‘목장이야기’ 창시자가 선보이는 신작… 리틀 드래곤즈 카페

따스하고 포근한 느낌의 힐링 게임
2018년 09월 05일 00시 21분 11초

지난 1996년 SFC 기종으로 발매돼 지금에 이르기까지 무려 22년이란 세월 동안 다양한 플랫폼을 아우르며 전 세계인의 사랑을 받아온 경영 시뮬레이션 장르의 대작 ‘목장이야기’ 시리즈의 아버지 ‘와다 야스히로’가 새롭게 선보이는 야심작 ‘리틀 드래곤즈 카페’가 세가퍼블리싱코리아에 의해 지난달 30일 PS4와 닌텐도 스위치 양 기종으로 국내 정식 출시됐다.

 

본 작품은 가상의 지역 포아톤 섬을 배경으로 주인공 쌍둥이 남매가 어린 드래곤과 함께 카페를 경영하는 이야기를 다루며 카페의 손님과 커뮤니케이션하면서 손님의 고민을 해결하거나, 맛있는 요리를 만들어 손님에게 대접하는 등의 카페 운영, 더불어 드래곤과 함께 미지의 세계를 탐험하는 등 아름다운 판타지 세계를 배경으로 한 다양한 이야기가 전개된다.

 

 

 

■ 드래곤과 함께하는 카페 운영

 

카페 경영이 메인 컨텐츠인 만큼 본 작품에서 그 무엇보다 중요한 것은 바로 요리다.

 

음식을 만들기 위해선 갖가지 다양한 재료가 필요한데 게임 내 재화나 상점 등의 요소가 전혀 없기에 음식 제작을 위한 재료는 오로지 플레이어가 밖으로 나가 직접 수집해야만 한다. 그나마 다행인 건 재료 수집이 상당히 용이해 단기간 내에 인벤토리가 넘쳐날 만큼 모을 수 있어 절대 재료가 모자랄 일은 없어 보인다. 만들 수 있는 음식의 종류도 매우 다양한 편인 데다 요리는 마치 리듬 게임과 유사한 형식으로 진행돼 신선함이 느껴지나 그 리듬감이 매우 단조로운 편이고 조리 시간도 짧아 조금 아쉬웠다.

 

캐릭터와 몬스터, 건물과 지형지물 등 모든 오브젝트는 매우 귀엽고 아기자기했으며 게임 색감 또한 파스텔 톤으로 구성돼 매우 따스하며 포근한 느낌을 받을 수 있어 심신이 힐링 되는 기분이 들어 좋았다. 심지어 이 캐릭터들은 무려 ‘목장이야기’ 팬이라면 친숙한 ‘마쯔야마 이구사’가 직접 디자인해 필자에게 보다 매력적으로 다가왔다. 제목에 드래곤이 붙는 만큼 플레이어의 곁엔 항상 용이 따라다니는데 먹이에 따라 드래곤의 색상이 변함, 성장을 자유롭게 변화시키는 등의 커스터마이징 요소도 일부 존재한다.

 

플레이 타임도 게임 첫 시작부터 스토리 엔딩 기준으로 20시간 내외, 재료와 레시피 전체 수집하더라도 30시간 정도로 나름 준수한 편. 아울러 게임 클리어 이후 새로이 회차 플레이도 가능하다. 다만 수년 전부터 온라인 멀티플레이 기능을 도입해 발매하는 목장이야기 시리즈와는 달리 오로지 싱글 플레이만 가능한 부분은 아쉽다.

 

 

드래곤 카페라는 제목답게 카페 운영을 주축으로 내세운 작품임에도 불구하고 아쉽게도 이 메인 시스템인 카페 운영 자체의 완성도가 너무나 떨어지는 부분은 개선의 필요성이 있다.

 

홀 서빙이나 찻잔 치우기 같은 매장 관리 요소도 점원이 다 알아서 해줘 플레이어가 손댈 일이 전혀 없는 데다 손님의 종류와 그 규모도 매우 적고 늘 같은 손님들만 반복적으로 카페에 방문하기에 플레이어가 직접적으로 할만한 컨텐츠는 밖으로 나가 재료를 수급하고 레시피를 모으는 일, 그리고 요리가 전부다.

 

문제는 이 두 가지 또한 상당히 지루한 반복플레이의 연속인 데다 도전이나 경쟁적인 요소 하나 없다. 방문하는 손님의 수도 매우 한정적이고, 점원들이 알아서 잡일을 다 해주니 플레이어는 사실상 재료와 레시피 수급에 올인을 하게 된다. 또 재료는 앞서 언급했듯 빠른 시간 내 부족함이 없을 만큼 쉽게 구할 수 있고, 레시피는 스토리 진행도에 맞춰 해금되는 방식이기에 카페 안에서도, 밖에 나가서도 즐길 거리가 전무하고 카페의 꾸미기 요소도 적다.

