2018년 2분기 게임업체 실적 정리

엔씨, 펄어비스, 그라비티에 주목
2018년 08월 14일 10시 52분 50초

2018년 2분기 매출액은 넷마블이 5008억 원으로 1위, 영업이익은 엔씨소프트가 1595억 원으로 1위를 차지했다.

 

비수기임을 감안하면 전분기 대비 성적은 선방했다고 할 수 있다. 매출의 경우 넷마블은 1.3%, 엔씨는 8% 정도 감소하는데 그쳤다. 다만 넥슨은 지난 분기 성적이 워낙 좋았던 탓에 심한 차이를 보였다. 넥슨의 1분기 매출은 8953억 원이었던 반면, 2분기는 4723억 원에 그쳤다. 영업이익 또한 5413억 원에서 1582억 원으로 대폭 하락했다.

 

전년 동기 대비로는 엔씨소프트가 가장 좋은 성적을 냈다. 매출의 경우 69%, 영업이익은 325% 상승하는 기염을 토했다. 반면 넷마블은 매출 7.3%, 영업이익 40% 감소하였으며, 넥슨은 매출 2% 성장, 영업이익 2% 감소했다.

 

한편, 이번 분기에서는 펄어비스와 그라비티의 성장에 주목된다. 펄어비스의 경우 매출액 1,127억원, 영업이익 548억원, 당기순이익 522억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 241.2%, 147.1%, 165.9% 증가한 수치이다. 또 그라비티는 매출액 630억 2천만 원, 영업이익 83억 2천만 원을 달성했다. 매출액은 전년 동기 대비 133.2% 상승했으며, 영업이익 역시 90.4% 증가했다. 두 회사 모두 '검은사막 모바일', '라그나로크M' 같은 신작 모바일 게임의 흥행에 따른 성과에 따른 것이다.

 

이 외에 NHN엔터테인먼트는 게임 부문의 성과가 미진했으나, NHN한국사이버결제 '페이코'의 편입 덕에 전년 동기 대비 44.6% 증가한 3,252억원의 매출을 올렸다.

 


 

■ 넷마블, 해외매출 비중 71%로 증가

 

넷마블은 지난 2분기 연결기준으로 매출 5,008억원, 영업이익 622억원, 당기순이익 663억원을 기록했다. 매출은 전년 같은 기간보다 7.3%, 직전 분기보다 1.3% 줄었고, 영업이익(622억원)은 전년동기대비 40.8%, 전 분기 대비 16.2% 감소했다. 당기순이익(663억원)은 전년 같은 기간보다 15.1%, 전 분기보다 16.0% 줄었다.

 

해외매출(3,532억원)은 17년 2분기보다 26.5%, 18년 1분기 보다 2.9% 늘었다. 분기 매출 대비 해외매출 비중은 1분기 68%에서 2분기에는 71%로 증가했다.

 

해외매출은 향후 더욱 증가할 전망이다. 지난 4월 말 북미, 유럽에 출시한 ‘해리포터: 호그와트 미스터리(Jam City)’가 다수 국가에서 매출 최상위권을 차지한 것을 비롯해, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스(Kabam)’,  ‘쿠키잼 (Jam City)’, ‘리니지2 레볼루션’, ‘마블 퓨처파이트’ 등 기존작들도 미국, 일본 등 빅마켓에서 꾸준히 성과를 거두며 증가세를 유지하고 있다.

 

특히 ‘해리포터’의 2분기 실적은 회계상 절반 이상이 3분기에 반영돼 3분기 해외매출의 기대감도 높은 상황이며, 최근 일본 시장에 출시해 성과를 거두고 있는 액션 RPG ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’ 외에 ‘일곱 개의 대죄’, ‘요괴워치’ 등 다수의 신작을 일본 시장에 선보일 예정이다.

 

■​ 넥슨, '메이플스토리'로 한국지역 매출 YoY 61% 성장

 

넥슨의 이번 분기 매출은 478억 엔(한화 4,723억 원)으로 전년 동기 대비 2% 성장했으며, 영업이익은 160억 엔(한화 1,582억 원), 순이익은 322억 엔(한화 3,187억 원)을 기록했다. 모바일게임 매출이 전망치에 미치지 못한 반면, PC 온라인 게임 매출은 스테디셀러와 특히 한국 지역 '메이플스토리'의 호조세에 힘입어 전망치를 상회했다.

