탁틴내일, '청소년들의 탁트인 이야기 게임낙락' 토론회 성료

2019년 09월 03일 17시 41분 17초

(사)탁틴내일이 개최한 『청소년들의 탁트인 이야기 게임樂落』 토론회에서 발제를 맡은 김수용(동탄국제고등학교 2학년)은 게임에 대해 '탈출구', '마약', '언어'로 정의를 내렸다. 청소년 삶의 탈출구면서도 빠져나오기 힘들고, 무엇보다 청소년 사이에서 게임에 대해 모르면 말이 잘 안 통한다고 설명하며 “사회는 많은 것을 요구하며 게임이라는 방해요소와 공존하게 했다. 참 잔인하다”고 이야기 했다.

 

김유현(청량고등학교 3학년)은 게임은 놀이문화의 일종으로서 훌륭한 스트레스 해소 수단이며 청소년들 사이 시간과 공간을 초월하며 공감대를 형성할 수 있고, 현실에서 하기 힘든 간접경험의 기회를 제공해주는 반면, 마우스 신드롬으로 불리는 누적외상성장애나 수근관 증후군이 나타날 수 있는 신체적 영향과 중독성과 금단현상이 일어날 수 있는 게임의 단점이라고 주장했다.

 


 

이어진 이슈토론에서는 게임을 즐기고 향유하는 청소년과 성인 간에 다양한 생각이 오고갔다.

 

이민슬(숙명여자대학교 아동복지학부)은 게임이용장애 등재 대해 찬성의견을 밝히면서 "프로게이머들은 일(직업)로 하는 것이기에 질병에 해당되지 않은 것처럼 게임 자체를 질병으로 보기보다는 행위에 초점을 둔다고 말한다. 더불어 중독의 근본 원인은 소통의 부재"라고 주장했다. 

 

신윤섭(서울시립대학교 경영학부)은 "셧다운 제도는 현재까지도 논란의 중심거리에 있지만 청소년 입장에서의 논의와 청소년 보호를 어떻게 할 것인가에 대해서 생각해봐야 한다"고 덧붙였다. 

 

진태한(숙지중학교 2학년)은 "생산자(게임업계)가 정한 게임 확률에 도전하기 위해 소비자는 아이템을 구입하는 등 확률을 높이기 위한 게임을 하고 있다. 하지만 생산자가 정한 확률에 부합하기 위해서는 소비자(청소년)들의 현질사용은 현실적으로 어려운 상황을 야기하고 있다. 이를 해결하기 위한 방법은 생산자가 확률을 조정하여 소비자들에게 게임의 즐거움과 재미를 주면 이용도가 높아질 것이고 생산자는 부와 명예가 높아질 것"이라는 생각을 전했다.

 

최원우(오남고등학교 3학년)은 "게임 속 여성의 성 상품화 규제에 대해 심의기구(한국방송통신심의위원회, 게임물관리위원회 등)들이 적극적으로 규제에 앞장서야 하며 사후관리 체계시스템 또한 뒷받침되어야 한다. 더불어 사람들의 인식 또한 변화의 필요성을 제기하면서 더 이상 여성이 상품화로 표현되기 보다는 사람의 모습으로 게임에 나오기를 바란다"고 말했다.

 

마지막으로 김영서(성균관대학교 유학동양학과)는 “가상현실 시장이 대중적으로 성공을 거두려면 가상현실 디바이스 확산뿐만 아니라 핵심 콘텐츠, 소프트웨어, 서비스 플랫폼, 고도화 된 네트워크 등 생태계 형성이 중요하다”며 "법적인 규제나 제도화 또한 중요하지만 가장 중요한 것은 우리 스스로의 자율 기제 생성이다"라고 심도 있게 말하였다.

 

(사)탁틴내일은 토론회를 마무리하며 “오늘 청소년들의 깊이 있는 의견을 토대로 게임이용장애 질병코드 등재에 따른 추후 과제에 의견제시뿐만 아니라 아동청소년의 인권과 안전이 보장받을 수 있는 사회를 만드는 활동에 앞장서겠다”고 전했다.

 


사진 아래 첫 번째 왼쪽부터 이광호(한국청소년활동진흥원 이사장), 정미경(GSGT 아름다운 문화를 만드는 스승과 제자모임 대표), 최영희(탁틴내일 이사장), 이현숙(탁틴내일 상임대표), 이옥희(경기탁틴내일 대표)

맨 윗줄(토론회 참석 청소년) 왼쪽부터 김수용(동탄국제고등학교), 김유현(청량고등학교), 진태한(숙지중학교), 최원우(오남고등학교), 이민슬(숙명여자대학교), 신윤섭(서울시립대학교), 김영서(성균관대학교), 이혜란(보건교사회 이사) 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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