WoW 9.2 영원의 끝, “많은 피드백 기대”

어둠땅 사가의 끝
2022년 02월 16일 13시 09분 49초

블리자드엔터테인먼트는 오는 24일 '월드 오브 워크래프트:어둠땅' 확장팩의 다음이자 마지막 대규모 컨텐츠 업데이트인 9.2 영원의 끝이 출시됨에 따라 금일(16일) 온라인 인터뷰를 진행했다. 개발팀의 이언 해지코스타스 게임 디렉터(Ion Hazzikostas, Game Director)와 사라 원스 시니어 레벨 디자이너(Sara Wons, Senior Level Designer)가 참석해 진행된 이번 프리뷰 인터뷰에서는 영원의 끝 컨텐츠와 관련된 질의응답이 오갔다.

 

이언 해지코스타스 디렉터는 어둠땅 확장팩에 대해 지금껏 진행한 확장팩들 중 가장 큰 야망을 품고 전투적으로 임했다며, 아무 기반이 없었던 사후세계를 표현하면서도 우리가 좋아하던 우서나 드라카 등의 캐릭터를 사후세계에서 다시 만나며 많은 플레이어들의 기대에 부응하지 않았나 싶다고 밝혔다. 물론 시스템과 스토리 관련 피드백을 굉장히 많이 받아 이런 부분들이 9.2 업데이트에서 어떤 영향을 줄 것인지 기대해달라고 덧붙이기도 했다. 또한 사라 원스 레벨 디자이너는 지난 10년간 와우 컨텐츠를 만들었음에도 불구하고 앞으로도 보여주고 싶은 공격대와 이야기를 많이 준비하고 있다며 어둠땅에 대해 돌이켜봤다.

 

한편 한국 WoW 플레이어들에게 이언 해지코스타스 디렉터는 "어둠땅 대장정을 함께 즐기며 업데이트를 기다려주신 인내에 감사하다"며 기다린 보람이 있을 것이라 전했다.

 


이언 해지코스타스 게임 디렉터

 


사라 원스 시니어 레벨 디자이너

 

아래는 16일 인터뷰에서 진행된 질의 내용이다.

 

- 태초의 존재의 암호, 원생형태 합성 등 제레스 모르티스 전역을 탐험하며 즐길 수 있는 콘텐츠가 많다. 필드 콘텐츠만 놓고 보면 볼륨이 굉장히 큰데, 이를 통해 유저들이 어떠한 경험을 하길 기대하는지 궁금하다.

 

제레스 모르티스의 환경 자체가 플레이어들에게 신비로움을 느끼게 하며 이곳을 계속 탐험하면서 새로운 발견을 통해 이 세계를 떠나서 또 다른 세계를 창조하고 있는 창시자들에 대해 추가적인 정보를 얻길 바란다. 그들이 남겨둔 피조물 오토마들과는 의사소통도 어려운 상황이고 탐험과 발견, 일일퀘스트와 보상, 추가 업데이트 등을 통해 이들이 사용하는 언어를 배우고 그들과 의사소통할 수 있는 보상 구조를 구상했으며 신화 던전이나 PVP를 통해 직업 방어구도 획득할 수 있다. 모든 플레이어가 보상과 즐거움을 느낄 수 있도록 노력했다.

 

- 지난 인터뷰에서 9.2 업데이트가 워크래프트 사가의 대단원이 될 것이라고 얘기했다. 이후 스토리는 어떻게 전개해 나갈 예정인가? 또 어둠땅에서 우서나 아서스 같은 캐릭터들을 만날 수 있었는데 이렐이나 요린 데드아이 등 현재 스토리에서 잊혀져 있는 다른 캐릭터들이 여전히 스토리에 등장할 계획이 있을까?

 

9.2 업데이트가 어둠땅 사가의 대단원이 될 것이나 앞으로 나아갈 워크래프트 사가에서는 기존에 나왔던 죽음이나 지배, 아서스에 관한 스토리의 실마리를 계속 풀어나가는 형식이 될 것이다. 아서스의 운명은 공격대에서도 확인할 수 있는데, 또 다른 워크래프트 캐릭터들의 이야기도 물론 진행될 계획이다. 물론 어둠땅은 모든 캐릭터가 나올 수 있는 환경이지만 그렇다고 거쳐간 모든 캐릭터가 등장하는 상황을 만들기는 원치 않았다. 앞으로의 스토리에서 의미가 있는 캐릭터들만 재등장의 여지가 있으며 기존에 많은 사랑을 받았던 캐릭터들이 스토리 진행에 따라 적절히 등장할 수는 있을 것이다.

