“액션에 주목해주길”, 실시간 액션 ‘파이널 판타지 오리진’

35주년 기념작
2022년 03월 14일 20시 30분 44초

지난 11일 스퀘어에닉스의 출시 예정 신작 '스트레인저 오브 파라다이스 파이널 판타지 오리진'의 온라인 인터뷰가 진행되었다.

 

스트레인저 오브 파라다이스 파이널 판타지 오리진은 실시간 액션 RPG로 구현된 '파이널 판타지1' 세계관을 바탕으로 주인공인 잭 일행이 펼쳐나가는 이야기를 그렸고, 오는 3월 18일 PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, PC 플랫폼에 출시될 예정이다. 최근 출시되는 파이널 판타지 넘버링 시리즈와 마찬가지로 스트레인저 오브 파라다이스 파이널 판타지 오리진 역시 3D로 구현된 캐릭터들이 등장하며 필드나 던전을 돌아다니며 이야기를 전개하는 방식을 채택하고 있다. 액션 RPG 요소가 더해져 전투는 전통의 턴 기반이 아닌 실시간 전투로 변경되었으며 플레이어의 실력에 따라 체감되는 난이도가 달라진다.

 

해당 인터뷰에는 스퀘어에닉스의 후지와라 진 프로듀서와 이노우에 다이스케 디렉터, 코에이 테크모 게임즈의 쿠마베 노부미치 디렉터가 출시 전 온라인 인터뷰에 참가해 질의를 나눴다.

 


좌측부터 후지와라 진 프로듀서, 이노우에 다이스케 디렉터, 쿠마베 노부미치 디렉터

 

-저번 체험판에서는 동료 역할이 별로 없었는데 제품판에서는 플레이어가 피하기만 해도 일반 몬스터 정도는 알아서 처리해주는 느낌이다. 동료의 역할이 늘어난 것은 의도된 부분인가?

동료 AI가 난이도에 따라 다르다. 체험판에서는 동료 활약이 없어 같이 싸우는 느낌이 적다는 피드백을 받아 제품판에선 동료 AI를 좀 더 똑똑하게 조절했다. 액션 및 하드 난이도에서는 동료만으로 클리어하기 힘든 난이도로 설정했기에 달성감을 느끼지 못한다면 난이도 조절이나 동료를 데려가지 않는 선택지도 있다.

 

-클리어 후 난이도가 추가되나?

클리어 후 최고 난이도가 개방된다. 스토리 모드는 액션 게임이 어려운 사람들을 대상으로 하며 액션 게임을 잘 하고 소울 계열 게임을 좋아하는 게이머는 액션이나 하드 난이도를 플레이하면 좋을 것이다.

 

-인왕에선 최종 난이도 클리어가 트로피 수집에서 필수였다. 이번에도 필수적인지, 스토리 난이도에서 모든 것이 해결되는지?

최고 난이도에서 플레이를 시작하는 트로피는 있지만 최고 난이도 클리어 조건은 없다.

 

-난전에서 록온 타게팅이 조금 힘들게 느껴졌다. 수월하게 할 수 있는 팁은?

록온 중에 아래 화살표 버튼을 누르면 가장 가까운 적을 타게팅하도록 되어있다.

 

-메뉴에서 즉시 난이도를 바꾸면서 보상을 확인할 수 있었다. 난이도와 보상설계는 어떻게 진행되었나?

더 좋은 아이템은 확률적으로 높은 난이도에서 얻기 쉽게 만들었다. 다만 특정 아이템을 확실하게 높은 난이도에서만 좋은 아이템을 얻을 수 있다는 공식은 없어 플레이어가 보상 면에서 불만을 품을 수는 있다고 생각한다.

 

-난이도 조절 과정에서의 개발 공식은?

스토리 난이도가 액션 게임을 해보지 않은 사람도 클리어할 수 있게 만들었다면 세이프티 모드는 그보다 익숙하지 않은 사람이 클리어할 수 있는 사람을 위한 것. 액션 난이도는 파이널 판타지 하드 모드를 즐기는 분들이 할 수 있는 난이도. 하드 난이도는 자신만의 공략법을 찾을 수 있는 게이머를 대상으로 설정된 것이다. 각각 플레이어가 게임 플레이를 학습하면서 응용해나갈 수 있도록 난이도를 조절했다.

 

-하드 난이도 도전에 대한 동기부여가 있어야 할텐데, 대미지 외엔 다른 난이도와 차이를 쉽게 느끼지 못했다.

일반 몬스터와 싸울 때는 동시에 공격하는 수가 많아지며 능력을 적절히 활용하지 못하면 쓰러지기 쉽도록 되어있다. 보스 몬스터도 행동 패턴이나 AI 등 단순한 파라미터만이 아닌 액션 패턴에 조정이 들어가있다. 비교는 힘들지만 그런 부분에서 차이가 존재한다.

 

-음악에선 이전작의 요소를 특별히 신경썼는지? 전반적인 곡 콘셉트가 궁금하다.

일부 곡에는 파이널 판타지 시리즈 모티브가 분명히 포함되어 있다. 콘셉트는 파이널 판타지가 가진 세계관인 판타지에 SF나 현대적인 이질적인 요소를 섞어나가는 작업을 했다. 이는 디자인과 BGM 모두에 통용되는 이야기다. BGM만 보자면 모티브로 쓰여진 기존 파이널 판타지 시리즈의 곡이 이번 작품으로 들어왔을 때 어떻게 이질적으로 느껴지게 할지를 염두에 두고 세 명의 작곡가에게 모티브 해석을 맡겼다.

