1년 6개월 만에 돌아온 기대작, AIR

AIR 2차 클로즈 베타 테스트 리뷰
2019년 07월 15일 11시 15분 47초

세계적으로 게임 시장이 스마트폰 게임으로 재편된 이후, PC를 기반으로 한 온라인 게임의 발매 자체가 상당히 뜸해졌다. 가장 많은 게임이 발매되던 국내에서 조차도 1년 여 기간 동안 발매된 중대작 게임이 ‘로스트 아크’ 하나일 정도이니 그 정도를 짐작하기가 어렵지 않으리라 생각한다. 

 

하지만 이러한 상황이 오히려 기회가 될 수도 있다. 과거에는 워낙 많은 게임들이 발매되어 상대적으로 각각의 게임에 대한 주목도가 떨어질 수 밖에 없었고, 수많은 게임과 경쟁을 해야 하다 보니 여기에서 살아남는 것 또한 어려웠다. 그러나 지금은 새로운 온라인 게임이 발매되는 경우 그 자체 만으로도 이슈가 된다. 작품만 좋다면 성공할 확률이 높기도 하다. 

 

물론 전체적인 온라인 게임의 파이 자체가 작아진 상황에서 신작 게임이 성공하기 위해서는 기존의 인기 작품들보다 나은 모습을 보여야 한다는 부분이 있지만, 이 부분만 충족한다면 온라인 게임을 좋아하는 잠재적 고객들을 끌어들일 수 있다는 장점이 있다. 일례로 과거의 인기 게임들은 이제 충성심이 높은 고객들만이 남아 있는 상태이고, 여기에서 사용자 수가 늘어나는 일은 쉽지 않은 것이 사실이다. 분명 온라인 게임 시장은 작아졌지만 성공할 수 있는 기회는 오히려 늘어났다고 볼 수 있는 것이다. 아직도 클로즈 베타 테스트가 진행중인 게임 AIR에 많은 기대를 걸고 있는 이유도 이러한 부분에 기인한다. 

 


 

2차 클베까지 무려 1년 6개월, AIR의 변화의 시간

 

2017년 12월, 필자는 AIR의 첫 번째 테스트를 함께 했다. 당시 기억에 남는 것은 게임 초반부의 루즈한 진행에 대한 이야기였고, 그렇게 AIR는 제법 오랜 시간이 흐르며 잠시 기억에서 잊혀졌다. 

 

그리고 2019년 6월, 1차 클로즈 베타 테스트 이후 1년 6개월이 넘은 시점에서 AIR의 2차 클로즈 베타 테스트가 시작됐다. 

 

사실 1년 6개월이라는 시간은 게임 개발에 있어 상당히 긴 시간이다. 개발 중인 게임이라면 크게상관이 없지만 이미 한 번 클로즈 베타 테스트를 진행한 게임이 이 시간 동안 추가 테스트가 없다면 이는 곧 게임의 많은 부분이 변화했다는 의미와도 같다. 실제로 이번 AIR의 2차 클로즈 베타 테스트는 1차 테스트와 상당히 다른 초반부 플레이를 보여주고 있기도 하다. 아니 거의 다 바뀌었다고 해도 과언이 아니다. 

 


 

지난 1차 클로즈 베타 테스트 당시 초반부 플레이는 대부분이 지상전을 배경으로 하고 있으며, 공중전에 대한 부분은 일부에 그쳤다. 하지만 이번 2차 테스트는 지상전과 공중전이 거의 반반 수준이라고 해도 될 정도로 변화되었다. 게임 초반부에 공중 비행이 가능한 탈것을 무료로 제공받고, 이를 통해 공중에서 몬스터들을 처리하거나 공중에 떠 있는 다양한 부유섬들을 이동하는 등 AIR만의 특징적인 컨텐츠인 공중세계를 전면에 내세웠다. 

 

물론 함대전이나 비행선 등 핵심 컨텐츠들은 아직도 초반 레벨에 거의 등장하지 못한다는 부분은 아쉽지만, 적어도 유저들의 애로사항을 듣고 이를 수정하려는 모습을 보였다는 점에서(덕분에 2차 클베가 상당히 지연된 것이겠지만) 매우 긍정적인 평가를 내리고 싶다. 

