2021 연간 및 4분기 국내 게임업체 실적 정리

넥슨의 부진, 카카오게임즈의 성장 돋보여
2022년 02월 17일 14시 16분 56초

국내 게임업체의 2021년 연간 및 4분기 실적이 공개됐다. 2021 연간 실적에서는 넥슨의 실적 부진과 카카오게임즈의 성장세가 눈에 띄었다. 넥슨의 연간 매출은 전년 대비 6% 감소하였으며, 영업이익은 18% 감소했다. 반면 카카오게임즈는 연 매출 1조를 뛰어넘으며 사상 최대 실적을 달성했다. 매출은 전년 대비 104% 증가하였고, 영업이익은 72%, 당기순이익은 671% 증가했다.

 

카카오게임즈의 이러한 성과는 '오딘: 발할라 라이징'의 출시 성과와 비게임 부문의 기타 매출 성과가 증가하면서다. 모바일 게임 부문은 '오딘'의 흥행과 해외 진출 모바일 게임들의 성과로 전년 대비 203% 증가한 약 7,549억 원의 매출을 달성했으며, 카카오VX 등이 포함 된 기타 매출이 전년 동기 대비 약 140% 증가, 약 1,505억 원을 달성했다. 그러나 카카오게임즈 역시 마냥 좋지만은 않은 상황이다. PC온라인 게임 부문은 전년 대비 약 42% 감소했다.

 

넥슨은 특히 4분기 실적이 큰 폭으로 감소하면서 연간 실적 부진으로 이어졌다. 넥슨의 4분기 매출은 전년 동기 대비 18%, 영업이익은 81% 감소했다. 흥행작의 부재와 더불어 개발비용 증가로 인해서다. 참고로 넥슨은 현재 '던파 모바일'을 비롯해 '카트라이더: 드리프트', '아크 레이더스', '히트2' 등 10종의 신작을 선보일 계획이다.

 


 


 

 

엔씨의 4분기 실적은 매출 7,572억 원, 영업이익 1,095억 원, 당기순이익 1,217억 원을 기록했다. 전분기 대비 각각 51%, 14%, 22% 증가했다. 전년 동기 대비로는 매출과 당기순이익이 35%, 52% 상승했고, 영업이익은 30% 감소했다.

 

2021년 연간 실적은 매출 2조 3,088억 원, 영업이익 3,752억 원, 당기순이익 3,957억 원을 기록했다. 전년 대비 매출은 4%, 영업이익은 55%, 당기순이익은 33% 줄었다.

 

마케팅비와 인건비 등 영업 비용의 증가로 영업이익이 감소했다. 마케팅비는 신작 출시에 따른 마케팅 활동 증가로 전년 대비 122% 늘어난 2,826억 원을 기록했다. 인건비는 인력 증가와 신작 게임 성과 보상 지급 등으로 전년 대비 18% 증가한 8,495억 원이다.

 

연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 5,752억 원, 아시아 4,470억 원, 북미·유럽 1,143억 원이다. 로열티 매출은 1,724억 원이다. 제품별로는 모바일 게임이 1조 6,105억 원을 기록했다. 


넥슨은 신작 ‘블루 아카이브’의 흥행 성공과 ‘서든어택’, ‘FIFA 온라인 4’ 등 대표 지식재산권(IP)들의 견조한 성과를 바탕으로 4분기 매출, 영업이익 모두 전망치를 달성했다.  

 

넥슨의 2021년 4분기 실적은 매출 543억 엔(한화 5,639억 원), 영업이익 30억 엔(한화 309억 원), 순이익 220억 엔(한화 2,286억 원)을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 18%, 영업이익은 81% 감소했다.

 

2021년 연간 실적은 매출 2,745억 엔(한화 2조 8,530억 원), 영업이익 915억 엔(한화 9,516억 원), ​순이익 1,149억 엔(한화 1조 1,943억 원)을 달성했다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 감소했으나 순이익은 전년 동기 대비 104% 증가한 것으로 나타났다.

