2017 게임업계 10대 뉴스

[결산] 각종 논란 속에서도 한줄기 희망이
2017년 12월 26일 00시 09분 09초

2017년 게임업계는 과로사를 비롯한 노동환경 이슈를 시작으로 확률형 아이템에 대한 사행성 논란, 전병헌 게이트, 한중 사드 갈등 등 말도 많고 탈도 많았던 한 해였다. 특히 '크런치 모드'와 '리니지M'으로 촉발된 사행성 논란은 사회적으로도 작지 않은 충격을 주면서 게임업계에 대한 부정적인 인식을 주기에 충분했다.

그런 반면, '배틀그라운드'의 전 세계적 활약, 시가총액 40조 돌파, 지스타의 대성황 등 눈부신 성과도 이루어내는 등 명암이 선명히 갈렸던 2017년. 올 한해의 이슈를 정리해 보았다.

 

■ 확률형 아이템 자율규제 논란

 

확률형 아이템의 사행성 논란에 2015년부터 실시됐던 확률형 아이템 자율규제가 별 효과가 없다는 비판에 지난 7월부터 보다 강화됐다. 이번 자율규제안은 청소년 이용등급 게임에만 적용되던 범위가 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임으로 넓어졌으며, 개별 확률 공개, 아이템 등급별 구체적 확률 공개, 결과물의 가치가 구입가격과 동등하거나 그 이상을 제공할 것, 확률변경 시 사전 공지할 것 등 확률형 아이템에 대한 정보를 보다 상세하게 공개하는 것에 초점을 맞추고 있다.

 

그러나 시행 후 게임업계의 자율규제 준수율은 7월 65%, 8월 71% 수준에 그치고 있다. 게다가 자율규제에 동참하지 않더라도 경고 후 게임명을 공개하는 선에 그치고 있어 처벌규정 없이 시행되는 자율규제로 인해 게임업계가 ‘눈 가리고 아웅’하는 것에 불과하다는 지적도 나오고 있으며, 단순히 상세한 확률을 공개한다고 해서 소비가 줄거나 절제될 가능성은 낮다는 비판도 만만치 않다.

 

이용자들의 반응 또한 다소 부정적인 것으로 나타났다. 녹색소비자연대 ICT소비자정책연구원이 조사한 ‘확률형 아이템에 대한 게임이용자 인식조사’ 결과에 따르면 게임이용자 90.6%(1037명 중 940명)가 확률형 아이템에 대해서 부정적 인식을 보였으며, 게임업계의 자율규제에 대해서도 94.2%(응답 929명 중 875명)의 이용자가 제대로 시행되고 있지 않다고 응답했다. 청와대 국민청원 페이지에서도 확률형 아이템과 관련된 청원이 27건에 달하고 있으며, 특히 모바일 게임 결제 한도를 제한해 달라는 청원이 이어지고 있다.

 

정치권에서도 더 이상 좌시하지 않겠다는 움직임이 보이고 있다. 지난 국정감사에서 더불어민주당 손혜원 의원은 "확률형 아이템은 도박"이라며, "현재 한국 게임산업은 확률형 게임에 빠져서 제대로 된 게임을 만들고 있지 않다"고 질타하였으며, 게임물관리위원회 여명숙 위원장 또한 손 의원의 주장에 동의를 표했다. 참고로 손 의원은 국정감사 내용을 바탕으로 온라인-모바일게임에 월 결제 한도를 제한하는 법안을 준비 중이며, 신동근 의원도 관련 규제 법안을 준비 중인 것으로 알려졌다.

 

한편 해외에서는 '스타워즈 배틀프론트 2'로 인해 촉발된 확률형 아이템 논란이 부쩍 높아지는 상황이다. 벨기에 게임위원회는 이미 확률형 아이템에 대해 '도박'이라고 규정하였으며 관련된 규제를 검토 중이다. 중국의 경우 확률을 공개하도록 규정하고, 이를 지키지 않을 경우 제재를 가하고 있다. 또 영국 및 프랑스, 미국 등에서도 정치권을 중심으로 확률형 아이템에 대한 검토 및 규제 의견이 모이고 있다.

