스컬걸즈팀의 신작 플랫포머 RPG, '인디비지블'

보기는 참 좋은 떡
2019년 11월 01일 09시 07분 40초

컬트한 요소가 가미된 격투 게임 스컬걸즈를 개발한 랩 제로 게임즈가 새로이 선보인 액션 RPG '인디비지블'은 거대한 판타지 세계관 속 여러 캐릭터와 미적 디자인, 주된 이야기 줄기를 다양한 문화와 신화 등에서 영감을 받아 제작되었으며 주인공을 중심으로 그 밖의 플레이 가능한 여러 캐릭터들과 그들에게 얽힌 이야기를 서브 퀘스트 형식으로 제공해 이를 선택적으로 진행하는 것이 가능하다.

 

플레이어는 인디비지블에서 씩씩하고 말괄량이 같은 성격의 소녀 '아즈나'를 주인공으로 삼아 그녀의 이야기를 따라가게 된다. 숲의 변두리에 자리를 잡은 외딴 마을에서 아버지와 함께 살았던 아즈나는 어느 날 무자비한 군대의 습격으로 마을이 초토화당하고, 아즈나 본인에게 숨겨진 신비한 힘이 깨어나며 다른 이를 자신의 머릿속의 존재로 흡수하는 능력을 획득하면서 본격적인 이야기가 시작된다.

 

동서양을 막론하고 다양한 테마의 캐릭터들이 등장하는 인디비지블은 크라우드 펀딩을 통해 목표 금액을 모으고 제작하게 된 신작이다.

 

 

 

■ 용두사미식 스토리

 

인디비지블은 동남아시아 지역 신화를 모티브로 잡아 제작된 스토리를 따른다. 주인공인 아즈나부터 잠깐 등장할 뿐이지만 동향 사람들 역시 동남아시아를 연상케 하는 복식이나 생활을 하고 있다는 부분에서도 모티브인 신화까진 아니더라도 대략적인 문화권을 예상할 수 있다. 단, 서두에서 언급했던 것처럼 인디비지블의 스토리 줄기 자체가 동남아시아 신화에서 모티브를 잡았다는 것 뿐이지, 흔히 판타지 장르에서 볼 수 있었던 다양한 캐릭터나 문화들이 나와 다양한 색을 드러낸다.

 

전체적으로 봤을 때 이야기의 큰 줄기는 꽤나 스케일이 큰 편인데, 인트로에서 보여주는 애니메이션이나 이어지는 스토리들에서 플레이어에게 기대감을 안겨준 인디비지블은 게임을 진행함에 따라 이어지는 스토리의 충실함이 잘 느껴지지 않는다는 점이나 몰입감을 느끼기 힘든 아즈나의 캐릭터성 등으로 인해 점점 흐지부지하다는 감상을 느끼게 한다. 이에 더해 다양한 캐릭터들이 등장하는 것에 비해 그들의 스토리를 플레이어에게 전달해주는 동료 퀘스트 쪽이 부실하다.

 

이런 점들을 감안하고 끝까지 클리어를 한다면 나름대로 여운이 남는 결말을 안겨주기는 하지만 전체적인 감상으로는 초반에서 안겨준 기대감에 비해 게임을 진행하면 할수록 용두사미로 향하고 있지 않은가 하는 기분이 든다. 물론 인디비지블을 향한 대중의 평가에 부정적인 시선이 꽤 많은 이유는 비단 스토리 때문만이 아니다. 그에 대해선 이어서 설명하도록 하자.

 


 


 

  

 

■ 개성적인 캐릭터풀

 

인디비지블에서는 꽤나 많은 수의 캐릭터를 파티에 영입하고 활용할 수 있다. 스토리가 진행되면서 열 명 이상의 영입 가능 캐릭터들이 플레이어의 선택에 따라 영입되고 실제 전투에서도 동료로 사용하게 된다. 동료들의 면면이 개성적이면서도 조금 특이하다. 아즈나나 다르가 밋밋하게 느껴질 정도로 사지가 불만족한 캐릭터나 문제가 있어 보일 수 있는 캐릭터들이 등장하는데, PC함이 과하게 느껴지지는 않는다. 캐릭터들이 오체 만족하지 않더라도, 아니면 흔히 볼 수 있는 타입의 특징이 아닌 독특한 특징을 가지고 있더라도 각자의 매력을 느낄 수 있다는 부분에서 긍정적인 인상을 남긴다. 이렇기에 각 캐릭터들의 이야기를 다룬 서브퀘스트들이 너무 짧다는 점이 더 아쉽게 느껴진다.

 

플레이어가 자유롭게 사용할 수 있는 다양한 캐릭터풀이라는 점은 장점이지만 단점으로 작용하기도 한다. 방금 전 서술한 그대로, 서브퀘스트로 캐릭터 스토리가 존재하기는 하나 특정 비중 높은 캐릭터 일부를 제외하면 유의미한 스토리를 담고 있는 캐릭터가 별로 없다. 스컬걸즈로 쌓은 애니메이팅 등은 훌륭하지만 그 외의 것들이 연이어 아쉬운 요소를 자꾸 만들어낸다.

