다양한 커스터마이즈가 장점, '시그널' CBT

근데 왜 굳이 '이세계'?
2018년 02월 05일 15시 06분 11초

최근 성황리에 CBT를 마친 신스타임즈의 스마트 플랫폼 신작 Full 3D MMORPG '시그널'은 애니메이션 컨셉의 작화와 모델링을 바탕으로 방대한 컨텐츠와 다이나믹한 전투가 특징적이다. 이에 더해 전투적인 측면만이 아닌 이용자 사이의 모션 액션이나 NPC와의 친밀도, 요리와 낚시 시스템 등 전투 외에도 다양하게 즐길거리를 마련했다는 점이 장점.

 

현재 CBT가 종료된 시그널은 지난 1월 중 출시될 것으로 예상되었으나 이는 2월에 CBT를 진행하며 무산됐다. 시그널의 CBT는 지난 1일 정오부터 시작해 3일 정오까지 총 48시간 동안 진행된 바 있고, 게임샷은 이 게임의 정식 론칭 직전 어떤 게임인지 CBT를 통해 미리 살펴보도록 하겠다.

 

 

 

■ 자유로운 커스터마이징

 

시그널은 애니메이션 컨셉을 중점적으로 고수하고 있기 때문에 이쪽 계열에 익숙한 게이머라면 큰 거부감을 느끼지 않을 것이라고 생각된다. 오히려 환영받을 수도 있는 요소들을 가지고 있다. 애니메이션으로 국한시키지 않고 비슷한 느낌의 게임을 찾는다면 아마 생활형 RPG를 표방했던 마비되는 노기 같은 게임과도 비슷한 감각으로 즐길 수 있을 것이라고 본다. 가장 처음으로 플레이어가 하게 되는 캐릭터 생성에서도 시그널의 장점 하나를 발견할 수 있었다.

 

커스터마이징이 지금까지의 스마트 플랫폼 게임들 치고 굉장히 다양한 선택지를 제공한다. 냉정하게 말하면 첫머리처럼 '자유로운' 커스터마이징이라고 하기엔 다소의 어폐가 있을 수도 있겠지만 선택지가 기존작들에 비해 꽤나 다양하다는 것은 사실이다. 성별을 정하고 머리카락, 눈, 피부색, 의상, 음성 등을 선택 가능하다. 해당 항목들은 단순히 두 개에서 세 개 정도만 제공되는 작품들과 달리 여러 종류의 개성을 만들어낼 수 있다.

 

머리카락에서는 다양한 헤어스타일이 처음부터 무료로 제공된다. 플레이어는 다양한 머리스타일 중에서 원하는 스타일을 고르고 색상을 결정할 수 있다. 눈은 하트눈부터 애니메이션에서 흔히 볼 수 있었던 여러 종류의 눈동자 중에서 플레이어의 입맛에 맞게 선택할 수 있고, 눈동자의 색상도 결정하는 것이 가능하다. 여기에 더해 양쪽 눈의 색상을 원한다면 각기 다른 색으로 지정할 수도 있다. 피부색을 결정하고 나면 의상이나 음성을 선택할 단계로, 대부분의 동일 장르 작품들이 처음 보여주는 의상 세트는 나중에 획득할 수 있는 예시 장비인 것과 달리 시그널에서는 원하는 의상을 선택하면 그 의상 그대로 게임을 진행하게 된다는 차이가 있다. 음성 역시 원하는 분위기를 선택하는 것이 가능.

 


 

 

 

■ 시나리오 형식의 퀘스트 진행

 

본 작품에서의 메인 스토리는 시나리오 형식으로 진행된다. 시나리오는 대화 도중 자동으로 수락되고, 자동으로 시작된다. 일반적인 RPG들과 마찬가지로 기본적인 틀은 같다. NPC와 대화를 하고, 목적지로 이동하고, 다시 NPC와 대화를 하거나 전투를 벌이고, 이동하고, NPC와 대화를 하면서 하나의 시나리오가 마무리 되는 그런 식이다.