 

실제로 유저들의 피드백을 반영한다는 것은 게임 개발에 있어 상당히 어려운 일이다. 그만큼 기존에 만든 것들을 엎고 새로 만들어야 하기 때문이다. 일례로 과거 필자가 아키에이지의 첫 번째 클로즈 베타 테스트의 리뷰에서 혹평을 한 적이 있는데, 2차 테스트를 진행하며 이러한 문제되는 부분에 대한 수정이 이루어져 상당히 만족해 한 적이 있다. 

 


 

유저들의 피드백 반영은 단순히 불편 사항을 말하는 것이 아니다. 그리고 이러한 피드백을 반영해 수정하는 행위 역시 단순히 제작사가 잘못을 인정하는 것도 아니다. 이는 유저들이 즐기고 싶은 게임으로 변화하는데 필수적인 부분이다. 물론 플레이 타임과 같은 민감한 문제들도 존재하기에 모든 것을 반영할 수는 없겠지만 그럼에도 ‘너희들 생각은 잘 알겠고, 우리는 그래도 이렇게 할게’ 라고 제작사의 의지대로만 게임을 만드는 90% 이상의 제작사들과 비교한다면 적어도 충분히 가능성 있는 모습이라 할 수 있을 것 같다.

 

달라진 초반부 플레이

 

과거 AIR의 1차 클베에서도 언급했던 부분이지만 이 게임은 전투 방식이 조금 다른 게임과 다르다. 하나의 대상을 고정으로 지정해 전투를 진행하는 것이 아니라 정면으로 바라보는 대상이 메인 타깃이 되고, 이 상태에서 방향을 전환해 다른 대상을 바라보게 되면 해당 대상이 새로이 메인 타깃이 된다. 이 때문에 다수의 적이 몰려 있을 경우에는 대상 선택이 꼬일 수 있지만 전체적으로 타깃 선택이 심플해지는 장점이 있다. 

 


 

다만 일반 공격이나 스킬 사용 시 대상이 사거리 밖에 있을 경우는 자동으로 해당 대상에게 다가가는 기능이 없기 때문에 직접 이동 후 공격을 해야 한다. 이러한 부분은 1차 클베와 동일한 부분인데, 결과적으로 타깃팅 자체가 변화 가능한 형태이기 때문에 어쩔 없이 이러한 형태로 구현했을 것으로 추측되지만 조금 더 유저들이 사냥 시의 조작을 단순하게 하는 방향으로 변화되었으면 하는 아쉬움은 있다. 

 

이와 함께 등장하는 몬스터의 크기가 대부분 캐릭터보다 큰 편이어서 전투 시 캐릭터의 비중이 작아지게 되는 부분도 아쉬움이 있다. 반대로 몬스터의 크기에서 오는 압도감이 나쁜 편은 아니다 보니 크기에 대한 밸런싱을 조금 더 고민해 볼 필요는 있을 것 같다. 

 

게임의 초반부라 할 수 있는 15레벨 정도까지의 플레이를 살펴보면 앞서 언급했던 것처럼 공중전에 대한 비중이 상당히 늘었다. 기존 1차 테스트에서 맛보기 형태로 잠깐 즐겨볼 수 있었던 것과 달리 오히려 공중전투가 메인이 된 느낌이며, 지상전 역시 부유섬 등을 공중 탈것으로 이동한 후 진행하게 되는 경우가 많아 공중전의 연장선상이라는 느낌이 강하다. 

 


초반부 공중 플레이의 비중이 엄청나게 늘었다

 

무엇보다 게임 초반에 주어지는 공중 탈것을 타고 지상 및 공중에서 전투를 하는 것이 가능하고, 탑승 상태에서 자신이 가진 모든 스킬을 사용할 수 있어 번거롭게 전투 시에 내리고 다시 타고 할 필요가 없다는 것이 상당한 장점이다. 특히나 MMORPG를 플레이 할 때 은근히 번거로운 부분이 탈것을 타고 내리는 부분이라는 점을 생각하면 이는 게임 전체를 봐도 제법 마음에 드는 시스템이라고 해도 과언이 아닐 것 같다. 

