마비노기M, 원작의 감성을 모바일에 담았다

넥슨 지스타 2018
2018년 11월 16일 13시 34분 21초

부산에서 열린 지스타2018에서는 현장에서 최초로 공개된 ‘마비노기 M’과 관련한 기자 간담회가 진행되었다.

 

이 자리에는 PC 버전의 마기노기를 탄생시킨 데브캣 스튜디오의 김동건 프로듀서와 마비노기M의 이진훈 디렉터가 자리해 마비노기M과 관련한 궁금증을 풀어주는 시간을 가졌다.

 


왼쪽부터 김동건 프로듀서, 이진훈 디렉터

 

Q. 원작의 핵심 개발자 입장에서 마비노기가 다른 게임과 가지는 차별성이 뭐라고 생각하는가, 그리고 마비노기 M만의 새로운 부분은 뭐가 있을까.

 

김동건: 차별성은 원작의 입장에서 본다면 내가 세게 속에서 생활을 한다는 느낌을 가진다는 것. 그런 부분이 다른 게임과 가장 큰 차이인 것 같다. 이런 오래된 게임 속아 살아 있었다, 그리고 추억이 있다는 것?

 

이진훈: 시스템적으로 원작과 다른 차이점이라면 의상이 상하로 나누어져 있고. 전반적인 게임 디자인이 모바일 패턴에 맞추어 있다. 모바일에서 보다 활성화된 커뮤니케이션이 가능하도록 했다.

 

Q. 지스타 시연 버전에서는 전투시스템 체험이 그리 많지 않았다. 모바일 버전의 전투시스템은 원작에 비해 어떠한 수준인가?

 

이진훈: 전투 시스템만으로 본다면 다른 게임이라고 봐도 될 정도다. 일반적인 모바일 게임보다 파티 플레이에 더 주력하고 있다.

 

 

 

Q. 마비노기M을 만든 이유는? PC를 기반으로 한 커뮤니티 플레이와 모바일 기반의 커뮤니티는 다를 수밖에 없을 것 같은데…

 

김동건: 마비노기를 만드는 데 상당히 어려운 점이 많았다. 그렇다 보니 앞으로도 조금 더 서비스를 하고 싶다 그런 생각이 있었다. 게이머들이 다시 한번 더 마비노기를 기억하고 싶게 만들고 싶었다. 그만큼 마비노기M은 새로운 어떤 모습이 될지 상당히 고민을 한 끝에 만들어졌다.

 

이진훈: 모바일이다 보니 글을 많이 쓰는데 불편함이 분명 있다. 이러한 부분을 보완하기 위해 다양한 매크로 입력을 넣었고 최대한 편하게 사용할 수 있는 식으로 다양한 요소들을 넣을 생각이다.

 

Q. 시연 버전의 의상을 보면 각각의 의상마다. 보너스가 달려 있다. 이것은 특정 상황에서는 특정한 옷을 입으라는 뜻인가?

 

이진훈: 체험한 대로 역할에 따른 의상이 존재하는 것이 맞다. 이 게임은 어떤 무기를 가지고 있는가에 따라 전투 역할이 달라지기도 한다. 단, 전투 중에는 의상을 변경할 수 없으니 전투 전에 미리 의상 변경을 해 두어야 한다.

 

 

 

Q. 프롤로그의 티르코네일을 보면 원작의 티르코네일과는 다른 마을로 느껴진다. 마비노기M은 원작의 이름과 세계관만 차용한 다른 게임인가?

 

김동건: 마비노기의 이야기는 할머니가 들려주신 이야기라는 설정을 가지고 있다. 같은 사건을 누가 이야기하는가에 따라 이야기가 다른 것과 비슷하다고 생각하자. 마비노기M은 원작과 유사하지만 조금 다르다.

 

Q. 그럼 마비노기와 마비노기M은 연속성 있는 이야기인가, 아니면 세계관만 공유하는 전혀 다른 이야기로 진행되는 게임인가?

 

김동건: 비슷한 부분도, 다른 부분도 있다. 연속적이라기 보다는 비슷한 시기에 세계관은 같지만 서로 다른 상황을 살아가는 이야기라고 생각하면 될 것 같다.

 

Q. 원작에서 게이머들이 좋아하던 요소들은 마비노기M에도 등장시킬 생각인가?

 

김동건: 원작에서 호평을 받았던 부분들은 마비노기M에 적용할 예정이다. 또한 G3 내용도 담게 될 것이다. 단, 비슷하면서도 차이가 나도록 할 생각이다.

