국내 콘솔시장, 5년 연속 두 자리수 성장...국내업체 '내적강화' 나선다

2020년 국내 콘솔시장 57.3% 성장
2021년 12월 28일 15시 20분 23초


 

국내 콘솔게임시장이 5년 연속 두 자리 수 성장률을 기록했다. 전문가들은 향후 몇 년간 이 같은 성장률이 계속 될 것으로 전망하고 있는 가운데, 국내 업체들도 콘솔 게임 개발에 박차를 가하면서 '내적강화'에 나섰다.

 

최근 발간된 '2021 대한민국 게임백서'에 따르면 국내 콘솔 게임 시장의 성장률은 무려 57.3% 증가한 것으로 나타났다. 매출액은 1조 925억 원으로 전체 게임 시장의 5.8%에 불과했으나 성장률만으로 따지면 모바일 게임(39.9% 증가)을 능가하는 수치다.

 

국내 콘솔 게임시장의 이 같은 두 자리 수 성장률은 최근 5년간 계속되고 있다. 2016년에는 무려 58.1% 증가했으며, 2017년에는 42.2%, 2018년에는 41.5%, 2019년에는 31.4%를 기록했다. 그리고 2020년에는 예상치(24.9%)의 두 배인 57.3% 성장을 나타냈다.

 


 

(출처=2020 대한민국 게임백서)
 

이러한 성장 배경에는 콘솔 게임기의 보급 증가와 인기 게임의 잇따른 출시가 복합적으로 작용한 것으로 분석되고 있다. 닌텐도 스위치는 2020년 3월 출시된 '모여봐요 동물의 숲'이 대대적인 흥행에 성공하면서 1년 내내 품귀 현상이 지속 될 정도로 높은 판매량을 기록한 것으로 나타났으며, 11월에는 소니와 MS가 신기종을 출시하면서 매진 현상을 빚기도 했다. 특히 닌텐도 스위치의 경우 코로나19의 영향으로 집 안에 머무는 아동청소년이 많아지면서 '가족용 게임기'의 수요가 늘어난 영향도 있었다.

 

참고로 이용자 조사에 따르면, 콘솔 게임 시작 연령은 '10대에 콘솔 게임을 처음 시작했다'는 응답이 32.3%로 가장 높았으며, 평균 24세로 조사되었다. 또 하루 기준 주중에는 53.3분, 주말에는 101.5분 이용하는 것으로 나타났으며, 1회 기준으로는 주중 52.8분, 주말 94.4분을 이용하는 것으로 조사됐다. 전년에 비하면 하루 평균 이용 시간은 다소 감소하였으나, 1회 평균 시간은 다소 증가한 것으로 나타났다.

 

이같은 성장률은 앞으로도 계속 될 전망이다. 하드웨어의 보급률이 높아짐에 따라 국내 개발사들의 콘솔 게임 개발도 늘어나고 있기 때문이다.

 

그 동안 국내 게임업계는 콘솔 시장에 간간히 도전해왔다. 'N3'를 비롯해 '마그나카르타2', NDS용 '메이플스토리', '어스토니시아 스토리2', '킹덤 언더 파이어' 시리즈 등 여러 개발사들이 글로벌 콘솔 시장에 도전했으나 좋지 않은 성적을 내면서 사라져갔다.

 

국내 게임업체들도 콘솔 시장에 눈길을 두지 않았다. 국내 콘솔 시장도 크지 않았을 뿐 더러, 당시만 해도 PC 온라인 게임 개발에 몰두 중일 때라 생소한 플랫폼의 게임 개발에 과감히 투자할 여건도 되지 않았기 때문이다.

 

그러나 최근 몇 년간 해외는 물론 국내 콘솔 시장이 무시 못할 만큼 커졌고, 콘솔 게임이 글로벌 진출을 위한 교두보로 부각되면서 국내 개발사들도 콘솔 시장에 다시 도전하기 시작했다. 특히 라인게임즈의 '배리드 스타즈'와 넷마블의 '세븐나이츠 타임 원더러', CFK의 'QV', 데베스프레소 게임즈의 '더 코마 2: 비셔스 시스터즈' 등이 호평을 받으면서 국산 콘솔 게임의 가능성을 보여줬다.

 

그리고 국산 콘솔 게임은 한 단계 더 뛰어 오를 전망이다. 펄어비스의 '도깨비'와 '붉은사막', '플랜8'을 비롯하여 시프트업의 '프로젝트 이브', 엔씨소프트의 '프로젝트TL', 넥슨의 '카트라이더 드리프트', 스마일게이트의 '크로스파이어X' 등 대작들이 연이어 모습을 드러냈기 때문.