 

이와 함께 퀘스트 자동 이동 기능도 추가되었다. 자동 이동 기능을 사용하면 퀘스트 수행 및 NPC 위치로 자동 이동이 가능해 상당히 편리한데, 아직까지는 중간에 벽에 걸리거나 하는 부분이 있고 다소 비효율적으로 움직이기도 하지만, 이는 테스트가 진행될수록 자연스럽게 수정이 되는 부분이기에 크게 걱정할 필요는 없을 것 같다. 

 


 

다만 몇 가지 아쉬운 점은 1차 클로즈 베타 테스트처럼 대화로 진행되는 이동형 퀘스트가 아직도 많은 편이라는 것. 레벨 업 속도가 이번 2차 클로즈 베타 테스트에서도 느리다는 부분 역시 꼭 수정이 이루어져야 할 부분이라 생각된다. 확실히 1차 테스트 당시와 비교해 유저들의 피드백을 많이 녹여 낸 느낌이지만 조금 더 수정해 준다면 훨씬 나을 듯한 모습이다. 

 

과거의 시간으로 들어가 플레이를 하는 것도 나쁘지는 않지만 게임 초반 과거 시대의 플레이의 비중이 높다는 것도 체크해 봐야 할 것 같다. 특히 과거의 시간으로 진입하는 방식에 있어서도 굳이 특정 NPC를 찾아 진행하기 보다는 검은사막처럼 현재의 위치에서 바로 다른 공간으로 넘어가는 형태가 불필요한 이동과 시간을 줄일 수 있지 않을까 하는 생각이다. 최근의 게임 시장은 유저가 불편하고 귀찮게 느끼는 시스템들을 최대한 배제하는 분위기인데, 정통정인 방법도 좋지만 이렇듯 유저 편의성 측면에서 접근하는 것도 나쁘지 않은 선택일 것 같다.  

 


여러 과정을 생략하고 다이렉트로 NPC를 만나는 것도 고려해 볼 부분일 것 같다

 

게임의 비주얼은 1차 테스트와 마찬가지로 그래픽 설정 옵션이 없어 최상위 비주얼을 체험해 볼 수 없었다. 하지만 현재의 모습이 최상급 수준은 아닐 테니(현재 퀄리티도 상당히 좋은 편이지만) 오히려 이후에는 더 나아진 모습을 볼 수 있다는 점에서 긍정적인 부분이 아닐까 싶기도 하다. 

 

다른 부분들은 어떨까

 

이번 2차 테스트를 진행하면서 상당히 반가웠던 점 중 하나는 바로 본 기자 역시 1차 테스트 당시에 지적했던 클래스 별 성별 고정 방식에서 성별 선택을 할 수 있도록 바뀌었다는 부분이다. 이를 통해 성별 구분이 없는 아이종을 제외한 모든 종족과 클래스 선택 시 남녀 성별을 선택할 수 있게 되었다. 누군가에게는 별로 중요한 부분이 아닐 수 있겠지만 생각보다 많은 게이머들이 성별 선택 기능을 선호한다는 점을 생각하면 이 역시 1차 테스터의 피드백을 잘 받아들인 부분이라 생각된다. 

 


 


 

AIR의는 크게 온타리와 벌핀 두 개의 진영이 존재하는 상황이고, 이 둘은 서로 대립적인 관계에 있다. 이러한 진영 간 대립을 기본으로 하여 요새전이나 거신전과 같은 RVR 컨텐츠를 즐길 수 있기도 하다. 다만 이러한 진영 간 대규모 대립 컨텐츠를 즐기기 위해서는 어느 정도 캐릭터의 성장이 필요하기 때문에 플레이 초반, 유저들의 플레이의 지속 여부를 결정하는 데는 영향을 주기 어렵다. 

