금년의 대작을 PC로도 즐긴다… 몬스터헌터: 월드

네크워크와 최적화 개선이 시급
2018년 08월 14일 00시 02분 42초

지난 2004년 PS2 플랫폼으로 시리즈의 첫선을 보인 캡콤의 ‘몬스터 헌터’ 시리즈는 웅장한 규모를 자랑하는 대자연을 배경으로, 그 속에 등장하는 다양한 거대 몬스터와 싸우며 캐릭터를 성장시켜 나가는 것을 목표로 한 헌팅액션장르다.

 

이러한 독창적인 게임성과 우수한 액션성으로 무장해 다방면에서 그 재미와 인기로 대호평을 받으며 전 세계 수많은 이들의 사랑을 받아온 시리즈의 신작 ‘몬스터헌터: 월드’가 PS4와 XBOX ONE 플랫폼으로 선행 발매된 지 7개월여 만에 PC 버전 스팀 플랫폼으로 등장, 시리즈 흥행 돌풍에 새로운 한 획을 긋고 있다.

 

 

 

■ 시리즈 최고의 작품이 PC로 상륙
 
본 작품은 시리즈 14년 역사상 가장 큰 변화를 가져왔다.

 

기존 출시 작품들이 그 이전 작품에서 후속편으로 넘어갈 때의 개선점과는 현저히 다른 방대한 규모의 업데이트와 개선점을 포함하며, 더불어 우수한 그래픽과 뛰어난 게임성으로 무장했기에 콘솔로 선 발매가 된 지난 1월, 이 게임을 즐기기 위한 게이머들로 인해 온, 오프라인 할 것 없이 전국적인 PS4 품절 사태가 벌어지고 PSN 서버 다운 사건이 일어난 점은 두고두고 국내 콘솔 역사에 화제가 되는 일화다.

 

이렇듯 우수한 완성도로 무장한 본 게임의 PC 상륙은 그 자체만으로도 게임 시장에 상당한 의미를 지닌다. 선행 출시 7개월이 지났지만 지금까지도 크나큰 인기를 구가하며 금년 GOTY(Game Of The Year)로 자주 거론되는 본 게임의 PC 플랫폼 발매와 그 새로운 도약을 응원하며, 본 리뷰를 작성하는 8월 13일을 기준으로 스팀 최대 접속자 33만 명을 돌파하는 기염을 토하며 그 뛰어난 게임성을 만천하에 입증하고 있다.

 

본 리뷰에서 새로이 선보인 PC버전의 새로운 변경점과 콘솔과의 장단점을 알아보는 시간을 가져보자.

 

우선 게임 시스템은 앞서 언급했듯 게임은 몬스터를 잡는 것으로 시작해 잡는 것으로 끝이 나는 헌팅 게임이고, 몬스터를 잡아 얻게 되는 다양한 보상으로 캐릭터를 육성해가는 과정을 그린다.
 
플레이어는 몬스터를 사냥하는 헌터가 되어 대륙 여러 곳의 다양한 서식지에 위치한 다수의 크고 강력한 몬스터들과 전투를 펼치고, 이들과의 혈투를 통해 얻게 된 아이템으로 캐릭터의 장비와 무기를 얻고 강화해 나가며 더 강한 몬스터를 상대하고 퀘스트를 완료함으로써 스토리를 진행하게 된다.
 
더불어 이 게임에는 레벨링 시스템이란 개념 자체가 생소하고 직업 및 고유 특성이란 개념 자체도 두드러지게 나타나지 않는다. 몬스터를 사냥해 무기와 장비를 만들고 재료를 채집하고 타 플레이와 상호 협력해 가며 더욱 강력한 몬스터에 도전하는 본 작품 고유의 육성 및 전투 시스템은 타 게임과는 색다른 재미와 감동 느낄 수 있다.

 

 


몬스터 헌터라는 제목에 걸맞게 작품에는 수백여 개체에 달하는 개성 넘치는 다채로운 몬스터가 등장한다.