 



■ 게임산업 노동이슈, 크런치의 일상화 게임업계의 민낯

 

게임업계에서 과도한 업무와 야근 문화는 일상이 된 지 오래였지만, 지난 5월 위메이드에서 실시될 예정이었던 '크런치 모드'의 내용이 게임업계 노동 환경에 대한 경각심을 울리는 계기가 됐다. '크런치 모드'란 게임업계에서는 신규 게임 출시 전에 실시하는 집중 근무 형태를 가리킨다. 야근과 초과 근무는 물론이고, 이에 따른 추가 근무 수당도 별도로 지급되지 않는 것이 당연한 것으로 치부되는 사실이 외부로 알려지며 작지 않은 충격을 주었다.

 

크런치 모드는 고용노동부가 발표한 '국내 게임사 집중 기획 감독 조사 결과'에서도 부각됐다. 조사를 받은 12곳 게임 업체의 직원 3250명 중 2057명이 연장 근무 시간 한도인 주 12시간에서 6시간을 초과해 근무했으며, 연장근무 수당이나 퇴직금 등 약 44억 원이 지급되지 않은 것으로 나타났다. 노동부는 미시정 시 노동관계법 위반으로 처벌할 예정이라고 강경한 처방을 내놨으며, 이에 넷마블게임즈는 2014년부터 2016년까지의 초과근무수당을 지급했으며, 스마일게이트는 개발직군 초과근무수당을 지급 완료했다.

 

무엇보다 근본적인 업무환경을 바꿔야 한다는 목소리가 큰 상황. 정의당 이정미 의원은 "더 이상 등대가 구로와 판교에 있어서는 안 된다"며 "사람을 끊임없이 소모시키는 방식의 제작환경과 노동환경을 넘어서야 한다. 그래야 게임산업의 지속가능한 발전도 도모할 수 있다"고 지적했다. 참고로 이 의원은 지난 5월 과로사 및 정신질환에 능동적인 예방 및 방지 대책을 마련하기 위한 산업안전보건법 개정안을 대표 발의하기도 했다.

 

잇따른 비판에 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트, 스마일게이트 등 주요 게임사들은 적극적으로 근무환경 개선에서 나섰다. 불필요한 야근과 주말 근무를 없애고 탄력근무제도를 도입, 추가 근무 수당을 제공하고 있다. 일례로 엔씨소프트는 근무를 체계화해 업무시간에 일하는 문화를 확산하는 캠페인을 벌였으며, 넷마블게임즈는 올해 상반기부터 꼭 필요한 경우를 제외하고 야근을 금지했다. 주로 심야에 하던 게임 업데이트도 주간으로 변경했으며, 휴일 근무 시 대체 휴가를 의무화했다.

 



■ 사행성 논란 속 리니지엠 돌풍

 

지난 6월 21일 출시 된 리니지M은 사전 예약 8시간 만에 100만명을 돌파하는 등 시작 전부터 뜨거운 관심을 받았으며, 출시 후 얼마 지나지 않아 누적가입자 700만 명, 일 최고 매출 130억 원을 달성했다.

 

이러한 이용자들의 '뜨거운 성원'은 실제로 엔씨소프트의 모바일 게임 부문 매출에도 지대한 영향을 끼쳤다. 이 게임의 출시 전인 2분기에는 부문 매출이 937억 원에 그쳤으나 출시 후인 3분기에는 전 분기 대비 488% 증가한 5510억 원이라는 경이로운 수치를 보여주며 효자 노릇을 톡톡히 했다. 4분기 역시 비슷할 것으로 전망되고 있으며, 창사 20년 만에 연매출 1조를 돌파하는 계기가 됐다.

 

그러나 곧 강제적인 캐시 아이템과 높은 가격의 확률형 아이템, 만만치 않은 거래소 수수료 등 현금 소모가 너무 심하다는 논란에 휩싸였으며, 이 게임을 즐기는 이용자와 그 주변 가족들 간의 갈등으로 인해 사회적으로 이슈가 되기도 했다. 특히 원작의 세월만큼 연령대가 높아지고 경제력이 생기면서 현금 결제가 수월해진 이용자들은 너나 할 것 없이 게임에 돈을 쏟아부었다. 월 200만 원은 물론, 심한 경우 하루 4천만 원을 쓰는 경우도 있을 정도.

