성공하기 힘든 보드 게임 장르… 그 시장 공략하는 게임사

韓 게임사, 모바일 보드 장르 신작 집중
2018년 03월 21일 20시 22분 53초

게임 시장에서 성공하기 가장 힘든 장르 중 하나인 '보드 게임' 장르에 대해 게임사들이 도전을 이어가고 있다.

 

윷놀이, 장기, 바둑, 체스 등 오랜 기간 사랑을 받아왔던 보드 게임은 20세기 들어와 '모노폴리'나 '부루마블' 등 주사위만으로 누구나 손쉽게 즐길 수 있는 형태로 전환됐고, 20세기 말부터는 콘솔이나 PC, 모바일 등 디지털로 구현된 각양각색의 신작들이 꾸준히 출시되고 있다.

 

보드 게임은 디지털화되면서 다양성은 추구했지만, 과거 실물 보드 게임이 유행했던 시기보다 론칭 수가 국내외로 급감하고 있다. 특히 이런 현상은 국내 모바일 게임 시장에서 두드러졌고, 현재 '모두의마블 for kakao'나 '프렌즈마블 for kakao'를 제외하면 장기 흥행에 성공한 모바일 보드 게임이 없다.

 

 

 

디지털 게임 시장에서 보드 게임 수가 급감하는 요인에 대해 관련 게임을 전문적으로 개발하는 국내외 업계 관계자들은 공통적으로 아래와 같이 말했다.

 

첫 번째는 '플레이어와 상대방이 각 턴마다 행동을 해야 하는 시간을 기다리는 점이 요즘 플레이어와 맞지 않는다'이다. 요즘은 버튼이나 커맨드의 실시간 입력에 따라 적아군 공방이 곧바로 정해지는 순발력 우선시 게임들이 주류를 이루고 있는데, 보드 게임은 상대방의 전략을 짜는 시간을 기다려야 되기 때문에 요즘 유저 성향과 맞지 않는다. 또 일부러 턴방식 게임을 찾아서 한다면 보드 게임에서 출발해 지금은 하나의 장르로 자리 잡은 RPG나 시뮬레이션 게임을 만들겠다고 말했다.

 

두 번째는 '보드 게임 특유의 밸런스 잡기가 어렵다'이다. 요즘 만들어지는 대부분의 보드 게임은 마니아층을 위한 형태보다 온 가족이 즐기는 게임들이 주류를 이루고 있는데, 이런 게임들이 특정 팬들만 위한 복잡한 조작 및 장시간 경쟁을 하는 형태로 구현됐다면 라이트 유저층은 게임에 몰입하기보단 지치게 돼버린다. 그 때문에 개발사들은 간단한 조작과 짧은 시간 안에 상대와의 경쟁 심리를 자극하는 게임을 만들기 위해 수많은 테스트를 통해 게임 밸런스(주사위 확률 등)를 잡지만, 대부분 실패로 끝나는 경우가 많다.

 

앞서 언급한 두 가지 요인 등으로 대다수 디지털 보드 게임들이 실패를 했지만, 그 문제점을 해결한 게임들은 공통적으로 장기 흥행 성공 및 시리즈화되는 사례가 잦다. 성공한 게임들을 살펴보면 '모두의마블' 시리즈와 '모모타로전철' 시리즈, '이타다키 스트리트' 시리즈 등이 있다.

 

넷마블게임즈는 20세기에 흥행했던 주사위 보드 게임을 PC온라인으로 재해석한 '모두의마블'을 2012년에 출시해 큰 호평을 받았다. 이어 2013년에는 이 게임을 모바일화한 모두의마블 for kakao를 시장에 내놓아 성공시켰고, 서비스 5년이 지난 2018년에도 모바일 양대 마켓 매출 순위 상위권에 장기 집권했다. 또 넷마블은 모두의마블을 베이스로, 글로벌을 겨냥한 다양한 모바일 신작을 준비 중이다.

 

모두의마블 시리즈의 성공 요인은 실제 보드 게임처럼 별도의 수작업이 없어도 곧바로 플레이할 수 있는 점(플레이 준비 시간 단축)과 같이 즐기는 친구들을 온라인에서 손쉽게 만날 수 있는 점, 여기에 성장 시스템이 더해져 한층 강화된 재미를 준 점 등이 게임 성공 요인으로 분석됐다.

 

 

 

80년대 후반부터 시리즈가 시작된 허드슨의 모모타로전철(플랫폼 : 콘솔 및 모바일)은 주사위 보드 게임과 일본 전철을 결합한 독특한 게임 방식으로 유저들의 많은 관심을 받았지만, 허드슨이 코나미에 인수되면서 핵심 개발자들이 퇴사 등으로 인해 신작 개발을 할 수 없게 돼 시리즈가 끝날 뻔했다. 하지만 닌텐도가 모모타로전철 시리즈 IP의 일부 권한을 가지게 되면서 핵심 개발자들이 복귀했고, 20년 넘게 시리즈가 계속 이어지고 있다.

 

스퀘어에닉스의 이타카키 스트리트 시리즈(플랫폼 : 콘솔, 국내명 : 포춘 스트리트)도 20년 이상 인기를 이어온 장수 보드 게임이다. 이 게임 역시 앞서 언급한 주사위형 보드 게임이고, 장기 시리즈화될 수 있던 요인에 대해 스퀘어에닉스 타쿠마 시라이시 프로듀서는 "기본 밸런스를 유지하면서 자사 IP 결합이나 꾸준한 변화를 줬기 때문"이라고 말했다.

 

업계 한 관계자는 "국내외를 보더라도 성공한 디지털 보드 게임은 극소수에 불가하다. 하지만, 한번 게임 밸런스를 잘 잡아 완성도를 높여놓으면 그것을 베이스로 한 장기적인 신작을 낼 수 있는 이점이 있어 게임사들의 보드 게임 장르에 대한 도전은 계속될 것으로 보인다"고 전했다.

 

 

스퀘어에닉스 타쿠마 시라이시 프로듀서

 

한편, 국내에서도 PC온라인용 전설의 명작 '주사위의잔영'이 모바일로 부활할 계획이다. 얼마 전 프리미엄 테스트가 진행됐던 모바일 버전 주사위의잔영은 2004년 서비스가 종료된 원작을 베이스로 모바일만의 색다른 요소를 접목시킨 점이 특징이고, 팬들의 오랜 기다림에 대한 보답을 하기 위해 장기 개발하면서 완성도를 높였다.

 

더불어 주사위의잔영 원작은 디지털 보드 게임 시장에서 성공한 대표작이었기 때문에, 업계에서는 그 밸런스를 기반으로 한 모바일 버전이 현재 시장에서도 흥행을 이어나갈 수 있을지 그 귀추에 대해서 주목하고 있다. 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




dodolook / 230 [03.21-10:45]

모두의 마블은 돈질 너무 해야하던데


와이어스 / 560 [03.22-01:36]

주잔.. 걱정과 함께 기대 중입니다ㅋㅋ


겜굳 / 370 [03.22-03:12]

주잔 일러스트 부터
포립을 기억하는 이들에게는 감점 요소죠...


그린코인 / 2,261,810 [04.17-11:02]

보드게임 친구들과 함께 하면 정말 재미있어요.


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