이제는 '피파 온라인 4'의 시대!

피파 온라인 4 리뷰
2018년 05월 21일 13시 19분 57초

2018년 5월 17일, 많은 이들이 기다리던 ‘피파 온라인 4’의 정식 서비스가 본격적으로 시작되었다. 피파 온라인은 다른 게임과 달리 새로운 버전이 등장하게 되면 이전 버전을 플레이 할 수 없기 때문에 4편의 발매를 시작으로 앞으로는 더 이상 피파 온라인 3를 즐길 수 없다.

 

어찌 보면 지금까지 시간과 금전을 투자해 왔던 게임이 사라지고 그 가치의 일부를 보전 받아 새로운 게임을 즐기는 상황인 만큼 기대감과 동시에 우려감이 존재할 수도 있을 것 같다. 혹 마음에 들면 다행이지만 아쉬운 것이 있어도 이제는 피파 온라인 4 밖에 대안이 없으니 말이다. 

 

그간 많은 금전을 투자했다면 이번 피파 온라인 4의 시작과 함께 나름 풍족한 선수 구성으로 시작을 했을 것이고 그렇지 않다면 다시 시작한다는 기분으로 게임을 진행하게 될 것이다. 어떤 경우던 새로운 게임을 시작하는 것은 설렘과 흥분이 공존하는 일이고 그만큼 궁금한 점도 많을 수 밖에 없다. 과연 피파 온라인의 최신작은 어떤 모습일까.

 


 

■ 나만의 팀으로 순위전을 진행한다!

 

이번 피파 온라인 4에서 가장 선봉에 내세우고 있는 컨텐츠는 ‘대표팀’ 이다. 대표팀은 한 마디로 말해 피파온 3의 순위전을 조금 다른 방식으로 만들어 놓은 컨텐츠라 할 수 있는데, 감독의 레벨이 4 이상이 되면 대표팀을 구성할 수 있고, 구성한 대표팀으로 등급전에 참여할 수 있다. 

 


원하는 클럽과 감독, 유니폼 등을 선택할 수 있다

 

등급은 ‘아마추어 3’부에서 ‘챌린지’까지 총 10단계로 구성되어 있고, 승점을 올리면서 한 계단씩 올라가는 즐거움을 느낄 수도 있다. 오버워치의 경쟁전과 거의 흡사한 형태의 시스템이라고 보면 이해가 빠를 것 같다. 

 

대표팀은 자신만의 로고나 유니폼, 구단 명과 같은 전반적인 요소들을 선택할 수 있고, 신규 경기장을 구매하거나 기존 경기장을 증축할 수도 있다. 이를 통해 더 많은 입장 수입을 올릴 수도 있고 말이다. 정리하자면 대표팀은 자신만의 팀 구성 및 경영과 같은 매니지먼트 측면까지 하나에 몰아 넣은 컨텐츠인 셈이다. 

 

다만 지금은 할 수 있는 일들이 적다 보니 현재는 단순한 PVP 랭킹전이라는 느낌이며 나머지는 곁가지에 머무르는 인상이 강한 편이다. 여기에 현재는 미 구현 된 감독이 존재하는 등 무언가 완성된 느낌이 없는 모습. ‘한국산 게임’ 이라는 부심을 굳이 내세우려는 건 아니지만 중국 클럽 감독들도 등장하는 마당에 국내 K리그 감독이 전혀 구현되어 있지 않다는 것도 그다지 마음에 드는 부분은 아니었다.

 


K리그가 중국 프로리그 보다 못한 리그였나?

 

■ 샐러리 캡은 글쎄…

 

문제는 등급전에 참여하는 모든 팀은 200이라는 수치의 셀러리 캡이 존재한다는 점이다. 일반적으로 등급이 상승할 경우 샐러리 캡도 같이 상승하는 다른 게임들과 달리 피파 온라인 4는 상급의 리그로 승격하더라도 샐러리 캡이 동일하게 구성되어 있다. 

 

이는 얼핏 보면 투자를 많이 한 헤비 유저와 일반 유저의 차이를 줄일 수 있는 좋은 시스템처럼 보이지만 실제로는 조금 다르다. 분명 최상급 선수들로 도배한 팀이 존재할 수 없는 만큼 주어진 셀러리 캡 내에서 다채로운 조합을 구성할 수도 있고 최상급의 선수들을 무조건 모아야 하는 압박감이 줄어든 것도 사실이다. 반면에 선수 강화에 대한 압박은 보다 커졌기 때문이다. 

