하반기 슈팅액션 기대작 ‘앤빌’, 액션스퀘어 근간 ‘액션’ 살리는데 중점

액션스퀘어 인터뷰
2021년 11월 12일 19시 41분 16초

액션스퀘어는 하반기 PC 및 콘솔 플랫폼용 슈팅액션 ‘앤빌(ANVIL)’의 스팀 얼리억세스를 오는 12월 2일부터 진행할 계획이다.

 

앤빌은 우주를 배경으로, 우주에 흩어져 있는 외계 문명의 유산 ‘볼트’를 찾는 ‘브레이커’의 이야기를 그린 슈팅액션이며, 앞서 수 차례 진행한 테스트를 통해 유저 편의성과 콘텐츠 추가 등 게임의 완성도를 한층 높인 바 있다.

 

아울러 이번 스팀 얼리억세스는 단순 PC 플랫폼뿐만 아니라 엑스박스 게임패스를 통해 동시 진행돼 PC와 콘솔 간 크로스 플레이를 구현할 계획이고, 얼리억세스 버전에서는 한국어와 영어를 포함한 11개 언어를 지원, 가격은 24.99달러(한화 약 26,000원)에 판매된다.

 

게임샷은 앤빌의 스팀 얼리억세스 진행 전 액션스퀘어를 찾아가 게임에 대해 이야기를 나눠봤다. 인터뷰는 손원호 PD와 서장용 슈팅 액션 로그라이크 리드, 고철우 프로그램 리드가 담당했다.

 


좌측부터 서장용 리드, 손원호 리드, 고철우 리드 

 

- 모바일 게임 기간틱엑스까지 포함하면 개발 기간이 굉장히 오래 걸린 것 같다.

 

손원호 : 앤빌은 기간틱엑스와 같은 프로젝트 연장선으로 보기 힘들다. 기간틱액셔는 과거 소프트론칭 당시 회사 재정위기가 와서 취소된 프로젝트이고, 앤빌은 예전에 퇴사하셨던 멤버들이 새롭게 모여 만든 PC용 슈팅액션이다. 물론, 개발자가 겹치다 보니 일부 리소스나 노하우가 앤빌에 적용된 부분은 있다.


- 그렇다면 기간틱엑스와 앤빌의 차별점은 무엇인가?

 

손원호 : 슈팅액션이라는 장르적인 면에서 동일하다 볼 수 있다. 기간틱엑스가 작은 화면에서 전투가 이뤄지고 모바일 게임 특유의 파밍 및 성장 방식을 따랐다면, 앤빌은 좀 더 넓은 전장에서 로그라이크 형태로 게임을 플레이 가능한 점이 큰 차별점이다. 특히 앤빌에서는 장비는 물론, 성장 요소들이 매 플레이 때마다 바뀌기 때문에 기존 슈팅액션과도 재미 면에서 차별점을 가지고 있다.

 

- PC 플랫폼으로 앤빌을 개발한 이유는?

 

손원호 : 슈팅액션이 고도화된 조작과 매칭이 필요한데, 모바일에서는 한계를 느꼈다. 그래서 PC로 환경을 바꿔 컨트롤러 베이스의 게임을 만들게 됐고, 여기에 로크라이크 요소를 넣어 색다른 재미를 주도록 구성했다.

 

- 콘솔로 플레이스테이션이 아닌 엑스박스로 선택한 이유는?

 

손원호 : 일단 PC와 엑스박스 두 가지 버전으로 시작하지만, 차후 플레이스테이션과 닌텐도 스위치로도 출시를 염두하고 있다.

 

- PC 사양이 높은 것 같다.

 

손원호 : 풀옵션으로 즐기면 레이 트레이싱이 켜지다 보니 그럴 수 있다. 기본적으로 PC 사양에 맞춰서 퍼포먼스 등을 자동으로 조정하도록 구성했고, 지난 테스트에서도 이에 대한 피드백을 받아 대응 중이다. 앞으로도 이슈가 되는 부분들은 지속 체크해 보완할 것이다. 또 앤빌은 기본적으로 고사양 게임은 아니다.

 

게임 수익 모델은 어떻게 구성됐나?

 

손원호 : 얼리억세스 기준 24.99달러에 판매될 것이고, 추후 시즌 패스를 3개월 단위로 판매할 예정이다.​ 

 


 

- 로크라이크 요소가 도입됐는데, 이에 대한 패턴은 어느 정도인가?