 

물론 차이점은 있다. 여타 작품들과 다르게 특정 상황에서는 고유의 시나리오용 필드로 변경되어 조금 더 시나리오의 상황에 몰입할 수 있도록 배려하는 진행 방식을 채택하고 있다. 일종의 인스턴스 던전과 비슷한 느낌이라고 볼 수 있을 것이다. 주로 전투 상황에서 자주 이런 시스템이 적용되고, 고유 필드의 상황이 종료되면 다시 기존의 필드로 자연스럽게 변경되는 방식이다.

 

전체적인 시나리오의 분위기는 초반부라서 그런 것도 있지만 가벼운 느낌이다. 플레이어의 캐릭터나 관계 NPC들의 대사도 가벼운 분위기를 자아내고 있어 큰 부담 없이 즐기는 것이 가능.

 


 

 

 

■ 시점 선택 가능한 논 타깃 전투

 

플레이어는 게임을 처음 시작할 때, 그리고 이후 언제든지 카메라 설정을 통해 캐릭터에 고정되는 2.5D 고정 시점과 플레이어가 자유롭게 움직일 수 있도록 자유로운 변경이 가능한 3D 자유 시점 중 하나를 선택하게 된다. 어느 쪽을 선택하든 일장일단이 있고, 개인 선호의 차이 수준인데다 언제든 변경 가능하니 정말 편한대로 골라보도록 하자.

 

전투는 논 타깃 형식의 전투다. 플레이어는 다양한 종류의 무기 중 하나를 선택하게 되며 여기서 선택한 무기로 게임을 진행하게 되므로 신중하게 모든 종류의 무기를 사용해볼 수 있도록 초기 튜토리얼에서 시스템적 배려를 해준다. 무기에 따라 공격하는 방식이 다르고 스킬도 무기 종류에 따라 배치되었으니 정말 신중히 선택하는 것이 좋다.

 

 

 

전투에서는 플레이어가 스킬을 사용해도, 혹은 일반 공격을 하더라도 타깃 형식의 전투를 채택한 작품들처럼 적에게 공격이 자동으로 고정되는 형식이 아니기 때문에 올바르게 전투 조작을 할 필요가 있다. 일반 공격은 물론이고 스킬마저도 엉뚱한 방향으로 헛손질해버리는 상황이 발생할 수 있고 다수의 적을 상태할 때 이런 빈틈은 꽤 뼈아픈 피해를 입기 마련이다. 헛손질을 하던 사이에 화면 밖에서 날아드는 공격을 인지하지 못한 채 얻어맞는 것도 흔하니까.

 

기본적으로 자동이동과 함께 자동전투를 제공하지만 자동전투의 경우는 조금 어색하다는 느낌이 강하게 든다. 적에게 접근하는 것까지는 자연스러운데 첫 공격을 하기까지의 시간이 꽤 걸릴 때도 있고, 적당한 상대에게도 스킬을 죄다 퍼부어버리는 일도 있다. 여유로운 모험이나 퀘스트를 할 때면 몰라도 적정 수준의 던전에서는 조금 위험해보인다. 스킬 자체도 카타나 같은 경우 발도술 스킬도 있는데 일반 공격을 통해 획득할 수 있는 자원으로 사용하는 형식이라 전투 시작과 함께 스킬을 써 빠른 제압을 노리기는 다소 어려움이 있다.

 


 

 

 

■ 시간이 부족할 정도로 방대한 컨텐츠

 

자신있게 컨텐츠가 방대하다고 말했던 것처럼 시그널의 메뉴는 일견 적당한 숫자를 이루고 있는 것처럼 보이더라도 내포하고 있는 다양한 컨텐츠들이 방대함을 갖추고 있다. 48시간 정도로 짧게 진행된 테스트 기간 내에는 충분하게 모든 컨텐츠를 만끽할 수 있을 정도는 아니었기 때문에 다소 아쉬운 기분이 든다. 적어도 계속 달라붙지 않으면 48시간이 모자랄 정도로 여러 컨텐츠들이 준비된 상태다.

