그 탄생으로부터 25년, 새로운 소울 해커즈가 펼쳐진다

소울 해커즈 2, 사전 체험 플레이 리뷰
2022년 07월 29일 13시 21분 53초

8월 25일, 수많은 게이머들이 기다리던 ‘소울 해커즈 2’가 국내에 정식 발매된다. 

 

이미 발매 전부터 많은 정보들이 공개됐고, 팬들의 기대 역시 한 몸에 받고 있는 작품이기에 아직도 한 달 여 남은 발매일을 애타게 기다리는 이들이 많지 않을까 생각되는데, 이러한 게이머들의 마음을 반영하듯, 7월 26일 소울 해커즈 2의 사전 체험 플레이가 진행됐다. 

 

아쉽게도 게임 기자들을 대상으로 한 행사이다 보니 일반 팬들은 참여가 불가능했고, 참여 시간도 2시간 제한으로 그리 길지 않았지만 적어도 ‘이 게임은 이런 게임이다’ 정도는 확인할 수 있었던 사전 체험이었는데, 게임샷에서는 지금도 애타게 실제 플레이 모습이 궁금한 게이머들을 위해 사전 체험 플레이를 통한 소울 해커즈 2의 이모저모를 가감 없이 공개해 볼까 한다.  

 


 

- 강산이 두 번 하고도 반이 변한 후에 발매되는 신작

 

소울 해커즈 ‘2’ 라는 넘버링이 붙어 있기는 하지만 아마도 30대 이상의, 그리고 콘솔 게임을 즐겨 왔던 올드 게이머가 아닌 이상 전작을 즐겨 본 사람은 거의 없지 않을까 싶다. 전작인 ‘데빌서머너 소울 해커즈’ 가 무려 1997년, 지금으로부터 25년 전에 나온 작품이기 때문이다. 

 

그나마 2012년 3DS를 통해 발매가 되었기에 전작을 아는 이들이 어느 정도 있는 것이지, 그렇지 않다면 정말 40대 이상의 올드 게이머를 제외하고 ‘이게 대체 무슨 게임이지?’ 하는 말이 나올 법 하다. 그만큼 전작과 후속작 간의 시간 차이가 상당히 큰, 보기 드문 케이스이고 기기적인 성능으로 따져도 PS에서 PS5로 5세대나 차이 나는 간격이기도 하다. 

 

사실 전작이라 할 수 있는 데빌서머너 소울 해커즈는 ‘진 여신전생’ 에서 파생된 여신전생 패밀리에 속하는 작품이다. 진 여신전생 시리즈는 그 계보를 다 외우기가 쉽지 않을 정도로 세상에서 가장 많은 파생 작품이 탄생한 시리즈라 할 수 있는데, 진 여신전생 시리즈의 외전 중 하나가 ‘진 여신전생 데빌 서머너’ 이고 이 작품에서 또 다시 ‘데빌 서머너 소울 해커즈’ 가 탄생했다. 그리고 ‘소울 해커즈 2’는 ‘데빌 서머너 소울 해커즈’의 두 번째 작품이다. 

 

특이한 점이라면 전작이 ‘진 여신전생’ 이라는 타이틀을 떼고 발매가 이루어졌고, 이번 작품은 ‘데빌 서머너’ 라는 타이틀까지 삭제됐다. 진 여신전생 패밀리이기는 하지만 진 여신전생이나 데빌 서머너의 이미지 보다는 소울 해커즈라는 타이틀에 더 초점을 맞추어 제작된 게임이라는 느낌이 강하다고 할까. 

 


 

전작이 진 여신전생 데빌 서머너의 페러렐 월드(병렬 세계 : 페러렐 월드 구조의 작품에서는 같은 배경에서 진행이 된다고 하더라도 캐릭터의 설정이나 인과관계, 스토리 라인이 완전히 달라진다) 격 작품이었던 것과 마찬가지로 이번 소울 해커즈 2 역시 비슷한 특징을 지니고 있다. 

 

전작의 경우 네트워크로 만들어진 가상 도시 아마미시에 다이브하며 벌어지는 이야기를 그리고 있지만 소울 해커즈 2는 ‘아이온(Aion)’ 이라는 향상된 전자 생명체가 인류의 멸망을 예견, 멸망에서 인류를 구원하기 위해 인간형 몸체에 전자 생명체를 심어 탄생한 ‘링고’ 와 ‘피그’를 지구에 보내는 것으로 이야기가 시작된다.    

 

이들은 인류 멸망의 키가 되는 인간들을 보호하면서 인류 멸망 사건의 핵심에 접근하며 이야기를 풀어 나가게 된다. 

 

- 전작과의 연관성? 차이?

 

사실 25년 전의 전작과 비교해 어떤 시스템이 추가되었고 연관성은 어떻다… 하는 부분은 큰 의미가 없다. 이미 기기 간 세대 차이가 5세대나 벌어진 마당에 당시의 구현 능력과 현재의 시스템 구성이 비슷할 수도 없을 뿐 더러 업그레이드 판이라 할 수 있는 3DS 버전 발매 이후로도 10년이 지났다. 