 

- 토르가스트 신규 도전 콘텐츠 간수의 시험은 게임을 폭넓게 즐기는 유저에게 수집 욕구와 게임 활동 저변을 넓히는 면에서 꽤 좋은 시도가 될 것이란 평가를 받고 있다. 다만, 볼륨이 적고 생각보다 보상의 종류와 양도 적어 아쉽다는 피드백이 있는데, 도전 단계와 보상을 강화할 계획이 있는가?

 

개발팀에서도 기대한 부분이며 기존의 보스들을 재등장시켜 연속처치 퀘스트로 만드는 것은 실험적인 시도였지만 플레이어들의 피드백이 기대된다. 이를 통해 배울 수 있는 점은 추후 개발 방향에도 참고할 예정이다.

 

- '1인 조합전'의 경우 낮은 진입 장벽, 빠른 전개로 호평이다. 다만, 현재 장비 스케일링이 없어 유저간 장비 격차가 크고, 결국 이 간극을 메꾸기 위해선 다른 PvP 시스템을 통해 장비를 맞춰야 하는 문제가 있다. 앞으로의 1인 조합전의 개발 방향이 궁금하다.

 

이 경우도 개발팀에서 주목하고 있는 요소다. 좀 더 손쉽게 PVP를 접할 수 있고 기존 그룹이 없는 상황에서도 플레이할 수 있도록 했다. 간수의 시험과 마찬가지로 실험적인 부분이 있어 다른 시스템과의 연계는 아직 없지만 플레이어의 피드백과 시사점들을 장기적으로 조합하고자 한다.

 

- 이번 9.2 업데이트를 통해 강력한 능력을 가진 다양한 사용 효과 아이템을 레이드에서 얻을 수 있는 것으로 공개됐다. 이전 확장팩이나 업데이트와 비교해, 상대적으로 기존 쐐기 던전과의 차별화를 꾀하기 위함인지, 또는 다른 배경이 있는지 궁금하다.

 

우두머리 처치를 통해 얻을 수 있는 아이템이 어떻게 하면 플레이어들에게 더 매력적으로 보일 것인지 고민했다. 전투를 치르는 우두머리의 습성이나 특징을 반영한 아이템들이 나오기를 희망했다. 좀 더 유의미한 게임플레이 경험이 될 것이라 생각한다. 공격대 세팅에서는 특별한 효과나 파티에 적용될 수 있는 다양한 효과를 얻는다는 부분이 주 목표 중 하나다.

 

- 어둠땅의 컨텐츠 출시 간격이 길어지면서 다음 업데이트 일정에 대해 우려하는 플레이어들이 많다. 현재 개발 진행 현황에 대해 듣고 싶다.

 

지속되는 코로나 상황과 다양한 일들이 있어 지난 1년 반은 어려운 시간이었다. 이 단계에서 추가적으로 언급하기보단 어둠땅 업데이트를 잘 마무리해 좀 더 좋은 상황과 환경이 되면 10.0에 대해 새로운 정보를 제공할 수 있을 것 같다.

 

- 얼라이언스와 호드의 진영 통합 콘텐츠는 굉장히 반가운 소식인데, 도입하게 된 그 배경이 궁금하다.

 

지난 몇 년간 많은 플레이어들이 요청한 부분이다. 얼라이언스와 호드의 분열 자체가 게임 IP와 플레이의 주요 요소 중 하나인지라 우려의 목소리를 내는 플레이어도 있다. 두 진영이 분리된 상황이 앞으로의 플레이에도 주요한 것일지 고민을 많이 해왔고, 확장팩 진행에서도 스랄과 제이나를 통해 분열을 이어주려는 모습을 보여주기도 했다. 플레이어에게 강요하는 상황은 없겠지만 옵션으로 제공될 수는 있을 것이다. 워낙 큰 작업이라 영원의 끝에서는 볼 수 없고 향후 추가 업데이트로 제공하도록 노력하겠다.

 

- 타우렌과 노움이 한 파티에서 서로 대화를 주고받고, 하이잘의 얼라이언스 유저와 아즈샤라 호드 유저가 한 위상에서 만나 플레이를 하는 모습이 상상만 해도 즐겁다. 당장은 던전과 공격대, 그리고 평점제 투기장 등에서만 같이 갈 수 있는 듯 한데, 향후 콘텐츠 확장 계획이 있는지?