 

이들은 육지는 물론 해상과 공중에도 존재하며 그 크기 또한 사람보다 작은 소형류에서 빌딩 급의 대형 몬스터까지 다양하다. 마찬가지로 각 몬스터의 종(種)도 매우 다양해 고룡, 비룡, 수룡과 같이 용을 기반으로 한 몬스터는 물론, 귀여운 초식동물이나 벌레, 곤충류 등 그 종류는 셀 수 없이 많아 수렵 욕구를 자극한다.

 

게임 시작 후 제일 먼저 진행하게 되는 자신의 분신인 캐릭터 생성의 순간, 필자는 본 작품에서 새롭게 추가된 다채로운 캐릭터 커스터마이징 옵션에 감탄을 금치 못했다.
 
기존 출시작들의 캐릭터 커스텀 선택의 폭은 제한 점이 상당히 많았고, 이로 인해 많은 아쉬움을 자아냈다. 콘솔로 발매된 타이틀은 물론이요, PC 온라인으로 선보인 게임마저 기본 캐릭터 프리셋을 베이스로 눈동자나 피부색, 머리 모양 등을 바꾸는 게 커스텀 요소의 전부였던 것에 반해, 본 작품은 기본적인 헤어스타일이나 피부 등의 조정은 물론 눈매나 눈의 크기와 위치, 입 모양이나 그 크기 조절 등을 포함, 사실상 얼굴 전체를 입맛대로 갈아엎을 만큼의 다채롭고 세세한 커스터마이징 기능이 구현돼 게임 시작부터 필자의 가슴을 뛰게 만들었다.
 
이로 인해 아래 보이는 다수의 커스텀 옵션처럼, 이제 더 이상 전작처럼 지정된 프리셋 베이스에 억매이지 않고 자신의 기분이 내키는 대로 캐릭터 외형 설정이 가능하며 캐릭터의 동행자의 아이루의 커스터마이징 또한 가능하니 이 얼마나 놀라운 발전인가!
 
다만 눈매나 피부색 등 일부 부위는 캐릭터 생성 후 재변경이 불가능하니 이 점은 조금 아쉽다. 또 커스터마이징의 캐릭터 모습과 인 게임 필드에서의 캐릭터 외관이 크게 다르게 나오는 경우도 있으므로 이 부분은 개선이 시급해 보인다.

 

 

 

■ 그래픽의 놀라운 상향과 고 프레임 지원이 인상적
 
더불어 캐릭터의 모션 또한 이전 시리즈에 비해 매우 큰 폭으로 발전한 점도 눈여겨 볼 부분이다.
 
기존 작품들은 대체로 모션 자체가 매우 과장되거나 기계적인 움직임들이 많았고, 이는 특히 전투 시에 더욱 부자연스러운 모습이 부각되는 결과를 낳아 게임 진행 내내 플레이어에게 괴리감을 주는 요인으로 작용했다.
 
예를 들면 아이템 사용 시 만세 동작을 하는 부분이나, 마찬가지로 게임 내 표현되는 모션의 수 또한 생각보다 그리 많은 편도 아니었기에 이 부분도 이전 시리즈들의 부실한 캐릭터 커스터마이징 옵션처럼 아쉬움을 자아내는데 한몫했다.
 
그러나 이점도 이제 더 이상 신경 쓸 필요가 없다. 기존의 부자연스런 모션의 개선이 이뤄서 전보다 더욱 매끄럽고 역동적인 행동이 가능해졌으며 이로 인해 게임 플레이의 리얼함을 이전 작품보다 수 배는 끌어 올렸고, 마찬가지로 언덕이나 경사 지역 이동, 수영이나 각종 아이템 사용 및 전투 시의 동작 등 다수의 모션도 본 작품에서 새롭게 추가돼 보다 더 실감 나는 전투와 이동의 즐거움을 맛볼 수 있게 됐다.

 

아울러 키보드와 마우스 플레이가 정식으로 지원되다 보니 컨트롤의 편의성이 한층 증가한 점도 마음에 든다. 버튼 몇 개에 의존하던 콘솔의 패드와 달리 키보드를 통한 다채로운 키 조합이 가능해졌고 마우스를 사용해 보다 시점 조작이 용이해진 점은 특히 활이나 라이트, 헤비 보우건 등의 원거리 무장의 사용 시에 더욱 큰 편리함을 느낄 수 있었다.