 

그럼에도 간단히 설명하자면 전작과의 스토리적인 연관성은 거의 없어 보이며(실제 플레이 한 부분이 초반 한정이기에 이는 확실하게 단언이 어렵다) 그나마 마담 긴코가 등장한다거나 COMP를 데빌 서머너가 여전히 사용한다는 점, 팬텀 소사이어티가 2편에도 존재한다는 점 등 어느 정도 단편적인 설정의 연관성은 있다. 

 


게임의 주인공도 인간형 몸체에 빙의(?)된 일종의 AI다

 

반면 시스템적인 부분은 많은 변화가 이루어졌는데, 굵직한 것만 간단히 언급하자면 COMP에 자신이 원하는 악마를 장비할 수 있고 악마 자체의 레벨 업도 가능해졌다. 복잡한 요소들이 많았던 전작과 달리 악마 자체의 시스템이 상당히 심플해진 편이다. 

 

아래 소개할 소울 해킹이나 커버넌트 소울 매트릭스 등 새로운 시스템도 대거 추가되었다. 악마합체 등 핵심적인 부분을 제외하면 거의 새로운 게임이라고 해도 과언이 아니다 보니 여기에서 그 많은 부분들을 일일히 설명할 수는 없고… 전작과 비교해 많은 부분이 변경되었다고 보면 된다. 어찌 보면 당연하다. 세상이 바뀌었으니까.

 

- 카툰 랜더링 기법으로 재현된 애니메이션 비주얼

 

소울 해커즈 2는 게임 내의 이벤트 신이나 연출에 있어 별도의 CG를 사용하지 않고 인 게임 화면을 그대로 사용한다. 그렇다고 해서 투박하거나 퀄리티가 떨어지는 느낌은 없다. 그만큼 인 게임 비주얼 퀄리티가 높다. 무엇보다 모든 이벤트 연출이나 대화를 스킵하거나 빨리 넘기기 기능을 사용할 수 있어 빠른 플레이를 원하는 이들에게 매우 긍정적인 부분이 많다. 

 

특히 카툰 랜더링 기법을 사용해 애니메이션을 보는 느낌으로 제작되었기 때문에(페르소나 5를 생각하면 이해가 빠를 듯) 보는 만족감이 높다. 물론 전작의 일러스트와는 많은 차이가 있는 만큼 비주얼만 본다면 연관성이 별로 없어 보이는 느낌. 전작이 부드러운 라인을 가지고 있다면 소울 해커즈 2는 다소 강한 펜 선이 보이는 스타일의 그림체다. 그럼에도 전작의 느낌을 적절히 섞어 놓은 느낌이 있어 아이러니하기도 하다. 

 


이것이 실제 장소 맵의 모습이다

 

- 기본적인 플레이 방식은?

 

소울 해커즈 2는 메인 맵에서 원하는 장소로 바로 이동해 해당 지역을 탐색하는 형태로 진행된다. 스토리의 진행에 따라 갈 수 있는 지역이 늘어나며 특정 장소로 이동하면 별도의 맵이 등장하는 방식이다. 전투는 적들이 맵 상에 보이기 때문에 어느 정도 회피하면서 탐색을 할 수 있는 장점이 있다. 

 


메인 맵에서 바로 특정 장소로 이동이 가능하다.

 

전투는 시리즈 특유의 턴 제 전투로 진행된다. 캐릭터의 스킬에는 저마다의 속성이 있고, 상대에게 약점 속성으로 공격하면 해당 캐릭터가 장비한 악마가 출현하는데, 게이머의 턴이 끝날 때 이렇듯 출현한 악마의 수에 따라 추가적인 전체 데미지를 주는 사바트 시스템이 존재하기도 한다.

 


 

이 때문에 약점 속성으로 공격하는 것이 상당히 중요한데, 각 캐릭터들은 저마다 특정 속성에 강점을 보이는 부분이 있기에(캐릭터 마다 속성 별 랭크가 존재한다) 이를 효과적으로 활용할 필요가 있다. 

 

또한 전투 중 캐릭터가 사용하는 스킬은 장비한 악마의 스킬을 사용하는 것이기 때문에 악마를 효과적으로 장비하는 것이 중요하다. 악마는 맵을 탐색하면서 NPC 악마를 통해 획득할 수도 있고 여신전생 시리즈 특유의 합체를 통해서도 얻을 수 있다. 

 


 

- 소울 해킹과 커버넌트

 

소울 해킹은 Aion이 가진 고유한 능력으로, 링고는 이 힘을 이용해 죽은 사람을 되살릴 수 있다. 게임 진행 중 ‘멸망을 막기 위해 반드시 생존시켜야 하는’ ‘애로’ 등을 소울 해킹을 통해 살려내는 장면을 간간히 체험하게 된다.  

 


 

커버넌트는 일종의 강력한 힘이다. 소울 해커즈 2의 세계에는 5개의 커버넌트가 존재하고 있고, 모든 커버넌트를 모으면 위대한 존재가 강림한다고 알려져 있지만 모든 것이 수수께끼에 쌓여 있다. 

