는지도 설명해줬으면 좋겠다. 보다 현실적인 전장을 구현하는데 있어서 캠페인에 담긴 눈여겨볼 만한 기술적 성취가 있다면 소개해 달라.

제프리: 모던 워페어 II에서 다양한 기술적 혁신을 실현할 수 있었다. 세계의 플레이어들에게 선보일 날을 기대하고 있다. 전작에서 사용했던 포토그래메트리와 같은 기술들을 들 수 있다. 전작에서 적용했던 기술은 이번 작품에서 더 발전했다. 현실의 공간과 환경을 게임에서 1:1로 현실감 있게 재현할 수 있는 기술로 활용했다. 게임 내 여러 지역들이 전세계의 실제 장소를 기반하여 사실감 있게 재현되었다. 새로운 사운드 시스템도 있다.

 

이번 작품에서는 벽 뒤에서의 소리 등 다양한 공간의 소리를 실감나게 전달할 수 있도록 구현해봤다. 물 관련 기술도 빼놓을 수 없다. 물가에서 교전하는 것만이 아니라 수중에서 교전하기도 하고, 물 속에서 숨어 은엄폐를 할 수 있는 부분도 기술적으로 구현할 수 있었다. 이런 부분들을 통해 플레이어들에게 새로운 경험을 제공할뿐만 아니라 우리들에게도 스토리를 풀어나갈 수 있는 새로운 방식이 주어졌다는 의미이기에 기쁘다.

 

모던 워페어 II는 우리가 만든 게임들 중 가장 큰 타이틀에 속한다. 광범위하고 새로운 경험을 플레이어들에게 선사할 수 있을 것이라 기대한다. 이외에도 페이셜 캡쳐, 모션 캡쳐가 있다. 세트장에서 실제 배우들이 퍼포먼스와 연기를 하는데, 세밀한 부분까지 모션 캡쳐를 해서 구현할 수 있도록 노력했다. 브라이언과 시네마틱을 함께 리뷰할 수 있는 기회가 있었는데 실제 사람같은 부분이 있어 적잖이 놀랐고, 불쾌한 골짜기를 뛰어넘었다고 생각할 정도로 기술적 진보를 이뤘다고 느꼈다.

 

모던 워페어 2019를 기점으로 콜 오브 듀티 프랜차이즈를 가로질러 하나의 세계관으로 이어지는 ‘콜 오브 듀티 유니버스(Call of Duty Universe)’를 구축 중인걸로 알려져 있다.  예컨대, 블랙옵스 콜드 워 캠페인에 모던 워페어 빌런 ‘이므란 자카예프’가 등장했다.  모던 워페어 II 2022 캠페인에서도 콜 오브 듀티 유니버스가 이어지게 될까?

브라이언: 이 부분에 있어서는 그렇다고 답변을 드릴 수 있겠다. 스스로도 최근에 사내 역할 확장이 있었는데, 바로 이 작업을 하기 위해 업무를 확장한 일이 있었다. 모던 워페어뿐만 아닌 모바일을 포함한 콜 오브 듀티 전체 프랜차이즈의 타이틀이 하나의 세계관에서 작동할 수 있는 기회를 모색하고 있다.

 

질문의 자카예프는 굉장히 좋은 예시다. 이러한 기회가 모던 워페어를 좀 더 쌓아올릴 수 있는 기회일뿐만 아니라 내부적으로도 다른 타이틀에서의 기술이나 엔진, 애셋을 가져오는 것이나 캐릭터, 내러티브를 모으고 확장시켜 연결할 수 있는 좋은 기회라 생각한다. 이런 연결과 확장들이 미세하게 이루어지는 곳이나 명확하게 이루어지는 부분이 있을텐데 자카예프도 팬서비스적인 느낌으로 구작의 캐릭터가 새로운 장소와 환경에 있다면 어떨지 상상하고 그려내는 작업 등을 시도하고 있다.

 

플레이어들이 많이 사랑해줄만한 컨텐츠들을 기대할 수 있을 것 같다. 물론 향후 타이틀들에 있어 이런 부분들이 확정되어 있다는 이야기는 아니다.

 

전작은 도살자와 파라의 심문 과정 등 고민을 유도하는 선택지가 인상적이었다. 이번에도 유저들이 선택의 긴장감을 느낄 수 있는 분기점 또는 멀티 엔딩이 있는지 궁금하다. 혹시 그러한 요소가 있다면, 해당 선택이 캠페인에 영향을 주는지도 알려달라.