 


 

현재 최고의 셀러리 캡을 가진 선수는 호나우두, 굴리트, 발락이며, 이들은 20의 코스트를 가지고 있다. 분명 이들을 모두 사용하기에는 11명의 주전과 후보들까지 상당히 빡빡할 수 밖에 없다. 

 

하지만 선수의 코스트는 강화를 해도 코스트가 변하지 않는다. 10강을 하더라도 앞서 언급한 선수의 코스트는 20 그대로라는 것이다. 하지만 그만큼 능력치는 상승하게 되고, 일정 강화 마다 개인기 등급이 높아지며, 별도의 특성까지 습득할 수 있다. 이 때문에 200이라는 샐러리 캡이 존재하지만 실제로는 ‘얼마나 좋은 선수를 구하는가’ 에서 ‘얼마나 고 강화 선수를 만들었는가’ 로 변화된 것뿐이다. 

 


현재 최고 인기는 ‘우리형’ 인 듯…

 

오히려 어찌 보면 이전 피파온 3보다 더 불편한 상황이 될 수도 있다. 전반적으로 최고의 선수를 찾기보다는 가성비 높은 선수를 우선해야 할 필요가 있고(물론 최상급 선수도 어느 정도는 필요하지만) 그간 선택적 사항이었던 선수의 고강화는 완전히 필수적인 상황이 되었다. 그만큼 괜찮은 선수가 나올 때 마다 강화를 고민해야 할 필요도 있다.

 

이 때문인지 강화 방식도 변경되었다. 기존에는 같은 선수끼리 강화를 하는 방식이었으나, 이제는 선수와 상관 없이 강화가 가능하다. 다만 강화 부스터를 보다 많이 채워야 강화 확률이 올라가는 방식으로 변경이 이루어졌는데, 부스터 게이지를 많이 올리기 위해서는 가급적 강화하려는 선수와 오버롤 차이가 크지 않아야 하고(최고 5명의 선수까지 넣을 수 있다) 게이지가 꽉 찬 상태에서도 실패할 확률이 존재한다. 이 때문에 전반적으로 필요 없는 선수를 활용할 수 있는 상황은 많아졌지만 반대로 강화에 필요한 선수의 수는 보다 많아졌다. 또한 상급 선수의 경우 오히려 이전보다 강화에 더 많은 비용이 소모된다.

 


1강이라 부스트를 다 안 올렸지만 자연스럽게 실패했다 

 

■ 한층 업그레이드 된 비주얼

 

피파 온라인 4는 원하는 구단을 선택해 시즌을 진행하는 싱글 플레이 형태의 ‘시즌’ 모드와 자신만의 대표팀을 구성해 등급전을 진행하는 ‘대표팀’ 모드, 그리고 아마도 월드컵 전후로 공개가 유력해 보이는 ‘2018 러시아 월드컵’ 모드가 준비되어 있다.

 


 

전반적인 비주얼은 확실히 전작보다 나은 모습이지만 그렇다고 해서 엄청나게 뛰어나다고 할 만한 정도는 아니다. 최상급 옵션에 풀 안티 앨리어싱을 설정해도 클로즈 업 화면을 보면 이질감이 제법 느껴질 정도다. 하지만 이건 패키지 게임이 아니니 이 정도로도 적당히 만족할 만한 정도는 된다. 

 


 

선수들의 얼굴 모델링 역시 호날두나 에릭센 같은 일부 특정 선수를 제외하면 무언가 닮긴 했지만 같다고 하기에는 애매한 느낌의 선수들이 많은 편이다. 물론 전작과 비교하면 분명 업그레이드 된 모습이지만 ‘조금만 더 신경을 썼다면 훨씬 괜찮았을 텐데…’ 하는 아쉬움이 확연하게 느껴진다. 하지만 뭐 이 부분은 PC판 피파 시리즈 역시 별반 차이 없는 부분이기에 피파 온라인 4만의 단점이라고 하기에는 무리가 있다. 

