콘솔 신작 '라피스 리 어비스', 핵앤슬래시 액션RPG를 2D로 만든 이유

이타노 히로카즈 디렉터
2019년 02월 21일 16시 06분 40초

인트라게임즈는 니혼이치소프트웨어와 협력해 PS4 및 닌텐도 스위치용 액션 RPG '라피스 리 어비스'를 출시할 계획이다.

 

라피스 리 어비스는 화려한 액션으로 적을 쓰러트리고 아이템을 획득하며 던전을 진행하는 핵앤슬래시 스타일의 2D액션 RPG이다. 또 플레이어는 귀여운 외모가 특징인 8명 캐릭터 중 4명을 경단(DANGO) 형태로 쌓아 올린 채 전투를 할 수 있다.

 

아울러 전투 중에는 리더가 자신의 위에 놓인 머리를 던져 적을 공격하는 '어시스트 오더', '리더가 쌓여있는 모든 머리를 던져 공격하는 '엑스트라 오더' 등 다양한 공격 스킬을 사용할 수 있다. 또 상쾌한 액션감이 극에 달하는 '피버 모드'도 존재하며, 게임은 오는 28일 출시될 예정이다.

 

라피스 리 어비스 론칭 직전, 니혼이치소프트웨어 이타노 히로카즈 디렉터와 이야기를 나눠봤다.

 

 

 

- 경단 시스템이 이 게임의 최대 특징인데, 탄생 경위는?

 

이전부터 만들고 싶었던 게임 중 하나가 혼자서 즐기는 파티플레이를 설립시키는 것이었다. 보통 횡스크롤 액션 게임은 플레이어 캐릭터를 하나만 조작하는 경우가 많은데, 라피스 리 어비스는 직접 만든 캐릭터들로 파티를 편성해 던전을 공략하는 위저드리 같은 던전 RPG의 즐겨움을 액션 게임에 도입했다.

 

또한, 파티를 표현하는 방식은 아군이 뒤를 쫓아가거나 AI(인공지능)로 움직이는 것, 그리고 기술을 사용할 때만 나타나는 것 등 여러 가지 형태를 두고 고민했다. 결과물은 외형의 임팩트와 함께 손쉬운 아군 관리와 새로운 액션을 선보이기 위해 지금과 같은 형태가 됐다.

 

더불어 초기 안에선 캐릭터의 머리가 사각형으로 표시돼 블록처럼 쌓여있는 이미지였고, 쌓여있는 블록의 위치를 바꿀 때마다 능력치가 변화한다는 설정이었다. 여기서 캐릭터를 조금 더 귀엽고 매력적으로 바꾼 결과물이 지금의 디자인이다.

 

- 게임에 영감을 준 것은 있나? 또 개발 비하인드 스토리는 있었나?

 

피버 모드라는 보너스 타임이 발동됐을 때 대량의 아이템이 화면에 가득 표시되는 시스템은 우리 게임의 최대 포인트 중 하나이다.

 

또 개인적으로 횡스크롤, 종스크롤 2D 슈팅 게임을 좋아하는데, 이 게임들에서 대량의 아이템을 회수할 때 느끼는 쾌감을 게임에 접목시켰다. 특히 대량의 아이템을 획득한다는 요소는 슈팅 장르가 아니라도 대부분의 사람이 좋아할 만한 요소라 생각한다.

 

개발 과정에서는 다른 프로젝트에 참여 중인 스태프가 옆을 지나가다가 화려한 화면을 보고 깜짝 놀라거나, 신경이 쓰이는지 잠시 동안 화면을 바라보다 가는 등 흥미진진한 반응을 보였던 모습들이 인상 깊었다.

 

내부의 이런 반응들은 출시 후에도 동일하게 얻을 것으로 생각하고, 유저 분들이 이를 통해 즐거운 경험을 해주셨으면 한다.

 

- 핵앤슬래시라는 하드코어한 장르에 비해 캐릭터들이 귀엽다. 특히 촌장이 가장 귀엽다. 디자인 컨셉에 대해 자세히 알고 싶다.