 

게임 자체는 '대박'을 쳤지만, 확률형 아이템 사행성 논란에 불을 지피는 결과를 초래하였으며, 모바일 게임 역시 결제 한도를 둬야 한다는 주장이 촉발되는 계기가 되고 말았다. 지난 국정감사에서 더불어민주당 신동근 의원은 '리니지M'의 확률형 아이템 구성비율을 여타 사행산업 적중확률과 비교하면서 "리니지M 확률형 아이템 중 최고 등급인 '커츠의 검'을 획득할 확률은 0.0001%로 잭팟 확률인 0.0003%보다도 낮다"고 꼬집기도 했다.

 


 

■ 배틀그라운드, 세계를 정복하다

 

올 한 해의 주역은 단연코 '플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)'가 아닐까. 지난 3월 스팀 얼리 액세스를 개시한 당일부터 스팀 판매량 1위, 3일 만에 1100만 달러를 벌어들였다. 출시 13주 만에 누적 매출 1억 달러를 돌파하였으며, 지금까지 누적 판매량 2100만 장 이상이 판매됐다. 9월에는 스팀 사상 역대 2번째로 동시접속자수 100만 명을 돌파했으며, 10월에는 200만 명, 그리고 가장 최근인 12월 초에는 303만 명을 달성했다. 특히 국내 서비스 이전부터 스팀 게임 최초로 국내 PC방 이용순위 1위를 차지하면서 화제의 중심에 우뚝 섰다.

 

이러한 인기와 국내 개발사로서의 뛰어난 성과에 답하듯 2017 대한민국 게임대상에서 대상을 수상했으며, 기술 창작상 사운드 분야, 우수개발자상(프로그래밍), 우수개발자상 (기획/디자인), 인기게임상, 게임비즈니스 혁신상 등 6관왕을 차지했다. 해외의 경우 '더 게임 어워드 2017'에서는 '베스트 멀티플레이어상'을 수상했으며, 영국 '골든 조이스틱 어워드'에서는 '베스트 멀티플레이어 게임', '올해의 PC 게임'을 수상했다. 또 미국 시사주간지 타임지가 뽑은 올해의 게임 7위에 랭크되기도 했으며, 최근에는 기네스북에 '스팀에서 최초로 200만 동접자를 기록한 게임' 등 7개 부문에 등재됐다.

 

11월 14일 국내 서비스를 시작, 스팀과 동일하게 패키지 판매 형식으로 진행되어 팬들의 우려를 불식시켰으며, 플랫폼 확장에도 나서 엑스박스원 버전이 12월 12일 발매, 이틀 만에 판매량 100만 장을 가뿐히 넘기는 등 순항 중에 있다. 또 12월 21일 정식 출시와 함께 새로운 전장과 신규 콘텐츠, UI/UX 개편 등을 적용해 인기를 이어가고 있으며, 조만간 중국에서도 서비스를 시작, 열기를 더할 예정이다.

 

이러한 전 세계적 인기는 e스포츠로 확산 될 전망이다. 지난 지스타 기간 동안 열린 '배틀그라운드 아시아 인비테이셔널'에서는 전 세계 4천만 명 이상이 실시간으로 경기를 시청하면서 새로운 e스포츠 장르로써 성장 가능성을 보여주었다. 또 국내 및 해외에서도 프로팀이 속속 창단되고 있으며, OGN과 정식 MOU를 체결하여 2018년 정식 e스포츠 리그를 개최할 계획이다.

 


 

■ 한중 사드 갈등에 게임업계 불똥

 

중국 정부가 한반도 고고도미사일방어체계(사드) 배치 방침에 다방면에서 항의한 '사드 갈등'이 국내 게임업계에도 영향을 미치는 결과를 낳았다. 지난 3월부터 중국 정부에서는 국내 게임에 대한 신규 판호를 발급하지 않았으며, 중국 시장에서는 국내 게임을 베낀 '짝퉁'들이 버젓이 서비스 되고 있는 상황이다.

 

국내외에서 선풍적인 인기를 끌었던 게임들도 마찬가지. '리니지2 레볼루션'의 경우, 중국 퍼블리셔인 텐센트가 올해 초 '11월을 목표로 중국 시장을 출시 할 예정'이라고 발표했으나 지금까지도 여전히 판호가 발급되지 않은 상황이며, '리니지M'을 서비스하는 엔씨소프트는 2분기 실적 컨퍼런스를 통해 '우리 의지대로 할 수 있는게 아니다'라며 중국 시장 진출 그 자체에 대한 어려움을 내비치기도 했다.