 

크게는 캐릭터, 아이템, 패밀리어, 보상, 상점, 설정, 이벤트, 퀘스트, 길드, 소셜, 랭킹, 거래로 12개 항목이지만 대부분의 각 항목에는 열개 내외의 추가 분류로 항목들을 제공한다. 몇 가지를 살펴보자면 캐릭터의 무기 스킬은 액티브와 패시브로 나뉘고, 레벨에 따라서 활성화가 가능해진다. 또, 스킬 포인트를 소모해 스킬의 레벨업을 하게 된다. 본 작품에서의 스킬 포인트는 획득할 수 있는 스킬포인트 아이템을 사용해서 획득하는 방식이며, 이는 화폐인 은화의 경우도 마찬가지다.

 

일종의 던전 역할을 하는 모험 같은 경우는 대부분의 작품이 하는 것처럼 이렇다 할 보스 몬스터를 끝에 배치하는 형식이 아니기 때문에 조금 단조롭다는 느낌을 받기 쉽다. 또, 난이도도 반복적으로 플레이하면서 상승하기 때문에 초반에는 굉장히 루즈하게 느껴지기도 한다.

 

플레이어는 이외에도 일일 출석체크 같은 보편적인 컨텐츠나 일종의 CCG 요소로 카드형태의 캐릭터를 모아 이를 세팅해 추가 보너스 효과를 손에 넣는 요소 등의 여러 컨텐츠들을 만나볼 수 있다.

 


 

 

 

■ 약간의 아쉬움은 남으나 긍정적인 요소가 산재

 

시그널은 꽤 좋은 느낌의 기대작이지만 약간 아쉬운 부분들이 보인다. 우선 캐릭터 모델링을 보면, 나쁘지는 않고 애니메이션 특유의 느낌도 나지만 3D 모델링이 조금 아쉽다는 느낌이 들게 열화됐다. 이 정도라면 차라리 삽화를 사용하는게 낫지 않을까 라는 생각이 드는 NPC도 조금 있었고. 그래도 모델링이 완전히 최악이라고 할 정도는 아니고, 느낌 자체도 전적으로 어필하고 있는 애니메이션풍이라는 느낌이 들지 않는 것도 아니니 프로불편맨이 아니라면 넘어갈 수 있는 수준이다.

 

 

 

자동 이동과 자동 전투의 경우도 마찬가지. 모처럼 자유 시점을 제공하기도 하니 플레이어가 직접 시그널의 세계를 걸으면서 퀘스트를 향해 움직일 수 있도록 만들어줬다면 편리함과 여행의 사이에서 선택할 수 있는 여지가 있었을텐데, 퀘스트의 목적지나 목표 NPC, 또는 목표 처치대상이 있는 위치를 찾아가기가 굉장히 어려운 편이다. 종종 한 필드 내에 있는 NPC가 대상이라면 표시해주기도 하지만 보통은 퀘스트 가이드를 통한 자동이동이 아니라면 찾아가는 것에 어려움을 느끼게 된다. 진행 방향 도중에 있었던 장소가 좀 더 나중에 메인퀘스트의 대상이 되는 경우도 있어서 동선도 꼬이고. 하다못해 화살표 같은 것으로 목표점 가이드를 해줬다면 좋았을 것 같다.

 

그외에도 거래 시스템이 아직 미완성인 느낌이 들지만, 제시된 조리법에 따라 요리를 만드는 미니게임 형식의 버프아이템인 요리 시스템 같은 것이나 방대한 컨텐츠, 다양한 커스터마이즈 요소 등 긍정적인 부분들도 대거 보이니 실제 정식 버전의 론칭을 기대해도 좋을 법 싶다.

 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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