 

중국 서비스 10주년을 맞이한 ‘던전앤파이터’는 노동절 및 10주년 맞이 업데이트를 통해 전년 동기 대비 성장을 지속했으며, ‘메이플스토리’ 또한 15주년 맞이 이벤트 및 여름 업데이트 성과에 힘입어 한국지역 매출이 전년 동기 대비 61% 성장하는 탁월한 성과를 기록했다. 

 

■ 엔씨소프트, '리니지' QoQ 49% 성장

 

엔씨소프트는 매출 4,365억 원, 영업이익 1,595억 원, 당기순이익 1,402억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 69%, 325% 상승했고, 당기순이익은 355% 증가했다. 전분기 대비 매출은 8%, 영업이익은 22%  감소했고, 당기순이익은 18% 늘었다.

 

매출을 제품별로 살펴보면, 모바일게임 2,099억 원, 리니지 421억 원, 리니지2 133억 원, 아이온 156억 원, 블레이드 & 소울 306억 원, 길드워2 199억 원으로 집계됐다. 지역별로 살펴보면, 한국 2,959억 원, 북미/유럽 322억 원, 일본 85억 원, 대만 74억 원이다. 로열티는 924억 원이다.

 

리니지M 등 모바일게임의 실적이 전체 매출의 48%를 차지했다. PC온라인게임 리니지는 전분기 대비 49%, 전년 동기대비 24% 매출 성장을 기록했다. 리니지M 출시 이후 달성한 분기 최대 매출이다. 로열티 매출은 리니지M의 대만 성과로 전분기, 전년동기 대비 각각 10%, 156% 상승했다. 

 

■​ NHN엔터테인먼트, '페이코' 덕에 급성장

 

NHN엔터테인먼트의 2018년 2분기 매출은 전년 동기 대비 44.6% 증가한 3,252억원, 영업이익은 50.3% 상승한 149억원, 당기순이익은 340.4% 증가한 256억원을 기록했다. 이와 같은 실적은 NHN한국사이버결제 '페이코'의 편입 덕으로, 게임 매출의 경우 웹보드 게임의 계절적 비수기 영향과 일부 게임의 자연 감소로 전 분기 대비 15.4%, 전년 동기 대비 19.8% 감소한 985억원을 기록했다.

 

■​ 컴투스, 14분기 연속 해외매출 80% 넘어

 

컴투스는 매출 1,241 억 원, 영업이익 364억 원, 당기순이익 352억 원을 기록했다고 밝혔다. ‘서머너즈 워’, ‘KBO 및 MLB 야구게임’ 등의 지속 성과를 바탕으로 국내와 해외 매출이 모두 증가하며 전분기 대비 약 9% 성장했다.

 

특히 전체 매출의 83%인 1,030억원을 해외에서 거두면서 14분기 연속 해외매출 80%를 넘어섰다. 북미 지역이 가장 높은 매출 비중을 차지하고 있으며, 이를 포함한 유럽 등의 서구권 국가에서 50% 수준의 매출 비중을 기록한 것으로 나타났다.

 

■​ 펄어비스, '검은사막 모바일'로 국내외 성장

 

펄어비스는 매출액 1,127억원, 영업이익 548억원, 당기순이익 522억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 241.2%, 147.1%, 165.9% 증가한 수치로, ‘검은사막 모바일’을 통해 발생한 모바일 부문 매출액이 매출 신장을 견인했으며, '검은사막'은 297억원으로 전분기 대비 다소 하락했다. 지역별 영업수익을 살펴보면 국내는 867억원, 아시아는 151억원, 북미/유럽 외는 109억원을 기록했다.

 

■​ 카카오, 배틀그라운드 수익화 '성공적'

 

카카오는 연결 매출 5,889억 원, 영업이익 276억 원, 순이익 254억 원을 기록했다고 밝혔다. 이 중 게임 콘텐츠 매출은 배틀그라운드의 성공적인 수익화로 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 42% 늘어난 역대 분기 최대치인 1,116억 원을 달성했다.