 

특징적인 부분은 AIR의 경우 진영이나 종족의 선택에 따라 플레이가 불가능한 클래스가 존재하지 않는다는 점이다. 두 진영 모두 동일한 클래스와 종족을 선택할 수 있어 원하는 캐릭터를 만들기 위해 특정 진영을 선택할 필요도 없고, 4개의 종족 또한 원하는 종족을 선택하면 된다. 개인적으로 진영이나 종족에 따라 선택 가능한 클래스가 달라지는 방식을 선호하지 않다 보니 AIR의 캐릭터 선택 방식에 상당히 만족스러운 느낌이랄까. 아마 대부분의 게이머들 역시 그렇지 않을까 하는 생각이다. 

 


 

게임 초반부 플레이에서는 접하기 어렵지만 시간이 갈수록 다양한 컨텐츠들을 만날 수 있기도 하다. 간단하게는 아이템을 주워주는 소환수를 데리고 다닐 수 있기도 하고, 다양한 기계 인형을 소환할 수도 있다. 그런가 하면 귀찮은 과정은 배재한 무역 시스템을 즐기는 것도, 자신만의 주택을 건설하고 이를 통해 다양한 효과를 얻을 수도 있다. 보물찾기 시스템 등 다채로운 요소들이 존재하고 있기도 하다. 

 

지상전과 공중전이 혼용되는 게임의 특성을 효과적으로 활용하기 위해 전술전환 시스템이 준비되어 있는 것도 하나의 특징이라 할 만하다. 

 

이 시스템은 간단히 말해 전투 시 자신의 편의에 따라 준비된 2가지 전투 방식 중 하나로 전투 스타일을 바꾸는 것으로, 상황에 따라 근거리 전투에 유용한 방식을 사용하거나 원거리에 적합한 방식을 사용하는 등의 태세 전환을 하는 것이라고 생각하면 된다. 쉽게 생각하자면 WOW에서 전사가 공격태세와 방어태세를 변환하는 것 같은 느낌이라고 할까. 이를 잘 활용하면 전투를 보다 유리하게 진행할 수 있으며, 지상전과 공중전 모두 효과적인 전투를 할 수 있게 된다. 

 


 

시간이 흐른 만큼이나 발전 한 모습이 보인다

  

사실 1차 클로즈 베타 테스트를 진행한 이후 1년 6개월의 시간이 지난 후에 2차 테스트를 진행하는 일은 흔하게 일어나는 일은 아니다. 간간히 1년 정도 후에 테스트가 이어지는 경우가 있기는 하지만 대부분은 몇 개월 내에 추가 테스트가 진행되고, 이러한 과정에서 게임이 완성되어 가기 때문이다. 

 

그러한 만큼이나 AIR의 이러한 행보는 의미하는 바가 크다. 이미 기존 1차 테스트에서도 전체적인 완성도가 높았음에도 불구하고 상당한 시간을 들여 유저들의 피드백을 게임에 녹여내고 기존의 컨텐츠에 대대적인 수정을 가했다. 말은 쉽지만 이러한 과정 자체가 상당한 시간과 노력, 금전적인 부담이 필요하기 때문에 결코 쉬운 일은 아니다. 유저들에게 충분히 인정 받을 만한 행보를 보인 셈이다.

 


 

물론 아직도 부족한 부분이나 수정이 필요한 요소들이 없는 것은 아니다. 하지만 이미 뼈대를 세운 만큼 필요 시 수정을 하는데 많은 시간이 필요한 것은 아니다. 테스터들의 피드백을 적극적으로 받아들이고 있는 상황이기에 점차 게임의 완성도도 높아질 것이고 말이다. 

 

어쨌든 1차 클로즈 베타 테스트를 진행했던 본 기자의 입장에서는 이번 2차 테스트의 모습에 높은 점수를 주고 싶다. 힘든 선택을 한 것도 대단하고 피드백을 적극 수용하는 자세도 훌륭하다. 아직도 부족한 부분이 있지만 1차 테스트에 비해 완성도 역시 상당히 높아졌다. 

 

무엇보다 AIR는 테스트가 진행될 수록 퀄리티의 상승을 기대할 수 있는 게임이다. 게임을 즐기는 것은 제작자가 아니라 유저다. 이 단순한 명제를 지키지 못한 게임이 지금까지 얼마나 많았던가. 적어도 이 게임은 이 명제를 알고 있고, 그래서 더더욱 지켜봐야 할 작품이 아닐까 싶다.

 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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