 

'짝퉁' 게임 문제도 도를 넘어선 상황. '던전앤파이터'는 물론, '배틀그라운드', '미르의 전설', '아이온', '블레이드앤소울', '스톤에이지', '뮤 온라인' 등 내로라하는 국산 게임들을 도용한 PC/모바일 게임들이 올해 들어 더욱 기승을 부리면서 국내 기업들의 피해가 눈덩이처럼 불어나고 있는 상황이다.

 

이 중 넥슨은 '던전앤파이터'를 도용한 모바일 게임들을 개발 및 서비스하는 중국 기업들에 대해 '중국 퍼블리셔인 텐센트와 함께 강력히 대응할 것'이라는 내용의 성명서를 발표하고 법적 대응에 나섰으며, 위메이드 역시 '미르의 전설2'를 도용한 모바일 게임들에 대해 저작권 침해 소송을 이어가고 있다.

 

그러나 국제 소송 특성상 최종 판결이 나오기까지 적지 않은 시간이 소요돼 피해는 계속되고 있다. 한국게임산업협회는 "불법 복제 게임으로 인한 막대한 피해는 국내 사업자가 고스란히 떠안고 있으며, 피해액 또한 눈덩이처럼 커지고 있는 심각한 상황"이라며 "정부 차원의 강력한 대책 마련을 촉구한다"고 호소하기도 했다.

 


 

■ 전병헌 게이트, 위기의 한국 e스포츠 산업

 

검찰 수사가 진행 중인 전병헌 전 한국e스포츠협회 명예회장이 협회 재직 당시 롯데홈쇼핑 및 GS홈쇼핑, 한국e스포츠협회 직원 등에 후원금에 대한 압박을 가한 것으로 드러나면서 업계에 작지 않은 충격을 주었다. 또 전 전 회장의 비서관 등이 롯데홈쇼핑에게서 받은 후원금 중 일부를 횡령한 것으로 나타나면서 한국e스포츠협회의 파행 운영이 장기화 되고 있다. 검찰 조사 때문에 업무가 사실상 '올스톱' 상태인 데다, 차기 회장 적임자를 찾기가 힘들어졌기 때문이다.

 

현재 협회 차원에서 신임 회장 선임과 관련한 논의는 전혀 이뤄지지 않는 것으로 알려졌다. 협회 고위 관계자는 “아직 협회에 회장직을 맡고 싶다는 의사를 전해온 인사는 없다”며 “검찰 수사가 어느 정도 마무리되면 협회 정상화 방안을 마련할 예정인데, 그 이후에야 신임 회장 논의를 시작할 수 있을 것”이라고 말했다. 이번 사태의 여파로 평소 게임 산업에 관심을 보였던 국회의원들도 e스포츠협회 회장 또는 명예회장 자리에는 난색을 표하고 있는 것이다.

 

이러한 가운데 내년 정부의 e스포츠 관련 예산도 당초 예상보다 45%가량 줄면서 국내 e스포츠 산업에 대한 전망도 어두워졌다. 2018년도 게임 관련 예산은 올해보다 13.5%가량 줄어든 554억 원으로 확정됐으며, 이 중 e스포츠 관련 예산은 당초 예상보다 20억 원이 감소한 25억 800만 원에 그쳤다. 신규 편성됐던 아마추어 e스포츠 생태계 조성, 신한류 콘텐츠 산업기반 조성 각 10억 원씩이 최종 예산에는 포함되지 않은 것. 2017년에 비하면 1억 8천만 원가량 줄어들었다.

 


 

■ 잇따른 상장 행렬... 게임 주 시총 40조 돌파  

 

작년 말 13조 740억 원이었던 게임주 시가총액이 40조 원를 돌파하는 기염을 토했다. 이와 같은 배경에는 엔씨소프트(상승률 84.04%), 넵튠(108.56%), 웹젠(87.29%)의 상승과 더불어 넷마블게임즈, 펄어비스 등 견실한 기업들이 잇따라 상장, 상승하면서 이루어낸 성과로 분석된다. 참고로 올해 게임 주 시가총액은 조선, 건설, 기계 등을 큰 차이로 뛰어넘었으며, 업종별 상승률도 199.06%로 1위를 차지했다.