제프리: 이 부분에 있어 우리는 여러 가지 플레이어들이 직접적으로 선택해야 하는 순간들이 있다고 답변할 수 있겠다. 팀 내부적으로는 선형적인 디자인이라 부르고 있는데, 콜 오브 듀티:모던 워페어 자체가 하나의 스토리와 기승전결이 있는 작품이지만 캠페인을 진행하며 플레이어에게 선택지가 주어지는 순간들과 그 선택에 따른 레벨 전개에 영향을 줄 것이다.

 

모던 워페어 II에서 적용한 혁신 중 하나가 다이얼로그 휠이란 시스템으로, 콜 오브 듀티만의 선택지를 주고 플레이어와 아군이 선택지를 기반으로 동적으로 교류할 수 있는 시스템이다. 아군과 어떤 대화를 하고 반응하느냐에 따라 아군 캐릭터들도 반응하고 교류할 것이다. 레벨 차원에서 주어진 목적을 수행함에 있어 다양하고 유니크한 기회들이 주어질 것이다.

 

인피니티 워드의 작품은 오래도록 인상적이면서도 큰 파장과 논란을 남기는 미션으로 정평이 나 있다.  저 유명한 노 러시안(No Russian) 미션이 그러했고 모던 워페어 2019에는 고향(Hometown)이 충격적이었다.  이번에도 뭔가 강력한 논쟁을 불러올 미션이 존재하나?

브라이언: 흥미로운 질문이다. 게임을 개발함에 있어 레벨들의 도발적인 특징들이 플레이어들에게 얼마나 충격적으로 다가올 수 있는지를 생각한다기보단 어떻게 하면 더 많은 드라마와 갈등, 생각을 제공할 수 있을까 생각하며 여러 감정을 불러일으키고 생각할거리를 플레이어에게 제공할 수 있을까를 더 많이 신경쓰고 있다. 이런 맥락에 있어 플레이어가 선택을 내려야 하는 부분들이 많이 있을 것이다.

 

스토리를 풀어내는 것에 있어 가장 재미있고 적절한 것에 초점을 맞추고 있으며 재미, 긴장감, 스릴 등을 불러일으킬 수 있는 부분, 우리가 지나쳐온 역사의 이면을 다시 그려보는 노력도 기울였다. 이전 작품에서 있던 익숙한 레벨을 새롭게 재구성해 구현할 수 있었고, 이런 점을 통해 소소하게 놀랄 수 있는 요소들도 있다.

 

모던 워페어 II라는 게임이 가장 많은 레벨, 가장 많은 모드, 게임 플레이 및 기술적 혁신을 가지고 있는 게임이지만 커뮤니티에서는 이런 부분들에 플레이어들이 많은 이야기를 해주지 않을까 싶다.

 

모던 워페어 2019의 대청소(Clean House) 미션은 사실적인 야간 근접 총격전 묘사로 높은 평가를 받았다. 모던 워페어 II 2022에서도 이와 비슷한 근접전 미션을 기대할 수 있을까?

제프리: 여러가지 캠페인에서 이야기한 부분과 비슷하게 느껴지는 부분이 있을 것 같은데, 이런 부분들을 훨씬 더 다양하게 다채롭게 펼쳐낸다. 이전 작품대비 이런 부분을 더 재미있고 현실감 넘치며 몰입감 있게 구현하려고 노력을 기울였다. 대청소 미션은 몰입감이 높은 캠페인으로 좋은 평가를 받았는데, 모던 워페어 II에 적용된 새로운 기술과 미션을 통해 이런 계열의 캠페인들이 훨씬 더 많은 몰입감을 제공할 것이라 생각한다. 플레이어들이 즐길 수 있는 훨씬 다양한 방법이 마련되었다.

 

콜 오브 듀티:모던 워페어 II 2022를 기대하는 한국 커뮤니티에 한 마디를 전한다면?

제프리: 지난 2~3년간 많은 애정을 담아 개발한 게임에 대해 함께 이야기할 수 있어 감사했다. 플레이어들이 이 게임을 플레이하며 재미있는 경험을 즐길 수 있는 그런 날을 손꼽아 기다리고 있다.

 

브라이언: 조금 개인적인 이야기를 덧붙이자면 집안 친척 중 한국 분들이 있어 주말에 한국 사람들과 인터뷰가 잡혔다는 이야기에 기뻐하는 것을 보았다. 한국 플레이어 여러분과 개인적인 연결고리를 만들 수 있어 기쁘고 가족들에게도 인상 깊은 순간이 되었던 것 같다. 콜 오브 듀티라는 게임을 통해 전 세계의 게이머들과 만나고 있는데 이런 부분에 있어서도 큰 책임감을 느끼고 있다. 게임 내에서 구현한 여러 문화권이나 함께 일하고 교류하는 문화권을 잘 대변해야 한다는 책임감. 콜 오브 듀티:모던 워페어 II 2022에 보여주시는 여러 성원에 진심으로 감사드린다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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