 


 

펄어비스의 '도깨비'는 게임스컴2021 및 더게임스어워드(TGA)에서 영상을 공개하면서 국내외에서 일약 주목을 받았다. 게임스컴2021에서 공개 된 플레이 영상에서는 실시간 기반의 전투 시스템, 보스 몬스터와의 다이나믹한 전투 등 뛰어난 액션성과 높은 자유도는 물론, 우산으로 하늘을 날거나 다양한 변신을 하는 등 도깨비들의 능력을 활용하는 모습, K팝 음악과 한옥 건물, 해태상, 방패연, 솟대 등 한국적인 요소들이 조화를 이루며 전 세계 게이머들의 눈길을 사로잡았다.

 

'도깨비'로 시작된 국산 콘솔 게임에 대한 기대는 '프로젝트 이브'로 이어졌다. 시프트업의 '프로젝트 이브'는 매력적인 여성 주인공 '이브'의 화려한 비주얼은 물론, 고밀도 3D 스캔 시스템과 퍼포먼스 캡쳐 기술 등을 활용해 하이 레벨 그래픽을 구현하고 있다. 여기에 강렬한 콤보 액션과 정확한 타이밍에 상대의 공격을 회피 및 패링한 뒤 연동되는 스킬들로 다양하고 깊이 있는 전투를 구현하고 있다.

 

최근에는 '카트라이더: 드리프트'가 3차 CBT를 진행하면서 호평을 받고 있다. 언리얼 엔진4를 기반으로 개발된 이 게임은 PC와 콘솔 사이의 크로스 플레이를 지원하며 4K UHD 고해상도 그래픽 및 HDR 기술을 탑재한 캐주얼 레이싱 게임이다. 특히 자유도 높은 커스터마이징에 게임을 해본 이용자들의 큰 호응을 얻고 있다.

 


 

인디 게임들도 콘솔 플랫폼으로 발매되고 있다. 특히 닌텐도e숍을 통한 다운로드 버전으로 발매가 성황 중이다.

 

스튜디오HG에서 개발하고 크레스트가 퍼블리싱하는 '메탈릭 차일드'는 지난 9월 16일 닌텐도 스위치 와 PC 플랫폼으로 일본 시장에 선보인데 이어 닌텐도e샵과 Steam, '스토브 인디'를 통해 국내 정식 발매를 마쳤다.

 

스팀 플랫폼으로 발매 되어 호평을 받았던 사우스포게임즈의 '스컬'은 10월 21일 닌텐도 스위치, 플레이스테이션4(PS4), 엑스박스(Xbox)로 글로벌 출시됐다. PC와 동일하게 모든 콘텐츠를 즐길 수 있으며 콘솔 환경에 맞는 게임 플레이를 경험할 수 있도록 최적화를 진행했다. 한국어와 영어, 일본어, 스페인어, 러시아어 등 총 10개의 언어를 지원한다.

 

국내 인디 게임 개발사 키위웍스는 '마녀의 샘' 시리즈를 PC와 콘솔 버전으로 리메이크한 '마녀의 샘R'을 준비 중이며, 네오위즈가 퍼블리싱하는 루트리스 스튜디오의 '사망여각'과 팀써니트의 '블레이드 어썰트'도 콘솔 플랫폼으로 출시 될 예정이다. 또 자라나는씨앗의 스토리게임 시리즈 'MazM' 신작, 'Thy Creature' 역시 닌텐도 스위치 버전을 개발 중이다.

 

내년에는 니오스트림 인터랙티브의 '리틀 데빌 인사이드'가 PS 독점 기간 종료 이후 PC와 다른 콘솔 플랫폼으로도 선보일 예정이다. '리틀 데빌 인사이드'는 지난 2015년 등록된지 단 6일 만에 스팀 그린라이트를 통과한 바 있으며, 킥스타터 모금에서도 목표액의 122%를 가뿐히 달성하는 등 커뮤니티의 열렬한 호응과 기대를 받고 있는 국산 인디 게임으로, 풍부한 콘텐츠와 애니메이션 같은 그래픽으로 눈길을 사로잡고 있다.

 

한편, 전 세계 게임 시장에서는 콘솔 플랫폼이 여전히 굳건한 것으로 나타났다. 2020년 전 세계 게임 플랫폼별 규모를 살펴보면 콘솔 게임이 558억 달러로 PC게임(335억 달러), 아케이드 게임(309억 달러)보다 200억 달러 이상 규모가 큰 것으로 집계됐다. 전년 대비 총 14.6% 성장했으며, 하드웨어 매출은 36%, 소프트웨어는 25%, 액세서리 부문도 19% 증가한 것으로 나타났다.

 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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