 


손흥민은 한 85%쯤 닮았다

 


이분은 코만 봐도 딱 에릭센인듯

 

선수들의 시그니쳐 모션이나 골을 넣은 후의 모습 등 전체적으로 비주얼의 세부적인 보강이 이루어져 보는 맛은 확실히 좋아졌다. 보다 사실적으로 변한 물리 엔진도 그렇고 비주얼도 좋아지면서 ‘리얼리티’ 자체가 상승했다. 

 

■ 전략 수비? 그게 뭐지?

 

반면 이번 작품에서는 전반적인 조작 스타일에 많은 변화가 생겨났는데, 이러한 변화의 가장 큰 핵심은 바로 ‘전략 수비’ 라 할 수 있다. 

 

전략 수비는 PVP 대전에서 적용되는 새로운 형태의 수비 방식이다. 간단히 정리하자면 지금까지의 시리즈에서는 협동 수비나 압박 등 수비를 구사할 경우 그에 맞는 적절한 수비 액션들이 자동으로 실행되었지만 전략 수비에서는 수비수들이 일종의 사전 동작만 하게 된다. 따라서 단순히 전략 수비만을 사용하게 되면 한 없이 수비수가 뚫리는 광경을 보게 된다. 

 

그렇다면 전략 수비를 하지 않고 기존처럼 수비를 하면 되지 않을까. 아쉽게도 그것은 불가능하다. 일반적인 리그전 같은 경기에서는 기존과 같은 수비가 얼추 가능하지만 PVP 대전에서는 앞서 언급한 전략 수비만이 가능하기 때문이다. 

 

이로 인해 전략 수비를 통해 기본적인 수비를 하면서 상황에 맞게 태클이나 압박, 몸싸움을 직접 해야 한다. 정리한다면 피파온 3의 수비는 A.I가 많은 부분을 대신 해 주는 형태였지만 이번 작은 단지 A.I가 멍석만 깔아줄 뿐 실제 세부 수비는 게이머가 해야 한다는 말과 같다.

 


 

그러한 만큼 할 수 있는 수비 기술도 많아졌다. 별도의 ‘압박’ 키가 존재하고 스페이스 키로는 거리에 따라 ‘태클’ 및 일종의 몸싸움 기술인 ‘밀고 당기기’를 사용할 수 있다. 특히 밀고 당기기의 경우, 현재 많은 게이머들이 수비 시 유용하게 사용하고 있는 기술로 익숙하게 사용할 경우 효과적인 수비가 가능하다. 단점은 어중간한 곳에서 사용할 경우 ‘스탠딩 태클’이 발동되어 공격수를 놓쳐 버리는 경우가 발생한다는 점이랄까. 

 

이외에도 ‘견제’ 와 ‘수비 지원 요청’ 등 다양한 수비 기술이 존재하며, 그만큼 이를 효과적으로 사용해야 좋은 결과를 낼 수 있다. 그렇다 보니 PVP 경기의 수비 난이도가 상당 부분 상승했는데, 이러한 난이도 상승의 가장 큰 원인은 전작들에서 ‘전가의 보도’처럼 사용해 왔던 Q(협력 수비)의 메리트가 사라진 것이 크다. A.I가 조종하는 수비수가 상당히 설렁설렁(?) 움직이기 때문에 게이머가 조종하는 수비수의 역할이 매우 커졌기 때문이다. 

 


 

이처럼 수비에 대한 적응 시간이 필요해지고 수비 자체에도 어느 정도의 실력이 요구되면서 그만큼 공격 자체의 성공률은 높아졌다. 여기에 스루 패스와 드라이빙 패스의 효율이 상당히 좋아지면서 공간을 노리는 플레이가 더욱 쉬워졌다. 

 

이 때문인지 공격 시에도 약간의 페널티를 준 모습인데, 슛이나 패스의 정확도가 조금 떨어졌으며 달리기의 속도도 미세하게 느려졌다. 반면 스루 패스의 속도나 슛을 할 때의 반응 등은 오히려 더 빨라져 자칫 전작에 비해 느려질 수 있는 게임 템포를 잡아 주고 있는 느낌이다. 

