언리얼엔진5, 국내 게임사 구체적으로 밝히기는 어려우나 사용하고 있어

언리얼엔진5 얼리액세스 출시 기념 인터뷰
2021년 06월 22일 14시 43분 06초

에픽게임스코리아는 언리얼엔진5 얼리액세스 출시를 기념해 온라인으로 인터뷰를 22일 진행했다.

 

언리얼엔진5는 창작의 자유를 컨셉으로 제작됐고, 이전보다 향상된 퀄리티 있는 리얼타임 랜더링, 언리얼엔진4로 개발해도 언리얼엔진5로 손쉽게 엔진 변경 가능한 점 등이 특징이다.

 

아울러 이날 인터뷰는 에픽게임즈코리아 박성철 대표와 엔진 비즈니스 리드 신광섭 부장이 참석해 관련 내용을 설명했다.

 


좌측부터 신광섭 부장, 박성철 대표

 

- 포트나이트의 엔진을 교체하는 작업 외에 언리얼엔진5로 개발된 게임을 즐길 수 있는 시점은 언제일까?

 

박성철 : 언리얼엔진5가 시장에 정착한지 1~2년이 지나야 관련 게임을 볼 수 있을 것 같다.

 

- 언리얼엔진4에서 5로 포팅하는 것을 걱정하는 개발자가 많다. 관련해서 포팅 노하우를 공개할 예정인가?

 

신광섭 : 가이드를 제공할 예정이다.

 

- 언리얼엔진5가 요구하는 스펙이 높아 대중화까지는 시간이 걸릴 것이라는 의견이 있다.

 

박성철 : PC는 옵션을 통해 조절 가능하고, 모바일은 언리얼엔진5가 정식 출시되면 개발자들간에 기술을 공유하면 금방 정착할 것 같다.

 

- 아직 모바일 플랫폼에서는 나나이트와 루멘 같은 언리얼엔진5의 신기술을 사용하기 어렵다고 들었다.

 

신광섭 : 모바일은 저전력을 위한 밸런스가 있어 제약이 있기 때문에 내년에 나오는 좋은 GPU를 가진 제품이 나오기 때문에 그때 되면 해당 기능을 지원할 수 있을 것 같다.

 

- 언리얼엔진5를 활용해 게임을 개발 중인 국내 개발사들이 있나?

 

박성철 : 있다고는 말씀드릴 순 있으나, 언리얼엔진5가 정식 출시가 내년이고 이 엔진을 테스트로 사용하는 곳들이 많기 때문에 어느 곳이 구체적으로 사용한다고 말씀드리기 어렵다.


- 언리얼엔진5가 언리얼엔진4와 비교했을 때 결정적으로 다른 점이 있다면 무엇일까?

 

박성철 : 언리얼엔진5는 폴리곤 구현에 대한 제약 없이 개발할 수 있다는 점이 가장 큰 차이점이다.

 

- 언리얼엔진4에 대한 사후지원은 언제까지 이어지나?

 

박성철 : 현재에서 이를 구체적으로 언급하기는 힘드나, 언리얼엔진2나 3 게임이 현재도 운영하는데 문제없는 것을 보면 4 역시 사후지원에 대해 걱정하지 않아도 될 것 같다.

 

- 언리얼 엔진 5가 정식 출시된 이후에 가격 정책이 변하나?

 

박성철 : 가격 정책은 변하지 않고, 언리얼엔진4 때와 비슷하다.

 

- 언리얼엔진은 게임 산업을 넘어 일반 산업 분야에서도 엄청난 속도로 성장 중이다.

 

박성철: 영화는 물론, 차량 등에서도 사용 중이다. 한국에서는 기생충이나 승리호 같은 영화나 BTS 공연 등에 사용됐다.

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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