 

 

 

이처럼 게임 진행 내내 재료의 수급과 레시피 수집을 지겹도록 반복하게 되며 제아무리 좋은 재료를 넣고 높은 등급의 요리를 만든다 한들 화폐나 아이템 등의 완성 보상조차 하나도 없어 재료와 레시피 수집 및 요리 제공에 아무런 자극이 되지 않는다. 심지어 이 요리도 게임 초중반부터 직원이 다 해준다. 덧붙여 스토리 중반부쯤 진행하면 카페를 3층으로 증축하며 여관과 유사한 숙박 시스템이 추가되나 이마저도 단순히 손님이 머물다 나가는 것이 전부. 아무것도 건들 필요가 없다. 이럴 거면 대체 왜 추가한 것인지 의문. 플레이어는 정말 할 게 없어 뭘 하던 동기부여가 전혀 안 된다.

 

긍정적으로 생각해본다면 재료 수집 노가다 등이 없어 남녀노소 구분 없이 매우 라이트하고 편하게 즐길 수 있는 작품이지만 역으로 얻게 되는 즐길 거리 및 공략 등 게임을 파고들만 한 요소의 부재 등 불이익이 더 많다. 이렇듯 플레이어의 도전 욕구를 전혀 자극하지 못하는 카페 운영 컨텐츠는 개선이 시급하다.

 

 

 

■ 상당히 매력적인 게임, 일부 개선의 여지는 남겨

 

스토리의 개연성도 상당히 엉망이다. 초반부 선보인 스토리라인이 후반부로 갈수록 엉성해짐을 넘어 아예 없어지는 지경에 이르는데 극 초반 강조한 어머니를 살리는 방법으로 제시한 용의 육성 경우 대체 왜 용을 키워야만 어머니가 낫는지에 대한 의문점과 그 해답을 엔딩까지 도출해낼 수 없다. 이 부분에 대한 답이 아예 없기에 영원한 떡밥으로 전락해버리는 실정. 이는 리틀 ‘드래곤’ 카페라는 게임 제목이 무색해질 정도다.

 

덧붙여 본 게임의 배경을 판타지 세계관으로 설정한 만큼 용이나 기사, 엘프 등 판타지의 필수적 요소들이 속속 등장하나 이들 모두 스토리 기여도와 활용도가 사실상 없는 수준. 스토리 라인을 종합해보면 그 과정이 너무나 엉성하고 앞뒤 개연성은 모조리 생략됐으며 그나마 제대로 이어지는 부분이라 한들 그 스토리 타임 또한 매우 짧고 지루하다.

 

더불어 게임 내 로딩이 너무나 길고 그 횟수가 잦다 정말 쓸데없는 장면과 장소 곳곳에 로딩화면을 도입했고 거의 플레이 내내 이 로딩화면이 등장하는 데다 그 시간도 카페에서 밖으로 나갈 때 5~7초, 카페 내부 이동이나 이벤트 진행 시 2~3초가량으로 긴 편에 속해 플레이 내내 상당한 불편함과 분노를 유발했다. 이쯤 되니 카페 운영이 아닌 로딩화면을 보기 위해 게임을 하는 것이라는 착각이 들 정도.

 

또 인 게임 그래픽 엔진과 그 퀄리티가 그리 높은 편이 아님에도 불구하고 카페 내부 등 일부 구간에서 프레임 드랍 현상이 생겨 움직임이 부자연스러워지는 현상을 접할 수 있었고 카메라 시점 변경 시나 캐릭터 이동 시의 조작감도 마찬가지로 움직임이 매끄럽지 못했다. 특히 필드 이동 시의 밀림 현상은 어지러울 정도. 실내 외 이동 시 오브젝트가 사라졌다 다시 보이는 현상은 덤이다.

 

 

이처럼 리틀 드래곤즈 카페는 심신이 안정되는 한편의 동화 같은 따뜻한 그래픽과 줄거리, 컨텐츠로 플레이어를 매료시키나 로딩과 같은 일부 시스템의 수정 및 반복적이며 무성의한 카페 운영 컨텐츠의 보강 등 몇 가지 개선의 필요성을 남긴다. 이 부분에 대한 보완만 이뤄진다면 경영 시뮬레이션 장르의 아버지인 목장이야기 시리즈와 견주어도 손색이 없으리라 생각된다.

 

목장이야기 시리즈 및 이와 유사한 타 경영 게임 시리즈를 재미있게 즐겨본 적이 있다면 본 게임 또한 즐겨보도록 하자. 같은 경영 장르라 할지라도 본 게임에서만 즐길 수 있는 독창적인 고유 요소들은 타 게임에서 느껴보지 못한 색다른 감동과 충분한 재미를 안겨줄 것이다.

 

 

김자운 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




파워포토 / 917,010 [09.05-08:36]

아기자기한 게임이네요...^^


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