 

한편 출시에 앞서 공개되기는 했지만 아직 게임 내에는 추가되지 않은 것으로 보이는 캐릭터도 일부 존재한다. 결말까지 게임을 쭉 진행해도 해당 캐릭터가 보이지 않는데 엔딩의 후일담에서도 그 캐릭터들의 모습이 보이지 않는 것을 보면 향후 업데이트를 통해 추가되지 않을까 싶다. 이들 외에도 게스트 캐릭터로 쇼벨 나이트, 샨테 등 많은 수의 캐릭터들이 있다.

 


 

 

 

■ 독특한 진행 방식이 신선

 

그렇다고 단점만 있는가 하면 그렇진 않다. 애초에 앞서 개성적인 캐릭터풀은 좋은 인상을 주기도 했고. 특히 인상적이었던 것은 게임 진행 방식이 독특하다는 부분이다. 이동은 플랫포머 형식을 채택하고 있지만 전투는 심볼 인카운터 방식으로 플레이어가 먼저 심볼에 공격을 가해 선공을 하고 들어가거나, 심볼에 닿아 전투가 시작되는 방식이다. 또한 전투는 발키리 프로파일이 떠오르는 방식으로 행동치가 차면 공격이나 커맨드를 입력해 행동할 수 있는 시스템에 별도의 게이지를 통해 특별한 기술을 활용할 수 있는 식이다. 보스전 같은 특별한 전투에서는 전투 도중에 패턴이 넘어가면서 갑자기 플랫포머로 돌변하기도 한다. 전투가 중단되고 마치 록맨 시리즈처럼 보스가 구사하는 패턴을 이리저리 피한 뒤 다시 전투에 돌입하는 등 꽤 독특한 개성을 가지고 있다.

 

독특한 전투 시스템은 확실히 즐거웠고, 여러 장비를 획득하면서 운신의 폭이 넓어지는 점도 좋았지만 캐릭터풀이 넓다는 점이 장점임과 동시에 단점이었던 것처럼 시스템적인 부분에서도 장점이자 단점인 부분이 존재한다. 육성의 필요성이 사실상 거의 없다는 점이다. 레벨을 올려도 유의미한 차이를 보이지 않는데, 정작 게임을 진행하면 아군의 파티나 적들의 능력이 크게 올라서 그냥 쭉 스토리를 진행하더라도 적의 유형에 따른 대처만 틀리지 않으면 무난하게 진행이 가능할 정도다.

 

헌데 RPG에서 육성 자체를 빼앗아버리니 김이 팍 샌다. 캐릭터를 직접 육성해서 얻을 수 있는 성취감도 없고, 다른 캐릭터들을 모아서 사용하는 재미는 있지만 육성의 재미는 전혀 없다.

 


 


 

 

 

■ 엉성한 완성도가 아쉬움

 

인디비지블은 정말 아쉬운 작품 중 하나라 할 수 있다. 가격에 비해 컨텐츠가 다소 부족한 느낌도 들지만 그 적은 컨텐츠라도 마스터피스였다면 그렇게 많이 아쉬운 느낌은 들지 않았을지도 모른다. 하지만 첫인상에 비해 내용물이 굉장히 엉성하게 느껴지는 부분들이 종종 나타난다. 번역에 관해서도 조금 개선이 필요한 부분들이 있다. 대표적으로 처음 방패를 든 적을 만났을 때 커맨드가 정 반대로 소개되는 바람에 가드를 뚫을 수 없는 상황이 벌어지기도 했다.

 

끝까지 완료한다면 여운이 남는 스토리는 괜찮았지만 파고들면 허술함이 많다. 또, 개성적인 캐릭터들을 기껏 뽑아내 캐릭터에 대해 파고들 요소를 주면서 정작 캐릭터 스토리에는 비중을 두지 않고 그나마 있는 것도 비중이 너무 들쭉날쭉해 아쉬움을 남겼다. 플랫포머식 진행에서도 즐거움은 있었지만 중구난방으로 왔다갔다 하는 난이도 속에서 마지막에 도달하면 갑자기 난이도가 크게 상승했다는 감상을 주기도 했다.

 

이후 어떤 방식으로 개선될 수 있을지는 모르겠지만 지금 시점으로만 제한한다면 인디비지블은 보기 좋은 떡이다. 맛도 좋았으면 정말 후회하지 않을 구매가 될 수 있었겠지만 지금의 완성도로만 본다면 가격이나 기대에 다소 못 미치는 신작이다.​ 수집 요소나 왜인지는 모르겠지만 숨겨진 요소들이 굉장히 많다는 점도 아직 덜 완성됐다는 느낌을 주는 주된 요소다. 향후의 성장 가능성을 감안하고 구매한다면 모르겠지만 할인 이전에 구매하기엔 아직 완성도가 부족하다는 것이 개인적인 느낌. 

 


 


 

 

 


이런 부분도 '라즈미가'에서 '라즈미'까지만 큰 글씨로 두고 '가'부터는 아래에 붙이는 게 덜 어색했을 것. 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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