글로벌서 주목 받은 스토리형 게임 ‘초이스’, 넥슨 선택한 이유는?

픽셀베리 스튜디오 올리버 미아오 대표
2018년 04월 25일 18시 04분 36초

4월 25일 넥슨 사옥에서는 스토리형 모바일 게임 ‘초이스’를 제작한 픽셀베리 스튜디오의 대표 ‘올리버 미아오’와의 기자 인터뷰가 진행되었다. 국내에는 론칭되지 않았지만 스토리형 게임이라는 독특함으로 인해 많은 화제를 얻고 있는 작품인 만큼 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스’ 기간임에도 높은 관심이 어우러진 인터뷰였다.

 

 

 

- 자기소개 부탁드린다.

 

픽셀베리 스튜디오. 공동창립 멤버 올리버 미아오 입니다.

 

픽셀베리는 12년 전에 만들어졌지만 그중 일부와는 그 이전부터 함께 해 왔다. 또한 일부 직원들과는 20년 동안 같이 지내 온 친밀한 사이이기도 하다. 팀이 EA에서 구조조정으로 퇴사하게 되면서이후 픽셀베리를 만들게 된 계기가 됐다. 픽셀베리는 스토리에 기반한 게임을 제작하고 있는 회사다.

 

픽셀베리에서 처음으로 개발 및 출시한 게임은 ‘하이스쿨 스토리(High School Story)’로 이 게임은 애플 앱스토어 순위 10위에 오른 적이 있다. 현재 집중하고 있는 게임은 '초이스(Choices: Stories You Play)'다.

 

사실 우리는 이 게임을 일 년 반 전에 출시했는데, 당시 이 게임을 론칭하기 위한 돈이 부족했다. 그래서 직원들에게 물었다. ‘하나의 스토리뿐이지만 이대로 론칭을 할지, 아니면 한 달 뒤에 3개의 스토리로 론칭을 할지’를. 대신 급여의 20%는 나중에 줄 수밖에 없다고 알려 줬다. 하지만 직원들은 완성된 게임을 내길 원했고 게임은 한 달 뒤 출시됐다. 다행스럽게도 게임 출시 후 반응이 좋아서 일주일 만에 돈을 모두 줄 수 있었다.

 

- 초이스라는 게임에 대해 조금 더 설명한다면?

 

‘초이스’는 여러 종류의 스토리 게임을 모은 상점과 같은 곳이라 할 수 있다. 초이스에는 로맨스와 호러, 모험 등 다양한 장르가 구비되어 있기도 하다. 중점적으로 타깃팅 하고 있는 고객은 2, 30대의 젊은 유저들이지만 현재 다양한 연령대의 유저들이 플레이하고 있다.

초이스는 앱스토어 순위 8위까지 오른 적이 있으며 지금도 꾸준하게 25위권에 선을 보이고 있는 작품이다. 그만큼 매주 게임에 새로운 챕터를 추가해 유저들이 지속적으로 게임을 즐길 수 있도록 지원하고 있다.

 

- 많은 업체 중에서 넥슨을 선택한 이유는?

 

우리 게임의 성적이 나쁘지 않았기 때문에 사실 생각보다 많은 업체에서 관심을 보였다. 하지만 결과적으로 우리 팀은 넥슨이 가장 우리와 잘 맞는다고 판단했다.

 

넥슨은 똑똑하고 야망이 있어 우리와 오래 협업할 수 있다고 생각했다. 또한 ‘메이플 스토리’나 ‘던전 앤 파이터’ 같은 게임들은 출시된 지 10년이 넘었음에도 불구하고 지속적인 매출을 보이고 있다는 점에서 긍정적인 영향을 받았다.

 

픽셀베리가 서구권에서는 인지도가 나쁘지 않지만 아시아권의 인지도가 부족한 것도 이유다. 넥슨의 지원을 받는다면 이후 아시아권 출시에 많은 도움이 될 것으로 생각했다.

 

- 넥슨이 픽셀베리와 한 배를 탄 이유를 뭐라고 생각하는가?

 

넥슨도 우리처럼 스토리 게임에 관한 많은 관심을 가지고 있는 것 같다.

 

우리가 한 일은 다양한 미디어 포맷을 합쳐 놓은 것이고, 그 미디어 중 하나는 바로 책이다. 책을 읽을 때 가장 인상적인 건 상상력을 활용해 머리에 그림을 그릴 수 있다는 점이다. 또한 책을 읽을 때는 자신의 속도에 맞춰서 읽을 수 있다는 장점이 있다.

 

두 번째는 게임으로, 게임의 장점은 사람과 소통을 할 수 있다는 점이다. 게임 속 유저들이 선택을 할 때 책을 읽을 때의 느낌보다 더 큰 연동성를 느끼게 된다. 마지막은 TV다. 티비에서는 매주 새로운 에피소드가 방송되고, 이야기가 완성되어 간다. 초이스에서도 매주 새로운 챕터를 공개하기 때문에 시간이 지남에 따라 발전해 가는 것을 느낄 수 있다.

 

이렇듯 초이스는 책과 TV, 그리고 게임을 합쳐 놓은 작품이고, 이 점이 우리를 특별하게 만들어 준다고 생각한다. 마치 한국에서 웹툰이 새로운 미디어로 자리 잡은 것과 유사하다고 생각한다.


우리는 초이스가 지금보다 더 크게 성장할 수 있을 것으로 생각한다. 그리고 넥슨이 꿈을 실현할 수 있도록 많은 도움을 줄 것으로 생각하고 있다.

 

- 초이스가 현재 아시아권의 주력 장르는 아닌데, 어떻게 현지화할 생각이고 언제쯤 출시를 계획하고 있는가.

 

일단 구체적으로 정해진 시점은 없다. 장르를 이야기하자면 스토리는 어느 곳에서나 가능한 장르다. 그리고 경쟁력이 없지는 않다.

 

물론 최근의 사람들은 책을 덜 읽는다. 하지만 보다 다양한 플랫폼을 통해 오히려 전보다 많은 것을 읽고 있다. 그만큼 어떤 이야기를 하느냐가 더 중요하다고 생각한다. 추후 한국에 론칭을 하게 된다면 한국 작가들을 섭외해 한국 유저들을 위한 스토리를 만들 생각도 있다. 반대로 한국에서 만든 작품을 미국에 서비스할 수도 있다. 한국 문화는 미국에서 위상이 높은 편이다.

 

- 대화형 스토리 장르가 가능성이 있을 것이라 확신했었나?

 

성과를 거둔 것 자체가 놀랍다. 그러나 이야기라는 것은 굉장히 힘이 큰 컨텐츠다. 모든 엔터테인먼트 컨텐츠는 이야기가 그 핵심이라 할 수 있다. 영화나 TV 모두 그렇다. 그리고 좋은 컨텐츠는 좋은 대본을 쓰는 작가가 그 뒤에 있기 마련이다. 그래서 지금도 가장 뛰어난 작가를 찾기 위해 노력하고 있다.


솔직히 이런 스토리 장르가 가능성이 있을 거라고 확신하지는 못했다. 하지만 이제는 확신하고 있다.

 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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