 

일본에서도 촌장이 귀엽다는 평을 많이 받았고, 캐릭터들의 경우 전투 시 머리만 남게 되기 때문에 다양한 등신 사이즈와 데포르메를 검토한 결과 지금이 이상적인 밸런스라 판단하게 됐다.

 

캐릭터 등신이 높아지면 그만큼 더 멋진 캐릭터를 만들 수 있으나, 머리만 남았을 때 기분 나쁜 비주얼이 될 수 있기 때문에 이 부분에 많은 신경을 썼다.

 

핵앤슬래시 게임이라면 역시 디아블로 같은 해외 하이판타지 계열을 연상하는 분들이 많을 것 같고, 실제 애니메이션풍 핵앤슬래시는 희귀한 것 같다. 하지만 일본에서는 기존과 다른 풍으로 만들어 많은 유저들이 관심을 가져주셨고, 이는 의도한 결과였기 때문에 매우 기뻤다.

 

- 캐주얼 3D 그래픽도 잘 어울렸을 것 같은데, 2D를 선택한 이유? 또 2D의 강점은?

 

3D로 표현하기 힘든 독특한 비주얼을 표현해낼 수 있는 것이 2D라 생각한다. 특히 손으로 그린 그림을 그대로 반응할 수 있어 수작업 느낌을 내기 쉽고, 귀여운 애니메이션 그림체를 더욱 편하게 표현하면서 구상했던 이미지와 일치하는 결과물을 만들 수 있다.

 

애니메이션에도 2D이기에 표현할 수 있는 멋짐과 익살스러움이 있을 것으로 생각한다. 개인적으로도 2D를 좋아한다.

 

 

 

- 머리만 남은 동료들은 무표정한 모습을 보인다. 이때 동료들은 죽어있다는 설정인가?

 

움직임이 빨라서 확인하기 조금 힘들지만, 머리가 된 캐릭터들은 액션에 따라 다양한 표정을 짓고, 파티에 분리됐을 때나 공격할 때, 스킬을 사용할 때마다 표정이 변화한다.

 

- 그래픽은 귀엽지만, 쇠퇴한 마을의 마지막 희망이라든지, 캐릭터가 머리만 남은 경단인 것처럼 어두운 묘사가 많은 것 같다.

 

경단 시스템은 본래 전투용으로 사용됐던 기술이라는 설정이고, 게임 배경은 과거에 일어난 대규모 전쟁 후 황폐해진 세계라는 설정이기 때문에 조금 무거운 느낌이 강하다.

 

또한, 플레이어가 탐험하는 던전도 땅속으로 사라져버린 과거의 세계이고, 이런 요소들이 작품 내에서 비중 있게 다뤄지진 않으나, 이런 설정의 단편을 여기저기서 찾아볼 수 있다.

 

- 타 니혼이치 게임들처럼 파고들기 요소에 신경 쓴 부분이 있나?

 

게임 장르가 핵앤슬래시이기 때문에 아이템 수집을 파고들기 요소로 준비했고, 습득한 장비 아이템의 능력치가 랜덤하게 부여되기에 같은 아이템이라도 획득할 때마다 성능이 달라진다.

 

더 좋은 장비를 손에 넣기 위해 던전 탐험을 반복하는 것이 게임을 즐기는 방법 중 하나라 할 수 있고, 또 아이템 도감 기능도 준비돼있어 컬렉션 감상도 가능하다. 또 장비를 충분히 강화하지 않으면 쓰러트릴 수 없는 강력한 보스도 존재하니 꼭 도전해주셨으면 좋겠다.

 

- 핵앤슬래시는 반복플레이가 필수인 경우가 많다. 이 게임을 계속 즐기기 위해서는 아이템 파밍이 주력이 되는가? 별도의 엔드 콘텐츠가 존재하나?

 

고난이도 던전이 게임의 주요 콘텐츠이며, 이곳에는 강력한 보스들이 기다리고 이 보스들을 공략하기 위해서는 강력한 장비를 갖춰야 한다. 또 자신이 생각하기에 어떤 파티가 가장 효과적인지 고민하며 시행착오를 겪는 것도 게임을 즐기는 방법 중 하나가 될 것이다.

 

 

 

- 귀여운 캐릭터와 달리 빠른 게임 속도 등으로 인해 게임 난이도가 어려운 편이다. 이 게임이 추구하는 게임성은?