 

■​ 그라비티, '라그나로크M: 영원한 사랑'으로 대폭 성장

 

그라비티는 매출액 630억 2천만 원, 영업이익 83억 2천만 원을 달성했다. 매출액은 전년 동기 대비 133.2% 상승했으며, 영업이익 역시 90.4% 증가했다. 전분기 대비 매출은 약 5.0% 감소했으나, 같은 기간 영업이익은 48억 2천만 원 대비 72.7%로 대폭 상승하는 성과를 거뒀다.

 

이 같은 성과는 대만과 한국에서 ‘라그나로크M: 영원한 사랑’의 성공적인 런칭의 결과로 대만에서는 출시 이후에 10개월 동안 모바일 게임 상위에 랭킹이 유지되고 있으며, 한국에서는 지난 3월 14일 런칭 이후 프로모션과 에피소드 업데이트로 성과를 일궈내면서 최대 분기 실적을 냈다.

 

■​ 네오위즈, '블레스' 스팀 서비스에 향후 기대

 

네오위즈는 자체 IP의 글로벌 시장에서 약진에 힘입어 매출 594억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 26%, 전 분기 대비 27% 증가한 수치다. 영업이익은 96억원으로 전년 동기 대비 172%, 전 분기 대비 183% 증가했으며, 당기순이익은 89억원을 기록, 전년 동기 대비 1,257%, 전 분기 대비 7% 증가했다.

 

해외매출은 322억원으로 전년 동기 대비 112%, 전 분기 대비 65% 늘어나며 큰 폭의 성장을 기록했다. 모바일 전략 RPG ‘브라운더스트’ 일본 성과와 온라인 MMORPG ‘블레스’의 스팀 진출이 반영된 결과다. 지난 5월 얼리엑세스 버전으로 스팀에 출시한 ‘블레스’는 연내 정식 서비스를 통해 글로벌 이용자들의 높은 관심을 이어나간다는 방침이다.

 

국내 매출은 272억원으로 전년 동기 대비 15%, 전 분기 대비 1% 감소했다. 보드 게임은 비수기를 맞아 전 분기와 유사한 매출 수준을 보였으나 국내 ‘브라운더스트’와 ‘노블레스 with 네이버 웹툰’의 매출이 소폭 감소했다.

 

■​ 웹젠, 2분기 매출 YoY 11.8% 성장

 

웹젠의 2018년 2분기 실적은 매출이 489억원으로 전년 동기(2017년 2분기) 대비 11.8% 늘었고, 영업이익은 128억원, 당기순이익 124억원으로 각각 14.9%, 23.9% 올랐으나, 전 분기(2018년 1분기)대비 실적은 매출과 영업이익, 당기순이익이 각각 10.6%, 46.7%, 25.7% 감소했다.

 

2분기에는 해외에서의 IP제휴사업 매출이 줄어들고, 신작(‘뮤 오리진2’) 서비스를 위한 초기 영업비용이 소요되면서 실적은 소폭 하락했지만, 6월 출시된 ‘뮤 오리진2’의 매출이 모두 반영되는 3분기에는 성장세를 보일 것으로 전망된다.

 

■​ 위메이드, 영업이익 흑자전환

 

위메이드의 2분기 실적은 매출액 약 280억원, 영업이익 약 8,300만원, 당기순이익 약 15억원으로 집계됐다. 전년 동기 대비 매출액은 25% 증가하고, 영업이익과 당기순이익은 흑자전환 했다. 이번 분기는 자회사 위메이드플러스가 개발한 '피싱 스트라이크'와 조이맥스의 '윈드러너Z' 등 신작 모바일 게임 출시와 서비스 중인 온라인 게임 업데이트 영향으로 지난 분기 대비 게임 부문 매출이 상승한 것으로 나타났다.