 

또 기존의 패드 또한 PC에 연결해 사용 가능하기에 키보드, 마우스 조합과 패드, 두 가지의 컨트롤 옵션을 취향에 맞게 선택해 이용할 수 있는 점도 마음에 드나 일부 조작 방식의 경우는 콘솔 패드의 버튼 조합식 조작 그대로를 키보드에 그대로 이식하는 기행을 선보이는 등 완벽히 깔끔한 조작 이식은 아니라고 할 수 있다.

 

덧붙여 각각 단축키 C, V로 나눠진 슬링어 시스템의 사용이 상당히 불편해졌다. 특히 근접 캐릭터의 경우 전투 시 공격 대신 애꿎은 섬광을 던지기 일쑤, 이 부분은 개인적으로 패드 조작이 더 편했다.

 

 

 

새로이 추가된 무기와 아이템, 그리고 더욱 방대해진 필드 또한 상당한 관심사다.
 
기존 무기체계를 그대로 계승하면서 신규 무장이 대거 수록돼 장비 제작 및 사냥의 즐거움이 늘었고 경직 등 다양한 전투 이펙트와 모션을 통해 전투를 보는 재미, 때리는 재미가 늘었다.
 
또 ‘슬링어’라는 본편에서 새로이 추가된 신규 무장 요소를 선보여 몬스터 사냥 공략이 새로운 변화의 바람을 맞이한 것도 눈여겨 볼 부분이다.
 
필드도 마찬가지로 이전보다 더욱 방대해진 모습으로 플레이어를 반긴다. 사막, 설원, 밀림 등 다채로운 컨셉의 지역을 아름다운 그래픽으로 구현했고 맵 곳곳의 지형지물, 세부 텍스처 묘사 또한 콘솔 대비보다  정교하고 세밀하게 구현돼 감탄을 자아내게 만든다.
 
다만 무장의 경우 일부 무기에서 타격감이나 효과음 등의 전투 이펙트가 전작보다 오히려 현저히 떨어짐을 느낄 수 있었는데, 이 부분은 특히 근접형 무기에서 두드러지게 나타남이 보였다.
 
몬스터를 벨 때 발생하는 출혈 효과는 게임 이용 연령을 낮춰 출시하려는 수작이었는지 있어도 그다지 부각되지 않을 만큼 그 이펙트가 미미해졌으며, 본 작품에서 새롭게 선보인 전투 모션과 효과음들은 검이나 철퇴 같은 근접 무기 경우 오히려 이 부분이 역으로 작용해 상당히 이질적인 타격감을 낳는 결과로 작용했다.

 

필드도 마찬가지로 여러모로 아쉬움을 자아내는 부분들이 많다. 맵이 커져 탐험 거리가 늘어난 매우 칭찬할 일이지만, 대체로 맵 지형이 급경사나 복층 구조 등 상당히 험난하게 만들어졌기에 이동 및 전투 시 여러모로 불편함이 느껴졌다.
 
더불어 몬스터의 맵 이동 빈도 또한 큰 폭으로 늘었고 이로 인해 수렵할 몬스터를 찾아다니는 번거로움, 그로 인한 피로가 상당하다. 특히 공중에 떠 있는 비행 형 몬스터의 경우 이러한 번거로움이 지상 몬스터에 비해 배가 된다.
 
그나마 일종의 순간이동 개념인 빠른 여행 시스템이 있어 캠프로의 이동이 수월한 부분이 있어 망정이지 이마저도 없었다면 상당히 고생스러운 수렵과 채집 생활을 해야만 했을 것이다.

 

진보된 전투 시스템과 더욱 똑똑해진 동료들, 그리고 한층 높아진 편의성으로 무장한 점도 크게 칭찬하고 싶은 요소들이다.
 