 

이런 상황에 대해 희망찬 시각도 있지만 진영 통합 기능 자체는 보수적으로 조심스레 접근하고 싶다. 다양한 플레이어가 함께 경험할 수 있는 요소를 넣으면 철회할 수 없는 상황이 되기 때문에 반영구적 결정에 앞서 위험이 될만한 요소나 생각지 못한 방향으로의 전개를 막기 위함이다. 던전이나 공격대에서의 경험도 이야기 진행에 맞닿아있다 생각한다. 공통의 적이 있을 때 얼라이언스와 호드가 함께 적을 처치하는 과정이 이야기에서 중요하고, 지난 시간들과 앞으로의 전개에서도 이들이 분리된 상태라는 것을 감안하고 제작된 컨텐츠들이 대다수였는데 이 부분을 다시 일정 부분 섞는다는 것이 기능적으로 조금 어려웠다. 퀘스트 등에는 많은 노력이 필요하고 기능 자체가 다른 플레이어들에게 상대적인 기회나 경험을 빼앗지 않도록 면밀히 살펴보는 중이다. 컨텐츠 확장은 긍정적으로 보고 있다고 이야기할 수 있겠다.

 

- 일부 콘텐츠 중 특정 진영에 따라 진행이 달라지는 경우가 있을텐데, 이 경우 진영 통합 플레이가 어떻게 구축될 지 궁금하다.

 

플레이 자체가 몇 개의 던전과 공격대에만 적용되는 상황이지만 일부 컨텐츠에는 진행이 달라지는 경우가 있다. 이런 몇 개의 던전들에 영향이 가는 것은 피하고 싶다. 다자알로 전투 등은 속해 있는 진영에 따라 플레이가 다르기 때문에 이런 부분은 앞으로도 플레이어의 피드백을 받으며 최종적으론 모든 던전에 이 기능을 적용하는 방향으로 가고 싶다.

 

- 진영 통합은 굉장히 오랜 기간 동안 커뮤니티에서 많이들 요구해왔던 사항인 것으로 알고 있다. 개발팀이 좀 더 적극적으로 유저들의 의견을 반영하고 소통하려는 노력의 반증으로 봐도 될까? 그렇다면, 또 어떤 계획들이 준비되어 있는지 궁금하다.

 

커뮤니티 요청이 있었기에 개발팀이 기존 생각과 다른 방향으로 접근할 수 있었다. 9.15 패치만 하더라도 작업이 너무 컸기에 당시 발표할 수 없었지만 중요하게 생각했던 많은 가치관들이 지금의 유저들이 요구하는 니즈에 부합하는지 고민할 필요가 있었다. 따라잡기 시스템의 운영이나 능력, 업적 등에도 많이 신경을 썼다. 앞으로도 많은 피드백을 기대하고 있다.

 

- 암흑 사제나 강령군주 죽음의 기사 같이 레이드에 포함되는 것만으로도 공략 난이도가 내려가는 클래스들이 거의 반강제로 사용되는데 이번 레이드에서도 이렇게 공략의 난이도를 줄여주는 클래스들의 강제 기용이 필요한지 궁금하다.

 

현재 상황으론 버그도 있어 밸런스를 마지막 단계까지 조정하는 중이다. 출시 일주일 후 또 다시 조정하는 기간을 가질 예정이다. 플레이어들이 매장터에서 어떤 플레이나 기술을 사용하는지에 대한 데이터를 수집해 추가 조정이 이루어질 것으로 생각한다.

 

- 시즌3 어픽스인 '암호화'는 던전 곳곳에 배치된 중간 보스를 잡아 버프를 얻는 방식이지만, 현재 경직된 던전 루트에 변화를 가져오기엔 무리가 있고 시즌1 어픽스인 교만 만큼 플레이어에게 강력한 효과를 주는 것도 아니라 지루하다는 평이다. 추가적인 패치가 필요하다는 의견이 많은데 앞으로의 변경사항이 궁금하다.

 

시즌 어픽스 소개 자체의 주 목표는 플레이어들의 던전 교체에 변화를 주고 싶어서였다. PTR의 의견과 개선사항을 포함해 보스 위치 등이 조정되었고 서비스 이후 플레이어 피드백에 맞춰 지속적인 조정이 있을 예정이다. 앞으로도 면밀한 소통과 조정을 진행할 것이다.

 

- 얼라이언스와 호드 통합이 진영별의 아이템 디자인 양식에도 영향을 끼칠지 궁금하다. 같은 아이템이라도 진영에 따라 다른 디자인이 적용되는 개념인지?

 

기존 공격대를 진행하며 받을 수 있는 아이템도 진영에 따라 다른 디자인을 먼저 받는다. 만약 받은 사람이 다른 사람과 교환하거나 주는 경우엔 받는 사람의 진영에 따라 아이템 디자인이 변경된다. 앞으로 새로운 아이템을 만들 때도 진영이 중요한 요소임을 염두에 두고 디자인할 것이다. 통합이 되고 함께 즐기게 되겠지만 플레이어가 진영에 가지는 자부심과 정체성을 빼앗고 싶지 않다. 앞으로도 진영별 고유 아이템을 만나볼 수 있을 것.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




알립니다

창간 24주년 퀴즈 이벤트 당첨자

창간 24주년 축전 이벤트 당첨자