 

스타일이 변화한 만큼 실제 플레이도 달라졌다. 일단 혜택을 많이 본 스루 패스의 활용이 상당히 많아졌고 전략 수비의 존재로 인해 기존의 ‘E+D’ 나 ‘Q’의 사용이 어려워졌다. 대신 앞서 언급했듯이 밀고 당기기의 의존도는 게임 내에서 상당히 높은 느낌이다. 물론 시간의 흐름에 따라 이러한 양상은 변할 수 있지만 말이다. 피파 온라인 4에서 업그레이드 된 다양한 개인 및 팀 전술 등을 적극 활용하는 것도 원할한 플레이를 위해 필요한 부분 중 하나다. 

 

■ 생각은 좋은데… 이게 제대로 된 방향인건가?

 

피파온라인 4를 플레이 한 후, 필자에게는 많은 의문이 생겼다. 무엇보다 ‘과연 셀러리 캡의 고정이 재미를 줄 수 있을까’ 하는 부분과 ‘수비를 더 귀찮게 하는 것이 옳은 선택일까’ 하는 점이 가장 그러했다. 

 

먼저 셀러리 캡은 분명 긍정적인 부분이 많은 장치다. 하지만 이를 위해서는 분명 강화 시 샐러리 캡의 상승이 있어야 하고(극히 일부라 할지라도) 보다 높은 단계로 올라갈 경우 조금이나마 샐러리 캡의 확장이 동반되어야 할 필요가 있다. 샐러리 캡을 사용하는 다른 게임들이 가변적 수치 방식을 사용하는 것은 다 그만한 이유가 있기 때문이다.   

 

현재의 구조에서는 등급전에서 자신의 ‘끝판왕’ 덱을 쓸 수 있는 상황 자체가 존재할 수 없다. 솔직히 유저들이 가성비 좋은 조합으로 팀을 만들기 위해 상당한 캐시를 투자하는 것은 아니지 않는가. 그렇다고 해서 샐러리 캡의 존재로 인해 캐시가 적게 들어가는 것도 아니다. 강화에 신경을 쓰다 보면 오히려 더 많이 들 수도 있다. 어찌 보면 너무 ‘공정성’과 ‘e스포츠’ 라는 부분에 신경을 쓰고 있는 듯한 인상이 들 정도다.

 


 

수비의 변화는 어떤가. 긍정적인 측면에서 본다면 개개인의 실력을 더 정확히 드러낼 수 있고 기존 작품들에 비해 보다 다채로운 공격 루트를 활용할 수 있다는 장점이 있다. 사실 수동 조작이 조금 더 많아진 것뿐 기존의 수비 메타가 확연하게 달라진 것도 아니다. 적응하고 연습하면 충분히 할 수 있을 정도는 된다. 

 

문제는 과연 이러한 보다 ‘할 것이 많아진’ 수비를 통해 즐거움을 느낄 이들이 얼마나 되는가 하는 부분이다. 실제 축구는 물론이고 스포츠 게임에서 게이머들이 수비를 하기 싫어한다는 것은 이미 충분히 알려진 사실이다. 그런데 그 비중을 오히려 높인 것 자체가 오판이라는 느낌이 드는 것이 필자 혼자의 생각인지 궁금해진다. 이러한 수비 노드의 증가가 게이머들이 보다 큰 재미를 느낄 수 있는 원인이 되어야 하는데 필자에게는 전혀 그럴 가능성이 보이지 않기 때문이다. 오히려 더 흥미를 떨어트렸으면 떨어트리지 말이다. 

 

피파 온라인 4가 지향하는 목표는 확실해 보인다 . 바로 PC 버전의 피파 시리즈처럼 더욱 실제 축구에 가까운 형태로 게임을 변화해 나가는 것, 여기에 보다 e스포츠에 걸맞는 스타일로 시스템을 만들어 나가는 것이다.

 

한 가지 알아 둘 것은 피파 온라인은 게임이고 결코 실제 축구가 아니라는 점이다. 축구를 즐기는 사람들은 이미 주말마다 조기 축구를 하고 있고, 결코 게임에 목숨 걸지 않는다(물론 FM 시리즈는 예외다). 이들보다는 축구를 게임으로 좋아하는 이들이 바로 피파 온라인의 주 고객층인 것이다. 

 

사실성 높은 게임성도 좋지만 게임이라면 어느 정도 게임 다와야 하지 않을까. 개인적으로 이번 피파 온라인 4는 게임의 진정한 즐거움을 희생해 다른 요소들을 업그레이드 시킨 듯한 느낌이라는 점이 상당히 아쉽게 느껴졌다. 

 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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