 

넷마블은 작년 4분기 연결기준으로 매출 7,513억원(YoY +20.4%, QoQ +23.8%), EBITDA(상각전 영업이익) 1,252억원(YoY +12.3%, QoQ +114.0%), 영업이익 575억원(YoY -30.3%, QoQ +116.2%)을 기록했다고 밝혔다.

 

2021년 연간으로는 매출 2조 5,059억원(YoY +0.8 %)을 기록했으며, 누적 EBITDA는 3,058억원(YoY -20.3 %), 누적 영업이익은 1,545억원(YoY -43.2 %)으로 집계됐다. 이번 분기에는 스핀엑스게임즈의 실적이 온기 반영됐다. 

 

4분기 매출(7,513억 원)은 전 분기보다 23.8%, 전년 동기 대비로는 20.4% 증가했고 EBITDA(1,252억 원)는 전 분기 대비 114.0%, 전년 동기 대비 12.3% 올랐으며 영업이익(575억 원)은 전 분기 대비로는 116.2% 증가했으나, 전년 동기 대비 30.3% 줄었다. 해외매출 비중은 78%로 전 분기대비 8%P 늘어났다.

 

해외 매출의 경우, 2021년 연간 1조 8,400억원으로 전체 매출 대비 73%를 차지했다. 이는 스핀엑스게임즈 게임들 및 ‘제2의 나라’ 글로벌, ‘일곱 개의 대죄: Grand Cross’, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스(Kabam)’ 등의 선전에 기인했다.

 

또 스핀엑스게임즈 게임라인업 반영으로 캐주얼게임 매출 비중이 기존 22%에서 40%로 증가했다. 장르별 매출 기여도는 캐주얼게임 (40%), MMORPG(26%), RPG(21%), 기타(13%) 순으로 나타났다. 

 

크래프톤은 2021년 매출액 1조 8,863억 원, 영업이익 6,396억 원 당기순이익 5,199억 원으로, 전년 대비 13% 성장한 역대 최대 매출액을 달성했다고 밝혔다. 해외 매출 비중은 94%를 달성하며 글로벌 게임사로서의 영향력을 강화했다.

 

2021년 4분기 매출액은 4,440억원, 영업이익 430억 원, 당기순이익 62억 원을 기록해, 전년 동기 대비 26% 성장세를 보였다.

 

PC게임 분야는 4분기 매출액 1,149억 원, 연간 매출액 3,990억 원을 기록했으며, 모바일 분야는 4분기 3,037억 원, 연간 매출 1조 4,172억 원을 기록했다. 특히 모바일 게임 부문은 배틀그라운드 모바일의 매출 상승과 배틀그라운드 모바일 인도의 성장, 뉴스테이트 모바일의 출시로 역대 최대 매출을 경신했다.

 

4분기 영업비용은 전분기 대비 744억 원 증가한 4,010억 원, 2021년 연간 영업비용은 전년 대비 3,501억 원 증가한 1조 2,467억 원을 기록했다. 마케팅 비용 증가, 계절적 비수기 영향, 일회성 주식보상비용 발생 등으로 영업비용이 일부 증가했다. 4분기 영업이익은 430억 원, 영업이익률은 9.7%, 연간 영업이익은 6,396억 원, 영업이익률은 34%를 달성했다.

 

더블유게임즈는 2021년 영업수익 6,241억원, 영업이익 1,904억원, EBITDA 2,180억원, 당기순이익 1,565억원을 기록했다고 밝혔다. 이 중 당기순이익의 경우 2020년 대비 25% 증가했다.

 

4분기에는 영업수익 1,508억 원, 영업이익 429억 원, EBITDA 474억 원, 순이익 343억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 영업수익은 비슷한 성적을 냈으나 영업이익과 EBITDA, 순이익은 감소세를 나타냈다.

 

NHN의 연결기준 2021년 4분기 매출은 전년 동기 대비 22.0%, 전분기 대비 14.8% 증가한 5,426억원을 기록했다. 영업이익은 252억원으로 전년 동기 대비 66.1% 증가했으며, 당기순이익은 465억원으로 전년 동기 대비 흑자전환했다. 

 

2021년 연간 매출은 전년 대비 17.0% 증가한 1조 9,204억원, 영업이익은 14.4% 늘어난 981억원, 당기순이익은 1,300억원을 기록했다. 