뒤에서 보다 자세히 서술하겠지만 전투 이펙트와 연출 등이 엄청 화려해졌고, 특히 속성 공격의 경우 새로이 추가된 파티클 효과 덕분에 아주 강렬하고 화끈한 연출을 선보여 앞서 언급했던 근접 타격감의 아쉬움을 싹 잊게 만든다.
 
또 상당히 멍청한 A.I로 질타를 받던 플레이어의 동반자 아이루가 상당히 똑똑 해져 플레이를 여러모로 아주 확실히 커버하는데 몬스터 어그로, 회복 타이밍 각을 제때 재는 것은 물론, 함정 설치나 지원 무기 투척과 같은 전투 기능도 상당히 발전해 더 이상 플레이어의 전투에 방해되는 짐 덩어리가 아니며 지원 시스템도 마찬가지로 개선이 이뤄져 이전 작품만큼 아이루 고용에 신경을 쓸 필요도 없어졌다. 

 

더불어 전투의 경우 앞서 말한 다양한 몬스터와 무기의 추가뿐만 아닌 몬스터 대 몬스터, 몬스터 대 플레이어 간의 다양한 상호작용이 추가돼 전투의 박진감과 재미가 늘었고 채집이나 퀘스트, 장비 시스템이 큰 폭으로 개선됐으며 몬스터 타격 데미지 수치의 표시나 채집 가능한 재료 등을 바로 확인 가능하도록 변경해 보다 게임 플레이가 수월해져 전작보다 게임 진입 장벽이 현저히 낮아졌다.
 
덕분에 기존에 본 시리즈를 즐겨온 이들은 물론 신규 유저 또한 부담 없이 쉽고 재미있게 게임을 즐길 수 있게 됐다.

 

 

 

PC 버전으로 포팅됨에 따라 하드웨어적으로 많은 사양의 제약이 있던 PS4에 비해 여러 옵션의 상향이 이뤄진 점도 눈여겨 볼 부분이다.

 

우선 그래픽이 더욱 화려하고 아름답게 변모했다. 이미 콘솔 선 출시 때부터 시리즈 최고의 그래픽을 선보여 많은 이들의 감탄을 자아냈지만, 그보다 더욱 우수한 PC 하드웨어의 성능 덕분에 PS4 프로 그 이상의 보다 우수한 그래픽을 자랑한다. 

 

현세대 콘솔 스펙에 맞춰 새로운 엔진으로 개발된 본 작품의 그래픽을 PC로 다시 포팅했기에 필드의 자연경관, 몬스터의 디테일 등 모든 면에서 빼어난 그래픽을 자랑하며, 이로 인해 플레이어에게 자신이 마치 실제 야생 속 몬스터를 수렵하는 헌터가 된 듯한 기분이 들 정도의 엄청난 몰입감을 안겨준다.

 

마찬가지로 전투의 연출 또한 역대 급이다. 앞서 언급한 진보된 모션과 그래픽의 발전이 상호 작용을 이뤄 감탄이 절로 나올 만큼 박력 있고 화려해진 모습을 선보인다. 이는 특히 전투에서 크게 작용하는데 각 무기별 고유 연출 자체가 다르기에 보는 맛과 사냥하는 재미 모두 엄청나다.
 
또 게임 진행에 따라 변화하는 시간대의 구현, 낮에서 밤, 새벽으로 바뀌며 보게 되는 다양한 배경 요소들의 변화는 물론, 기존 작에서는 볼 수 없었던 다수의 이펙트들이 추가돼 단순히 그래픽 상향만이 아닌 게임 자체의 완성도가 훨씬 높아졌다.

 

덧붙여 모션 블러 효과나 일부 광원, 입자 옵션이 상당한 GPU 로드를 유발하는 데다 오히려 시야를 방해하고 프레임을 대폭 낮추니 이 옵션들은 쾌적한 게임 진행을 위해 가급적 끄길 권장한다. 또 전체적으로 그래픽의 상향이 이뤄졌다 하나 일부분은 역으로 PS4보다 못한 퀄리티를 드러내기도 한다.

