콘솔 게임 시장, 코로나19로 2분기 흥행 최대

닌텐도, 2분기 연결 순이익 전년 동기 대비 6배
2020년 08월 07일 21시 16분 17초


 

전통적 비수기로 꼽히는 2분기에, 국내외 콘솔 게임 시장이 호황을 맞았다. 코로나19로 인해 하드웨어 및 타이틀 판매량이 사상 최대를 기록한 것.

 

닌텐도는 2분기 연결 순이익이 전년 동기 대비 6배 늘어난 1천64억 엔을 기록했다고 밝혔다. 한화 약 1조2천억 원이다. 매출은 3천581억 엔으로 전년 대비 2배 증가했다.

 

특히 닌텐도는 지난 3개월간 568만대의 닌텐도 스위치를 판매해, 누적판매량 6,144만대를 기록했다고 밝혔다. 가장 많이 판매 된 타이틀은 '모여봐요 동물의 숲'으로 이번 분기에만 1,063만장이 판매되면서 누적판매량 2,240만장을 기록했다. 그 외 다른 타이틀은 총 5,043만장이 판매됐다. 하드웨어 판매량은 전년 대비 166.6%, 소프트웨어는 123% 증가한 수준이다.

 

닌텐도는 "코로나19로 닌텐도 스위치 제조에 필요한 부품 조달에 어려움이 있었지만, 현재는 상황이 거의 회복됐다"며 "다만 향후 코로나19 상황이 다시 악화된다면 일부 지역을 중심으로 공급이 다시 부족할 수 있을 것"이라고 설명했다.

 


 

지난 4일, 2분기 실적을 발표한 소니는 게임 부문에서 매출 6천61억엔(약 6조8천억원), 영업이익 1천240억엔(약 1조4천억원)을 올렸다고 밝혔다. 이는 전년 대비 각각 32.6%, 68% 증가한 수치이며, 플레이스테이션4 출시 이후 2분기 중 최고 기록이다.

 

하드웨어 판매량은 감소한 반면, 소프트웨어 판매량은 전년 대비 82% 증가했다. 소니는 2분기 동안 9,100만장에 달하는 소프트웨어 판매 실적을 올린 것으로 나타났다. 이러한 실적 호조에 따라 소니의 주가는 8,838엔까지 오르며 지난 2001년 이후 19년 만에 최고점을 찍었다.

 

마이크로소프트 역시 엑스박스에서 거둔 매출이 전년 대비 크게 늘어난 것으로 나타났다. MS의 2분기 엑스박스 콘텐츠 및 서비스 매출은 전년 대비 65% 가량 증가했다. 엑스박스 하드웨어 매출 역시 전년 대비 49% 늘어난 것으로 나타났다. 전체 게임 매출은 전년 대비 64% 늘어났다.

 

한편 국내에서도 콘솔 게임 이용자가 전년에 비해 0.5%p 늘어났으며, 코로나19이후 게임 이용시간은 물론 소비 금액도 늘어난 것으로 나타났다.

 

오늘 발표 된 2020 국내 게임 이용자 행태 조사 결과에 따르면, 2020년 1월 이후 콘솔 게임 이용자 중 코로나19 이후 콘솔 게임기 이용 및 구입 비용이 증가한 편이라는 응답이 40.5%로 나타났으며, 게임 타이틀 이용 및 구입 비용 역시 증가한 편이라는 응답이 41.6%로 나타났다. 감소했다는 응답은 각각 8.6%, 11.2% 였다. 감소했다는 응답에 비해 증가했다는 비율이 약 4~5배 높은 셈이다.

 

이용 시간 역시 증가한 편이라는 응답이 41.4%로 감소한 편이라는 응답인 12.5%에 비해 상대적으로 높게 나타났다. 특히 여성과 20대 연령층에서 코로나19로 인해 콘솔 게임 이용 시간이 증가한 편이라는 응답비율이 높게 조사됐다.

 


 

참고로 국내 콘솔 게임 시장은 닌텐도 스위치와 PS4가 양분하는 양상으로 나타났다. 콘솔 게임 이용자들에게 콘솔 게임을 할 때 주로 이용하는 기기를 질문한 결과, 닌텐도 스위치가 41%로 가장 높은 비율을 차지하였으며, PS4가 37.8%, 닌텐도DS 시리즈가 21.7% 순으로 높게 나타났다.

 

닌텐도 스위치는 여성의 이용률이 남성에 비해 상대적으로 높게 나타났고, 연령별로는 10대와 50대는 Wii, 30대는 PS4를 이용하는 비율이 높았다. 또 연령대가 낮아질 수록 닌텐도 스위치의 이용률 또한 높아지는 경향을 보였다.

 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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