 

이 중 게임 부문은 모바일 게임과 웹보드 게임이 모두 선전하며 매출 1,030억원을 기록했다. 전년 동기 대비 4.6%, 전분기 대비 7.8% 증가한 수준이다. 지난해 12월 출시한 신작 ‘드래곤퀘스트 케시케시’ 효과와 ‘컴파스’ 일본 이벤트 흥행에 힘입어 모바일 게임 매출이 전분기 대비 15.6% 성장했다.


카카오게임즈의 2021년 총매출은 약 1조 125억 원으로 전년 대비 약 104% 증가, 1조 원을 넘기며 사상 최대 실적을 달성했다. 영업이익은 약 1,143억 원으로 전년 대비 약 72% 증가했으며, 당기순이익은 5,203억 원으로 전년 대비 약 671% 증가했다.

 

2021년 4분기 매출은 약 2,867억 원으로 전 분기 대비 39% 감소했으나, 전년 대비 102% 증가했다. 영업이익은 약 479억 원으로 전 분기 대비 12%, 전년 대비로 189% 각각 늘었으며, 당기순이익은 약 4,573억 원으로 전 분기 대비 932%, 전년 대비 3487% 올랐다.

 

특히 모바일 게임 부문은 ‘오딘’의 흥행과 해외 진출 모바일 게임들의 성과로 전년 대비 203% 증가한 약 7,549억 원의 매출을 달성했다. PC온라인 게임 부문은 전년 대비 약 42% 감소한 약 1,071억 원의 매출을 기록했다.

 

한편, 카카오VX 등 자회사의 지속 성장으로 기타 매출이 전년 동기 대비 약 140% 증가, 약 1,505억 원을 달성해 역대 최대 실적을 경신하며 전체 매출 상승에 기여했다.

 

펄어비스는 4분기 매출 1,180억원, 영업이익 257억원, 당기순이익 108억원을 기록했다. ‘검은사막'과 '이브'의 견고한 글로벌 성과 및 투자로 전분기 대비 매출과 영업이익이 각각 22.4%, 152%, 전년 동기대비 11.7%, 28.5% 증가했다. 

 

2021년 연간 매출은 4,038억원, 영업이익 430억원, 당기순이익 611억을 달성했다. 각각 전년대비 17.4%, 72.6%, 39.4% 하락했다.

 

4분기 실적을 살펴보면 '검은사막' IP의 안정적인 서비스로 연간 해외 매출 비중 81%를 차지했다. 전체 매출액 중 PC/콘솔 플랫폼 비중은 75%다. 특히 지난해 12월 ‘검은사막’ 이용자 간담회 ‘칼페온 연회’와 같은 달 선보인 ‘캐릭터 리부트’ 업데이트로 신규 이용자가 165%(북미유럽 230%) 증가했다.​ 

 

위메이드는 2021년 연간 및 4분기 실적을 발표하면서 창사 이래 연간 연결실적 기준 최대 매출, 영업이익, 당기순이익을 기록하는 역대급 성과를 거뒀다고 밝혔다.

 

위메이드의 한국채택국제회계기준(K-IFRS)적용 연결 재무제표 기준 연간 매출액은 전년 대비 344% 증가한 약 5610억원, 영업이익은 약 3260억원, 당기순이익 약 4852억원을 각각 달성했다. 당기순이익은 전략적 투자 지분의 공정가치 평가손익 증가 등이 반영됐다. 

 

4분기 매출액은 약 3524억원, 영업이익은 약 2540억원, 당기순이익 약 4250억원으로 잠정 집계됐다. 이번 분기는 '미르4' 글로벌 매출 온기 반영 효과 및 위믹스(WEMIX) 유동화 매출 반영 등으로 전년 동기 대비 656% 큰 폭으로 상승했고, 영업이익과 당기순이익도 전년 동기 대비 흑자전환을 기록했다.