 

 

 

■ 네크워크 문제와 최적화는 아쉬워

 

그리고 게임 내 프레임의 상향, 필자가 가장 반기는 부분이다.

 

기존 콘솔 버전의 경우 60 고정조차 버겁던 열악한 환경이었던 것에 반해 PC버전은 이러한 프레임의 제약에서 해방됐다. 고정과 가변 30~40 프레임을 오가던 PS4, 이보다 조금 더 나은 프레임을 보여주던 PS4 프로조차 고정 60은 엄두도 못 내던 것과 달리 PC 버전은 플레이어 PC 하드웨어의 사양에 따라 고정 60프레임 지원은 물론 게임 내 프레임의 ‘제약 없음’ 옵션을 통해 60 이상의 프레임으로도 게임 진행이 가능하다.

 

필자가 보유한 intel Xeon E3-1231v3, 28GB RAM, GTX 1070 8GB 환경에서 그래픽 최고 옵션 선택 시 마을 60 프레임, 난전 시 50 내외로 프레임이 유지되며 그래픽 옵션을 낮출수록 그에 비례해 프레임은 더욱 올라가 보다 더 부드러운 플레이가 가능했다.

 

FPS 장르가 아닌 이상 고정 60프레임 이상만 되도 상당한 쾌적함을 느끼는데 적당한 옵션 타협을 통해 가변 80~100프레임으로 게임을 즐기니 정말 감격스럽다. 저질적인 프레임의 PS4로 다시는 돌아가고 싶지 않을 만큼 말이다.

 

물론 이는 자신의 PC 사양이 어느 정도 갖춰져야 가능한 일이기에 게이밍 용도로 적합하지 않은 저 사양의 PC 보유자라면 그냥 PS4 기종으로 쭉 진행하는 것이 낫겠다.

 

더불어 로딩 속도도 상당히 빨라졌다. 기존 PS4 플랫폼의 경우 지역 로딩 시간도 HDD 기준 1분이나 그 이상이 걸릴 만큼 상당히 길었고 마찬가지로 퀘스트 수주 시의 데이터 로딩 또한 이와 맞먹거나 그 이상으로 길어져 상당한 불편함과 지루함을 초래했다.

 

PC 버전은 같은 HDD 로딩으로 비교했을 때도 PS4 대비 PC가 조금 더 빠른 로딩 속도를 보여줬다. 물론 PC용 3.5인치 HDD와 PS4의 2.5인치 HDD의 경우 각 인치 별 RPM과 메모리 차이로 인해 대체로 PC가 보다 유리한 고지를 점한다 하더라도 이는 확연히 차이가 나는 부분이었고, 특히 SSD로 테스트 시의 격차는 더욱 벌어졌다.

 

동일한 SSD를 PS4와 PC에 장착 후 로딩 시간을 비교해 봤다. SSD를 장착한 PS4는 평균적인 로딩 속도가 20초대였지만 PC의 경우 일반적으로 1~3초, 필드나 퀘스트 로딩 시간도 최대 10초를 넘기지 않는 5~7초대의 어마어마한 속도를 선보이며 필자의 입을 떡 벌어지게 만들었다.

 

 

 

하지만 최적화 문제와 네크워크 오류가 게임의 완성도를 망치고 있다. 본 게임의 가장 큰 문제점인 네크워크 연결 문제는 그 무엇보다 조속히 수정돼야 할 부분이다.

 

온라인을 즐기기 위해 정기적인 결제를 필요로 하는 PS나 XBOX 플랫폼과 달리 멀티 플레이가 무료인 점은 좋으나 온라인 멀티 플레이 진행 시 간헐적으로 네크워크 끊김 문제가 발생해 파티 사냥에 큰 지장이 생긴다.

 

수십 여분에 걸쳐 정말 힘겹게 몬스터를 수렵했는데 네크워크 문제로 튕겨서 아무런 보상도 획득하지 못한 경우도 허다했고 이때의 허무함은 말로 표현하기 힘들 만큼 씁쓸했다.