 

Q. 원작에서는 제너레이션 2가 큰 얻기를 얻지 못했다. 시즌 1이 좋은 반응을 얻었던 것과 비교하면 반응도 약했다.

 

김동건: G3의 내용은 꼭 넣을 생각을 했고 아마 그럴 것이다. 라이브를 진행하면 유저가 원하는 걸 따라 갈 수 밖에 없다. 호평받았던 부분은 가급적 마비노기M에 적용할 생각이다. 일단 마비노기 M은 새로운 스토리 중심으로 가되 유저가 원하는 부분이 있다면 적용을 할 생각이다.

 

Q. 시연 버전을 보면 현재의 캐릭터와 조금 다른 성격을 가진 캐릭터가 보이는 것 같다. 또한 원작과 비교해 이번 마비노기M의 비주얼에 제법 다른 차이가 있는 것으로 보인다.

 

김동건: 마비노기M이 원작과 조금 다르다는 설정을 보여주기 위해서 의도한 부분이다. 이러한 캐릭터들을 찾아가는 것도 나름 즐거움이 있을 것이다. 어떤 캐릭터는 완전히 정 반대의 모습이기도 하다.

 

이진훈: 마비노기 개발을 했던 시점을 돌아보면 NPC 일러스트 조차도 시간이 지남에 따라조금씩 변하는 모습을 볼 수 있다. 현재 마비노기M의 비주얼 스타일이 앞으로 우리가 하고자 하는 시스템에 더 맞을 것 같다고 판단했다. 또한 NPC와 유대감이 보다 높은 게임을 만들고 싶었는데 이를 위해서는 보다 다양한 애니메이션이 표출될 수 있는 지금의 그래픽 스타일이 더 맞는다고 생각했다.

 

 

 

Q. 원작에서 환생 시스템은 상당히 중요한 시스템이다. 마비노기M에도 환생 시스템이 도입되는가?

 

이진훈: 마비노기M에도 환생 시스템을 적용할 계획이다. 다만 어떻게 적용을 할지는 팀원 모두가 고민하고 있다.

 

Q. 마비노기 시리즈의 특징이 생활 컨텐츠라 할 수 있는데 모바일 기기만의 특별한 부분이 있는가?

 

이진훈: 마비노기M의 생활 컨텐츠는 ‘내가 이 속에서 생활하고 있다’ 와 같은 느낌을 받을 수 있게 만들고 싶었다. 가급적 생활 컨텐츠를 의미 있게 부각시키려 하고 있다. 단순히 양털을 깎더라도 말이다. 세부적인 것들은 당장 말하기 힘든 부분이다.

 

Q. 게임이 가로 모드와 세로 모드룰 동시에 지원하고 있다.

 

김동건: 세로 모드 지원은 채팅하기 쉽게 하려는 의도가 크다. 뷰를 넓게 보고 싶을 때는 가로 모드를 사용할 수 있도록 했다. 세로모드 플레이에 익숙한 일본시장 등도 어느 정도 고려를 했다.

 

 

 

Q. 마비노기M을 간략히 설명한다면?

 

김동건: 다시 돌아가고 싶은 고향 같은 느낌? 마비노기를 전혀 몰랐던 유저들도 이 게임을 통해서 마비노기에 입문할 수 있도록 열심히 준비하고 있다.

 

Q. 원작에서는 스킬 랭크 등 스킬의 중요성이 컸다. 그에 반해 마비노기M은 무기의 비중이 더 큰 것 같은데?

 

이진훈: 캐릭터들은 모든 스킬을 다 연마할 수 있고 습득할 수도 있다. 다만 무기 별로 일부 특정 스킬만 극대화 효과를 발휘할 수 있게 되어 있다. 이것이 전투 시스템의 키 포인트다.

 

Q. 마비노비M에도 하우징 시스템을 구현할 생각이 있는가?

 

이진훈: 하우징 구현 예정은 있다. 하지만 우선은 길드 룸이 우선이 될 것 같다.

 

김동건: 하우징과 관련된 부분은 나름 빅 픽쳐를 생각하고 있어 지금 말하기에는 무리가 있다.

 

Q. 마지막으로 지금까지 마비노기를 사랑해 준 팬들과 마비노기M을 기대하는 게이머들에게 한마디 한다면?

 

김동건: 마비노기가 만들어진 지도 벌써 15년이 지났다. 그간 굉장한 사랑을 받았고 많은 분들이 플레이를 했다. 마비노기M을 계기로 해서 과거 마비노기를 즐겼던 이들이 다시 한번 게임으로 복귀한다면 정말 좋을 것 같다. 기대에 부응하는 게임이 되고 싶다. 앞으로도 많은 관심 부탁 드린다.

 

이진훈: 마비노기M과 관련해 재미있으면서도 놀랄 만한 계획을 열심히 준비 중이다. 많은 관심 부탁 드린다. 

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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