 

넷마블게임즈는 지난 5월 12일, 주식시장 상장 첫날 성공적으로 거래를 마치면서 시가총액 21위로 등극했다. 시가총액은 13조 7263억 원으로, LG전자, 삼성SDI, 에쓰오일, 현대중공업, 현대제철, 삼성화재, 하나금융지주 등 수십 년의 역사를 가진 대형 제조업체와 금융사 시가총액을 단숨에 뛰어넘었다. 이에 따라 넷마블 주식 24.5%를 보유한 방준혁 이사회 의장도 주식 부자 6위에 등극 되면서 '거부' 반열에 올랐다.

 

펄어비스는 지난 9월 14일 코스닥 시장에 상장하고 매매를 시작, 시가 총액 1조 1,318억 원을 기록하면서 국내 상장한 게임사 중 5위에 올랐다. 펄어비스는 상장을 통해 확보한 자금을 바탕으로 신규 IP 확보 및 타 개발사의 인수 합병에 적극적으로 나서는 등 차세대 성장 동력 확보에 나설 계획이다. 한편, 이번 상장으로 임직원들도 주식 대박을 맞게 됐다. 펄어비스의 임직원 62명이 보유한 주식과 스톡옵션을 공모가 기준으로 환산하면 1인당 평균 22.5억 원에 달한다.

 

카카오의 게임 전문 자회사인 카카오게임즈도 내년 상장을 위한 마무리 작업에 박차를 가하고 있으며, 배틀그라운드의 성공과 함께 올해 가장 뜨거운 국내 게임사로 떠오른 블루홀의 상장 가능성도 커지고 있다. 참고로 블루홀은 장외주식 시장에서 2조8천억 원에 달하는 가치를 평가받고 있으며 장외 주가도 7월 말 20만 원에서 지난달 말 44만 원으로 2배 이상 폭등하고 있다. 이러한 성과가 지속된다면 상장도 충분히 가능할 것이라는 전망이다.

 

 


■ 가상화폐 열풍, 게임산업으로 확대

 

'비트코인'으로 시작된 '가상화폐' 열풍이 기존 사업과 큰 연관성이 없는 업체들까지 투자에 나설 정도로 지대한 관심을 받고 있다. 이에 게임업계 또한 가상화폐 관련 사업에 적극적으로 투자에 나서고 있는데, 특히 채굴부터 거래소, 새로운 가상화폐 개발 등 가상화폐 시장 전반적으로 뛰어들면서 시장의 과열을 오히려 부추기고 있는 것이 아닌가 하는 비판도 받고 있다.

 

먼저 엠게임은 지난 9월 21일 '비트코인'과 알트코인 채굴전문기업 '코인숲', 가상화폐 거래소 '페이또'와 가상화폐 채굴 및 거래소 운영 등 가상화폐 관련 공동 사업을 위한 업무협약(MOU)을 체결하면서 본격적으로 비트코인 채굴 사업에 뛰어들었다. 또 엠게임은 하반기 개장을 앞둔 가상화폐 거래소 페이또에 기술 지원 및 엠게임 게임포털을 활용하는 다양한 마케팅을 통한 활성화에 나설 예정이다.

 

지난 9월 27일에는 넥슨의 창업주 김정주 NXC(넥슨 지주사) 대표는 국내 3대 가상화폐업체인 '코빗'을 900억 원에 인수했다. 코빗은 회원 3만 명을 보유한 국내 가상화폐거래소로 빗썸, 코인원과 더불어 3대 대형거래소로 꼽힌다. 지난해 매출은 7억 원, 당기순손실은 8억 원이었으나 급증한 가상화폐에 대한 관심과 수익 모델 확보로 올해 수익은 다소 높을 것으로 기대되고 있다. 이 외에도 넥슨은 KT와 손잡고 가상화폐 거래소 사업에 진출할 계획이다.

 

지난 11월 30일에는 게임허브와 KTB솔루션, KTB글로벌이 '글로벌 블록체인 사업 전략 제휴'를 체결, 게임 플랫폼에서 사용하는 블록체인 기반의 '플레이코인'이라는 새로운 가상화폐 개발과 인증, 전용 전자지갑 개발 등에 합의했다. 또 비트코인을 채굴하는 방치형 게임 '디그랜드'를 출시한 미탭스플러스는 자사의 네트워크를 통해 모은 리워드 포인트를 가상화폐로 환전하는 '코인서핑'을 출시한 바 있으며, 이더리움 플랫폼 기반의 가상화폐 '플러스코인' 판매를 시작했다.