 

현재는 각각 다른 사람들이 커버넌트를 소유하고 있으며, 이러한 커버넌트 쟁탈 역시 게임의 큰 틀을 이루는 부분이라 할 수 있다. 


- 소울 매트릭스

 

소울 매트릭스는 소울 해커즈 2에서 새로이 등장한 신 개념 던전으로, 애로나 밀라디 등 동료 캐릭터들의 정신 세계를 구체화시킨 던전이다. 

 

소울 매트릭스는 각 동료 별로 존재하고 있으며, ‘소울 레벨’에 따라 던전이 점차 개방된다. 소울 레벨은 스토리를 진행하거나 게임 중 간간히 나오는 선택지를 통해 획득이 가능하며(단, 선택지 자체가 어떤 동료의 소울 레벨을 올릴지 선택하는 형태다), 소울 매트릭스 내 제한 결계 이상의 소울 레벨을 획득할 경우 다음 단계로 나아갈 수 있다. 

 


 

소울 매트릭스에서는 동료의 정체성에 관한 중요 기억을 체험하는 비전 퀘스트가 발생하기도 하고 일종의 서브 퀘스트도 수행할 수 있다. 다만 정신 세계라는 설정 때문인지 던전 자체의 비주얼이 상당히 밋밋하고 단조롭다는 단점이 있는데, 이러한 비주얼을 보다 화려하게 했다면 하는 아쉬움도 드는 편이다. 

 

- 실제 플레이 느낌은?

 

타이틀에서 ‘진 여신전생’ 이라는 제목을 없앴지만 플레이를 1시간만 해도 느낌이 올 정도로 이 게임은 진 여신전생 시리즈와(페르소나 시리즈에 더 가깝다) 분위기나 색감 등 많은 부분이 닮아 있다.  

 

그에 반해 데빌 서머너 탄생부터 제작사가 추구해 왔던 의지처럼 시스템 자체는 상당히 라이트하다. 복잡한 악마 관련 시스템도 상당 부분 단순화했고 게임 자체에서 풍기는 다소 무거운 느낌을 제외하면 플레이 자체는 가볍게 즐길 수 있을 만한 작품이기도 하다. 

 

비주얼 자체는 개개인의 호불호가 조금은 갈릴 듯한 모습인데, 페르소나5를 좋게 플레이 했다면 충분히 어필이 가능할 듯하다. 다만 라이트한 비주얼을 좋아하는 게이머라면 썩 만족스럽지 않을 듯 한데, 어차피 이 작품을 즐기고자 하는 이들 대부분이 진 여신전생 시리즈의 느낌을 좋아해 플레이 하는 이들이 많을 테니 큰 문제는 없을 듯.

 


 

아쉬운 점은 시스템 자체를 꽤나 라이트하게 변경하다 보니 무언가 밋밋한 느낌이 든다는 것인데, 이러한 느낌은 아마도 한정된 시간에 게임 초반부만 플레이 하다 보니 나오는 문제가 아닐까 싶기도 하다. 이후 보다 다채로운 요소들과 악마 합체 등 메인 컨텐츠가 등장하게 되면 전혀 다른 상황이 들 것으로 생각되지만 어쨌든 게임 초반에는 무언가 이것 저것 해 보기 보다는 스토리의 흐름을 그대로 따라가는 느낌이 강했다. 

 

플레이 하면서 나쁘지 않았던 점은 게임 자체가 부드럽게 흘러간다는 것이다. 이 역시 게임 초반부이기에 그럴 수도 있겠지만 레벨 노가다를 강요하는 부분도 없었고 시스템 자체도 단순화시키다 보니 다양한 정보를 힘겹게 머리 속에 우겨 넣어야 할 일도 크게 없었다. 

 

무엇보다 상당히 방대한 텍스트와 이벤트 신이 진행됨에도 스킵 또는 빨리 넘기기 기능을 자유롭게 사용할 수 있어 밀려오는 텍스트 공포를 벗어날 수 있었다는 점이 매우 긍정적이었다. 

 

다만 전작을 플레이 해 보지 않은 이들을 위해 첨언하자면 소울 해커즈 2는 최근 가장 대중적인 여신전생 계열 게임이라 할 수 있는 ‘진 여신전생 페르소나’ 시리즈처럼 알콩달콩한 이야기가 등장하거나 분위기가 그나마 밝은 편에 속하는 게임은 아니다. 파생 시리즈 자체가 다른 만큼 시스템은 비슷한 부분이 있지만 전혀 다른 게임이라는 것. 

 


 

결론적으로 취향이 맞다면(여신전생 시리즈를 좋아한다면) 비주얼 적으로도 만족감이 높고 여신전생 시리즈 특유의 하드코어함도 빠진 작품이기에 부담 없이 즐길 수 있는 작품이 아닐까 싶다. 다만 전작의 향수를 기반으로 플레이를 하는 경우, 시간의 흐름만큼이나 상당히 많이 변한 모습에 실망할 수도 있다는 점 미리 알아 두도록 하자. 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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