네오위즈는 2021년 연간 매출액 2,612억 원, 영업이익 232억 원, 당기순이익 530억 원을 기록했다고 밝혔다. 4분기 매출은 693억 원으로 전년 동기 대비 10% 감소, 전 분기 대비 12% 증가했다. 영업이익은 59억 원, 당기순이익은 154억 원으로 집계됐다. 각각 전년 동기 대비 54%, 17% 하락하였으며, 전 분기 대비 흑자전환, 78% 상승했다.

 

4분기 부문별 매출액은 PC/콘솔 게임 부문이 338억 원, 모바일 게임 부문이 345억 원을 기록했다.

 

웹젠의 2021년 실적은 영업수익이 2847억원으로 전년(2020년) 대비 3.17% 감소했으며, 영업이익은 1029억원으로 4.86% 감소했고, 당기순이익은 868억원으로 0.69% 증가했다.

 

2021년 4분기에는 영업수익 687억 원, 영업이익 261억 원, 당기순이익 226억 원을 기록했다. 직전 분기 대비 영업수익은 3.49%, 영업이익과 당기순이익은 60.07%, 57.10% 늘었다. 전년 동기 대비로는 영업수익, 영업이익, 당기순이익이 각각 25.75%, 32.56%, 26.02% 하락했다.


컴투스홀딩스는 지난해 연간 매출 1,450억원, 영업이익 445억 원, 당기순이익 307억 원을 기록했다. 매출은 전년대비 8.4% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 각각 87.8%, 52.5%씩 대폭 늘어났다.

 

4분기 실적은 매출 375억 원, 영업이익 116억 원, 당기순이익 51억 원으로 나타났다. 지난해는 '2021 게임빌프로야구 슈퍼스타즈’, ‘MLB 퍼펙트 이닝 2021’ 등 게임 사업 부문의 견조한 매출 성과와 주요 자회사 및 ‘코인원’ 등 관계기업 투자이익 증가에 힘입어 실적 상승세가 뚜렷했다.

 

컴투스는 2021년 5560억 원으로 연간 최대 매출을 거뒀으며, 같은 기간 영업이익 527억 원, 당기순이익 1242억 원을 달성했다. 각각 전년대비 9.2% 증가, -53.8% 하락, 62.2% 상승했다.

 

2021년 4분기 역시 분기 최대인 1734억 원의 매출과 112억 원, 241억 원의 영업이익 및 당기순이익을 기록했다. 각각 전년 동기대비 28.5% 상승, 57.2% 하락, 흑자전환했다.

 

데브시스터즈는  2021년 연결기준 매출 3,693억원, 영업이익 563억원, 당기순이익 496억원을 달성했다고 14일 밝혔다. 매출은 전년 동기대비 424% 급증했으며, 영업이익과 당기순이익은 흑자전환에 성공했다.

 

4분기 기준 실적은 매출 1,011억원, 영업이익 54억원, 당기순이익 70억원을 나타냈다. 지난 10월 진행된 쿠키런: 킹덤의 미국 캠페인을 중심으로 해외 유저 유입이 증대되며 지난 분기 대비 매출이 51% 증가했다. 반면, 개발 인력 증가에 따른 고정비 증가와 21년도 실적에 따른 경영 성과급 반영 등 인건비 상승, 해외 시장 공략을 위한 마케팅 비용, 우리사주 매입에 따른 기타 비용 증가 등으로 분기 영업이익은 29% 감소됐다.

 

그라비티의 2021년 잠정 연결 매출은 4,140억 원으로 전년도 매출 4,060억 원 대비 2.0% 증가했다. 영업이익 역시 970억 원으로 전년도 영업이익 884억 원 대비 9.7% 증가했다.

 

4분기 잠정 연결 매출은 970억 원, 영업이익은 100억 원을 기록했다. 2021년 4분기 실적에는 지난 11월 북미 지역에 론칭한 라그나로크 오리진의 실적이 반영됐다.


선데이토즈는 2021년 매출 1056억 원, 영업이익 83억 원, 당기순이익156억 원을 기록했다. 전년 대비 매출 0.6%, 영업이익 36%가 감소했으나 당기순이익은 6.5% 증가한 수치다. 4분기 실적은 매출 298억 원, 영업이익 3억 원, 당기순이익 38억 원을 기록했다.​ 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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