 


 

■ 국내/해외에서 열풍 일으킨 닌텐도 스위치

 

닌텐도의 새로운 게임기 '닌텐도 스위치'는 비디오게임 역사상 처음으로 휴대용과 거치형을 통합한 파격적인 하이브리드 게임기로, 12월 10일까지 글로벌 누적 판매량 1,000만대, 국내 출시 3일 만에 55,000대가 판매되는 진기록을 달성했다. 이러한 전 세계적 반응에 따라 수년 동안 부진에 허덕이던 닌텐도의 실적도 호조로 되돌아섰으며, 당초 기대치보다 훨씬 웃도는 실적에 향후 전망치도 대폭 상향 조정했다.

 

닌텐도 스위치의 가장 큰 특징은 조이콘. 터치만을 사용하는 일부 게임을 플레이할 수 있는 본체에 조이콘을 장착하는 순간 스위치는 두 개의 아날로그를 이용해 풀 컨트롤이 가능한 휴대용 게임기로 탈바꿈한다. 각 컨트롤러에는 가속도계와 자이로스코프 같은 센서가 탑재되어 개별적인 모션 컨트롤러로 활용이 가능하며, IR센서 탑재, 보다 세밀한 표현이 가능한 HD 진동 기능이 탑재되어 있다.

 

또 조이콘은 본체와 결합하지 않아도 항상 본체와 연결되어 있기 때문에 양손에 하나씩 들고 편한 자세로 플레이가 가능하며, 하나하나를 독립된 컨트롤러로 활용하여 멀티플레이를 즐길 수도 있다. 특히 닌텐도가 고집하던 국가 코드가 폐지되어 발매 국가에 상관없이 자유롭게 모든 게임을 플레이할 수 있게 되어, 왜소한 국내 정식발매 타이틀 라인업에 고통받았던 이용자들의 환영을 받고 있다.

 


 

■ 지진도 못 막은 지스타 열기 

 

지난 11월 16일부터 19일까지 4일간 부산 벡스코에서 개최된 지스타 2017은 개막 전날 포항에서 발생한 지진으로 인해 수능이 연기되면서 역대 최악의 지스타가 될 것이라는 우려가 가득했다. 그러나 BTC에 참가한 게임사들의 '선택과 집중', 세계 게임쇼 트렌드인 'e스포츠'와 '라이브 스트리밍' 결합 등으로 역대급이라 할 정도로 방문객들의 큰 호평을 끌었고, 실제 수치도 전년보다 약 2.8% 증가한 225,292명(19일 17시 기준)로 집계되면서 성공적으로 마무리됐다.

 

이러한 반전을 이끌어낸 주역은 바로 PC와 e스포츠. 몇 해 전부터 모바일 게임 일색이었던 지스타에 '배틀그라운드', '에어', '피파온라인', '타이탄폴 온라인' 등 PC 온라인 게임들이 대거 출품되면서 향후 시장 부활에 대한 가능성을 제시했으며, 특히 과도한 현금 결제 유도로 모바일 게임 자체에 피로감을 느낀 이용자들에게는 신선한 환기가 되기에 충분했다는 평이다.

 

또 전 세계적 인기를 모은 '배틀그라운드'를 서비스하는 블루홀이 지스타 참가를 확정 지으면서 팬들의 관심을 모았고, 지스타 현장에서는 '배틀그라운드 아시아 인비테이셔널'을 진행하면서 뜨거운 반응을 이끌어냈다. 또 올해 들어 새로이 e스포츠 사업에 뛰어든 액토즈소프트는 300 부스 규모로 참가해 WEGL 12개 종목 결승 리그를 진행하면서 구름 관중을 동원했다.

 

BTC의 큰 성공에도 불구하고 BTB에 대한 아쉬움은 여전하다. 유료 바이어 수는 전년 대비 5.4% 늘어났으나, 사드 갈등의 여파로 중국 업체들은 참가를 고사했으며 꾸준히 지적되어 온 문제인 '차별화'도 이루어내지 못하면서 참가사들은 물론 업계 관계자들의 '역대 최악'이라는 혹평이 자자했다.​ 

 

 

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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