 

발매 3일이 지난 지금도 이 문제의 수정이 이뤄지지 않고 있어 게임 플레이에 큰 불편함을 초래하며 이 문제의 여파로 인해 많은 PC 플레이어들이 온라인 매칭에 고통을 받고 있다. 때문에 스팀 내 게임 평가마저 긍정적에서 복합적으로 하향되는 등 그 여파는 심각하다.

 

멀티 플레이가 게임 시스템의 주축이며 아예 대놓고 파티 플레이를 권장하도록 설계된 게임인 만큼 이 문제는 하루빨리 개선되어야만 한다.

 

또 최적화 문제도 상당히 아쉽다. 획일화된 하드웨어 성능을 공유하는 콘솔과 달리 PC는 개개인별 하드웨어 종류와 성능 격차가 상당하기에 이 최적화에 관련된 부분은 PC 버전 출시 이전부터 많은 이들의 관심사였고 필자도 그 무엇보다 유심히 살펴본 부분이었다.

 

출시 후의 하드웨어 벤치 테스트 결과는 기대 이하였다. 게이밍 용도로 뛰어난 성능을 자랑하는 현세대 파스칼 공정의 1000번대 엔비디아 GTX 1070~1080Ti, 타이탄 라인업은 물론 14nm 공정으로 수년째 사골을 우려먹는 스카이레이크 ~ 커피레이크의 Intel 6~8세대 i5~i7 라인업의 고가 CPU로 무장한 고사양 게이밍 PC도 게임 최적화 문제로 인해 기대치 보다 한참 낮은 프레임을 보였다.

 

심지어 가변 60프레임으로 진행되던 게임이 일부 구간에서 10 프레임 이하로 떨어지는 모습을 보여주는 등 들쑥날쑥 한 최적화를 보여주는데, 문제 되는 구간은 필자의 PC 하드웨어보다 사양이 더욱 떨어지는 PS4조차 프레임이 유지되는 구간이었다.

 

작업 관리자와 GPU 성능 수치 확인 프로그램을 통해 확인한 결과 CPU와 GPU 모두 어마어마한 로드율과 그로 인한 상당히 높은 리소스 점유율을 기록한 것을 볼 수 있었다.

 

GPU 로드율의 경우 앞서 언급한 모션 블러 등의 일부 그래픽 옵션 요소의 미사용으로 어느 정도 낮출 수 있다고 하나 여전히 높고, CPU 로드율은 그 이상으로 많이 차지하기에 프레임을 낮추는 주범으로 지목된다.

 

그렇다고 그래픽이 타 패키지 게임에 비해 월등히 뛰어난가? 그것도 아니다. 금년 발매된 신작의 그래픽 퀄리티가 무려 3년 전 출시된 ‘위쳐 3’만 못한데도 그 이상의 높은 하드웨어 성능을 요구하고 최적화는 엉망이니 기대 이하란 말이 딱 어울리는 경우다.

 

자신이 기존에 콘솔에서 본 게임을 오래도록 즐겼고 PC 사양이 그리 뛰어난 편이 아니라면 PC 플랫폼으로 넘어올 메리트가 지금으로써는 단 하나도 없다.

 

 

 

덧붙여 벌써부터 게임 데이터를 에디트한 유저들이 속속 멀티 플레이에 등장해 플레이의 재미를 망치는 등의 피해를 조성하고 있다.

 

물론 콘솔 기종도 편법을 이용한 세이브 데이터 에디트로 한때 논란이 되었지만 PC 플랫폼의 특성상 이 문제점은 보다 다채로운 방법으로 등장해 게임 진행에 골치를 썩일 수 있는 데다 VAC(밸브 안티 치트) 마저 없는 채 게임을 발매했기에 이로 인한 문제점의 여파는 시간이 지날수록 더욱 두드러지게 나타나리라 본다.

 

몬스터 헌터: 월드는 시리즈 역사상 가장 우수한 게임임에는 반박의 여지가 없다. 그 우수한 게임성을 보다 많은 이들이 느낄 수 있도록 상기한 문제점의 개선과 보완이 하루빨리 이뤄지길 염원한다.

 

 

김자운 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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오~ pc버젼 기대하고 있겠습니다...^^


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