 

직접 플레이했을 때 더 즐거운 매력과 가벼운 템포를 중요시하고 있다.

 

또 조작이 간단하기에 액션 게임에 약한 사람도 손쉽게 화려하면서도 호쾌한 공격을 펼칠 수 있고, 화면에 대량의 아이템이 나타나 단숨에 획득할 때 느낄 수 있는 쾌감과 마구 날뛰기만 해도 즐거워지는 상쾌함을 중시한 액션 게임이 됐으면 한다.

 

외형적인 비주얼의 화려함에서도 즐거움을 느낄 수 있게끔 최대한 노력했다. 또 한 번 플레이할 때 소요되는 시간을 줄여 가볍게 몇 번이고 플레이하게 게임 템포를 조절했다.

 

- 라피스 리 어비스의 주요 타겟층은? 또 게임을 재미있게 즐기는 방법은?

 

액션 게임 팬들이 즐겨주셨으면 좋겠고, 액션 게임에 어려움을 느낀 유저들이 간단한 조작으로 화려한 액션을 펼칠 수 있는 캐주얼한 핵앤슬래시 게임이 되고 싶다.

 

준비된 직업들은 각각 성능이 다르지만, 특정 직업이 없으면 절대로 깰 수 없는 스테이지가 존재하지 않으니 플레이어 취향대로 캐릭터를 조합해 즐겨주시기 바란다.

 

- PS4와 스위치 버전의 차이점은?

 

게임 자체는 차이 없으나, 스위치로는 휴대 모드를 지원하기 때문에 짬짬이 플레이 가능하다.

 

- PS비타나 스마트폰 플랫폼 출시도 고려고 있나?

 

PS비타는 성능적인 면에서 출시가 어렵다고 생각한다. 이 게임은 적이나 아이템, 이펙트 등이 화면에 매우 많이 표시되기 때문에 처리 부하 등이 있기 때문에 현재 플랫폼에만 집중하고 있다.

 

또한, 액션 게임인 만큼 격렬하면서도 정교한 조작이 필요하기에 스마트폰도 출시하기 어렵지 않을까 싶다.

 

 

 

- PS4 및 스위치 동시 발매 게임들 중 스위치 휴대 모드에서 최적화가 되지 않은 게임들이 자주 보이는데, 이 점은 문제없나?

 

스위치 휴대 모드에서도 큰 문제 없이 즐길 수 있게 다양한 처리 부하 대책을 준비했다. 또 대량의 아이템이 화면에 표시돼도 쾌적한 조작성이 유지될 것으로 예상된다. 먼저 출시한 일본에서도 이런 문제에 대한 의견은 없었다.

 

- 플레이어 캐릭터를 선택할 때 빈슬롯들이 표시되는데, 향후 추가 캐릭터가 존재하나? 또 탐색 지역 등 게임 내 콘텐츠 추가 및 DLC 출시 계획은?

 

일본에서도 직업과 던전 추가에 대한 의견을 많이 받았다. 하지만 현재 DLC 발매 계획은 없다. 또 캐릭터 슬롯은 작성할 수 잇는 캐릭터  최대 개수라 늘어난다는 것을 의미한다.

 

- 오리지널 IP(지적재산권)으로 시장을 공략한 이유는? '루프란의 지하미궁'이나 '마녀와 백기병', '디스가이아' 등과 콜로보 계획은?

 

언급한 게임들은 과거 개발에 참여했던 만큼 모두 매력적인 타이틀이라는 것을 충분히 알고 있다. 하지만 지금은 이 게임만의 세계관을 구축하고 싶다. 단 요청이 많으면 콜라보를 검토해보겠다.

 

- 한국 유저들을 위해 한마디.

 

귀여운 캐릭터가 화면 한가득 날뛰는 호쾌함과 대량의 아이템이 여기저기 표시되는 화려한 비주얼 등 이 작품에서만 느낄 수 있는 몰입감 있는 쾌감을 직접 즐겨주시기 바란다.

 

특히 간단한 조작으로 화려한 공격을 펼칠 수 있으니, 액션 게임 팬부터 캐주얼 유저 등 많은 분이 플레이했으면 좋겠다. 

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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