 

-동료를 다르게 편성해도 레조넌스 사용 외엔 동료의 개성이 드러나지 않는 것 같았다. 동료 비중을 과하게 주지 않기 위함인가?

동료의 개성은 직업과 연결되어 있다. 초반에는 공격적인 직업을 가진 캐릭터들이 나와 싸우기 때문에 그렇게 느껴질 수 있지만 스토리 진행에 따라 새로운 동료를 얻고, 마법을 사용하는 동료나 앞에서 막아줄 수 있는 캐릭터도 얻을 수 있어 조합을 잘 생각해 동료를 선택한다면 각자의 개성을 느낄 수 있을 것이다.

 

-파이널 판타지라면 그래픽을 기대하지 않을 수 없다. 이번 작품에서 시각적으로 주목해줬으면 하는 포인트는?

이번 시리즈가 지금까지 나왔던 각 시리즈의 모티브가 되어있는 요소가 나온다. 그들 중에서도 오래된 도트 시리즈인 1편부터 6편까지의 던전이나 리메이크 되지 않은 작품의 던전 등을 선보이기도 했다. 파이널 판타지에 이런 세계도 있구나라는 느낌을 받을 수 있었으면 한다.

 

-그래픽 기술들이 정체되어 있는 상황에서 개발팀에서 그래픽에 대한 프레셔를 받을 것 같다. 이런 부분에 있어 개발팀의 생각을 들어보고 싶다.

아무래도 파이널 판타지 시리즈가 아름다운 이펙트 등으로 유명하다보니 이런 것을 살리면서도 액션 게임에서 과도한 이펙트는 시각적 저해요소가 되니 이런 부분에 대한 고민이 있었다. 또, 게임 모델링에 있어 코에이 테크모와 스퀘어에닉스의 기준이 달라 이를 충족시키기 힘들었지만 결과적으로 이렇게 좋은 작품을 만들어낼 수 있었다.

 

-사보텐더 등장은 본 작품을 즐기며 확인할 수 있는 파이널 판타지 팬들을 위한 요소라 생각한다. 기획 단계에서 넣고 싶었지만 다양한 사유로 들어가지 못한 사례가 있다면?

기획 단계에서 코넬리아 평원을 맵으로 구현하고 싶었고 코넬리아 시내에서 던전으로 가는 길까지를 하나의 맵으로 설정하기엔 너무 넓어지고 레벨 디자인적으로 다른 던전과의 밸런스를 맞추기 힘들어 빠지게 되었다. 파이널 판타지에 청마도사란 직업도 있는데, 인스턴트 어빌리티 자체가 청마도사의 능력과 비슷해서 뺄 수 밖에 없었다.

 

-인왕 시리즈 던전 클리어엔 꽤 많은 시간이 들었고 세이브 포인트 간격도 넓었다. 반대로 이번 작품에서는 세이브 포인트도 제법 가깝고 클리어 시간도 그리 오래 걸리지 않았다. 후반으로 가면 달라지나?

이번 게임 콘셉트 자체가 난이도 높은 게임이다. 다만 유저가 재도전하기 쉬운 환경을 만들기 위해 세이브 포인트를 설정했다. 파이널 판타지 유저들에게 소울 스타일의 게임을 하라고 해버리면 어렵게 느껴 포기해버릴 수도 있다고 생각해 기존 팬들을 배려하는 방식으로 구상된 부분이다. 후반으로 갈수록 더 넓은 던전이 존재하긴 하지만 레벨 디자인 조정에 의해 던전마다 길이가 다르다. 기본적으로 재도전하기 쉬운 장소에 세이브 포인트가 있다고 생각해주시면 되겠다.

 

-클리어 후 고난이도 던전이나 특정 던전에서 세이브 없이 쭉 클리어해야 하는 던전이 존재하는지?

게임 클리어 후 추가 스페셜 던전이나 고난이도 던전은 본편에 한해 예정되어 있지 않다. 게임을 종료해도 이어할 수 있는 세이브 포인트 기능은 스퀘어 에닉스 쪽에서 직접적인 오더가 있었던 건 아니지만 코에이 테크모 게임즈 측에서 기능을 넣어주셨기에 실장했다.

 

-가랜드나 잭에 대한 이야기가 출시 전 인터뷰 등에서 많이 언급되는 감이 있다. 스토리에서 중요한 파트를 이른 시점에 공개한 의도가 궁금하다. 유저들이 생각지 못한 반전이나 구작을 재해석한 파이널 판타지 오리진을 온전하게 보여줘도 무방하다는 자신감의 표현인가?

이번 시리즈 자체가 아무래도 액션 중심의 게임인데 만약 스토리와 액션 모두가 새로운 요소를 담고 있다면 게이머들이 어느 쪽에 중점을 둬야할지 혼란스러워할 것이라 생각되어 스토리는 확실하게 알려드리는 쪽으로 진행했다. 잭이 가랜드가 된다는 사실 자체를 알고 본다면 게임 스토리를 더 즐길 수 있는 설정이기에 그렇게까지 스토리 스포일러라고 생각되지는 않는 부분이라 생각한다. 어디까지나 액션을 중요하게 봐주셨으면 하는 바람이 있다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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