 

■​ 게임빌, 영업손실 41억 원으로 축소

 

게임빌은 2018년 2분기에 매출 245억 원, 영업손실 41억 원, 당기순이익 14억 원을 기록했다. 전분기 대비 매출은 증가했고, 영업손실이 대폭 축소되면서 당기순이익도 흑자를 지속했다.

 

■​ 선데이토즈, 영업이익 QoQ 98% 감소

 

선데이토즈는 매출 224억 원, 영업이익 4천만 원, 당기순이익 11억 원을 기록하며 직전 분기 대비 매출 9% 증가, 영업이익과 당기순이익은 각각 98%, 42% 감소한 실적을 기록했다. 이번 실적은 모바일게임 ‘위베어 베어스 더퍼즐’ 출시에 따른 대규모 마케팅 비용이 반영됐기 때문이라고 밝혔다.

 

■ 한빛소프트, '한빛드론' 2분기에 첫 흑자 달성

 

한빛소프트는 약 91억 9,400만원의 매출과 4억 2,100만원의 영업이익을 달성하며 흑자 전환했다. 당기순이익도 19억 7,400만원으로 흑자를 기록했다. 이번 실적 개선은 오디션 IP의 안정적인 매출과 함께 신규 매출원 확보 및 자회사 실적 호조에 힘입은 결과다.

 

특히 한빛소프트의 자회사 한빛드론이 지속적인 매출 증가를 이어오면서 2분기에 첫 흑자를 달성했다. 이와 함께 한빛소프트가 보유한 지분법 주식의 가치가 상승함에 따라 당기순이익 개선을 이끌었다.

 

이로써 한빛소프트는 상반기 누적 실적도 170억 400만원의 매출과 9,200만원의 영업이익, 13억 5,900만원의 당기순이익을 기록하며 흑자 전환했다. 

 

■​ 데브시스터즈, 별도 기준으로 흑자전환

 

데브시스터즈의 올해 2분기 별도 기준 매출액은 84억원, 영업이익 5억원, 당기순이익 10억원을 기록, 흑자 전환에 성공했다. 상반기 누적 매출액은 148억원, 영업손실 9억원, 당기순이익 3억원을 나타냈다.

 

이는 지속적인 업데이트를 통해 꾸준한 인기를 유지하고 있는 모바일 런게임 <쿠키런: 오븐브레이크>의 매출 증가와 지난 6월 대대적인 조직 재편을 통해 개발 스튜디오 4곳을 신규 설립하면서 본사의 비용 구조를 효율화시켰기 때문으로 분석된다.

 

연결 기준으로 2분기 매출액은 86억원으로 전년 동기 대비(YoY) 171%가 상승한 것은 물론 지난 분기 대비(QoQ)로도 35% 증가했다. 영업손실은 22억원, 당기순손실은 22억원으로 전분기 대비 각각 30%, 26% 적자폭을 축소시켰다.

 

■ 조이맥스, 신작 출시에 매출 QoQ 7% 증가

 

조이맥스의 2분기 실적은 매출액 약 73억 원, 영업손실은 약 40억 원으로 집계됐다. 신작 '윈드러너Z'와 자회사 플레로게임즈에서 '요리차원'을 출시하며 전 분기 대비 매출 약 7% 증가했지만, 광고선전비 및 각종 수수료 등의 증가로 영업손실은 26% 증가했다.​ 

 

■ 엠게임, 매출 67억 원 영업이익 9억 원

 

엠게임은 매출 67억원, 영업이익 9억원, 당기순이익 13억원을 기록했다. 2분기 당기순이익은 비용절감으로 인해 전년 동기대비 64.5%, 직전 분기대비 33.8% 상승했다. 매출과 영업이익은 신작 출시 지연 및 온라인게임의 시기적 비수기 영향으로 인해 작년 동기대비 각 -14%, -21.9%, 직전 분기대비 각 -3%, -30.8% 하락했다.

 

2018년 상반기에는 연결기준 매출 135억원, 영업이익 22억원, 당기순이익 22억원을 기록했다. 매출은 전년 동기대비 -5.8% 줄었으나, ‘열혈강호 온라인’의 그래픽 리소스 제공 로열티로 영업이익과 당기순이익은 각 2.3%, 30.4% 증가했다.

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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