 

서장용 : 몇 개의 패턴을 지정해서 게임을 구성하기보단, 플레이어블 캐릭터 12종(브레이커)의 장점을 살릴 수 있는 형태로 로그라이크를 구현했다. 예를 들면 인게임에서 브레이커의 초기 장비는 고정이지만, 맵에서 드랍되는 장비가 랜덤으로 나오고, 스테이지도 랜덤으로 이뤄져 조작 및 성장이 매번 달라진다. 또 이런 환경에서 얼마만큼 브레이커의 스킬과 조작을 잘 활용하는가에 따라 강해짐이 달라져 실력과 어느 정도 운이 겸비해야 한다.

 

- 브레이커는 3가지 타입이 있고(슈터, 파이터, 테크니션), 캐릭터는 12종이다. 향후 신규 타입과 캐릭터는 어떤 형태로 추가되나?

 

서장용 : 새로운 타입에 대한 계획은 없고, 3개 카테고리 안에서 캐릭터를 차별화시킬 것이다. 또 슈터라고 해도 건틀렛이나 해머를 사용해 공격할 수 있고, 파이터 및 테크니션도 근접 공격을 할 수 있게 밸런스를 구성할 것이다.

 

- 한국에서는 SF 장르가 마니악한데, 이 게임은 어느 쪽을 타깃으로 만들었다.

 

손원호 : 아무래도 아시아권보다 서구권이 SF와 액션슈터를 좋아하기에 이곳을 중심으로 시장을 공략할 것이다.

 

- 지난 테스트에서 느꼈던 점은?

 

손원호 : 지난 2월에 싱글만 만들어 놓은 상태에서 테스트를 진행했는데, 재미있다는 피드백을 많이 받았다. 이후 테스트들을 통해 슈팅액션 재미의 본질을 살리는데 중점을 뒀다. 얼리억세스 이후에도 게임의 완성도를 높이는데 주력하겠다.

 

서장용 : 테스트 내부에서 죽어도 못 깰 것으로 생각해둔 구간을 한국 유저분들이 3일 만에 깨셨다. 한국 유저분들은 효율적으로 움직이는, 해외 유저분들은 이곳저곳 탐험하는 부분에서 재미를 느끼셨는데, 양쪽 유저분들이 모두 만족하실 수 있도록 게임을 만들어나가겠다.

 

- 컨트롤러 버튼 배열이 적응하기 힘들다.

 

서장용 : 어떤 조작 체계가 맞는지 계속 테스트 중이다. 현재 버전도 확정된 것이 아니기에 피드백을 통해 최종적으로 결정하겠다.

 

 

- 서버 매칭은 어떤 형태로 이뤄졌나?

 

고철우 : 핑이 좋은 유저 중심으로 매칭이 되고, 처음 60초는 같은 국가, 그 이후부터는 핑이 좋은 순서대로 매칭될 것이다.


- 매칭 시 봇은 없나?

 

서장용 : 유저 플레이가 중심이기에 봇은 없을 것이다.


- 콘솔과 PC 간 크로스 플레이 시 기종 간 제약은 없을까?

 

고철우 : 콘솔에서도 키보드 마우스 조작이 가능하고, 크로스 플레이 유저들도 많아 과거처럼 이질감 없이 즐길 수 있을 것이다.

 


 

- 얼리억세스 기간은 어느 정도?

 

손원호 : 1년 정도 생각하고 있고, 진행에 따라 더 늘어날 수 있다.

 

- 남들이 안 하는 슈팅액션을 도전한 이유는?

 

손원호 : 액션스퀘어는 ‘블레이드1’ 때부터 액션을 중시한 회사이고, 그 근간에서 만들어진 것이 앤빌이다. 또 앤빌은 액션스퀘어의 근간에 슈팅이라는 새로운 액션이 더해졌고, 5년 정도의 개발 노하우를 바탕으로 완성도를 높이는데 주력했으니 많은 분들이 즐겨 주셨으면 좋겠다.

 

- 끝으로 한마디.

 

손원호 : 슈팅액션을 허투가 아닌 공을 들여 만들었고, 로그라이크라는 도전적인 선택을 접목해 타 게임들과 차별화를 꾀했으니 직접 플레이 부탁드린다.

 

서장용 : 우리가 테스트를 많이 진행한 것을 그만큼 유저분들과 소통을 집중한 것을 보여주고 싶었기 때문이다. 그간 테스트에 참여하신 분들의 피드백들이 게임 내 반영돼 더 좋은 게임이 됐으면 좋겠다. 

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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