이전 콘솔 수작 현세대기로… L.A. 느와르

1940 LA를 배경으로 한 수사극
2017년 12월 06일 06시 55분 07초

이전 세대 콘솔의 수작 'L.A. 느와르'가 현세대기로 리마스터돼 출시했다.

 

에이치투인터렉티브는 락스타게임스의 L.A. 느와르를 PS4, Xbox One 플랫폼으로 선보였다. 이 게임은 1940년대 LA를 배경으로 하는 범죄 스릴러 어드벤처 게임이며, 할리우드 황금시대 전후 호황기 속에서 LAPD 형사 콜 펠프스가 각종 범죄를 해결하며 사건사고를 해결하는 것이 목적이다.

 

또한, 현세대기로 출시된 리마스터 버전은 1080p 해상도 지원과 그래픽 향상, DLC가 모두 수록된 점이 특징이다.

 

 

 

■ L.A 느와르는 어떤 게임?

 

본론으로 들어와 L.A. 느와르는 90%의 수사와 10%의 액션으로 구성되고 수사 과정은 사건 현장 조사, 증거물 습득, 용의자 물색과 검거, 그리고 다양한 정황과 심증, 물증 등을 이용한 용의자 심문 과정을 포함하며, 액션은 도망자를 직접 달려가 잡기, 자동차로 추격하기, 총격전, 주먹질을 주고받는 육박전 등으로 구성된다.

 

아울러 사건을 맡게 되어 현장으로 달려가 사건 현장이나 피해자에 대한 정보를 하나둘 습득하기 시작하면 모든 정보가 형사 수첩에 기록되는데 바로 이 수첩이 진행에 있어 중요한 역할을 한다. 그동안 수집한 정보를 언제든 열어서 확인할 수 있고, 방문할 다음 장소를 지정하려고 하면 자동으로 열리기도 하며, 용의자 심문 과정에서 해야 할 질문이나 증거물 제시 역시 모두 수첩을 이용한다. 용의자에게 던지는 질문은 심문이 시작되면 이미 지정되어 있는 항목을 사용하지만 수사 내용에 따라 새로운 항목이 생성되기도 한다.

 

심문 과정에서 가장 재미있는 것은 질문에 답한 용의자의 표정을 보며 즉각적으로 답한 것이 진실인지 거짓인지 판명하는 과정이다. 게임 도입부 튜토리얼 격인 간단한 살인 사건 용의자 심문 과정에서 표정을 보고 판단하는 연습을 할 수 있는데, 형사를 자신만만하게 바라보는 표정과 시선이라면 진실, 다른 곳으로 눈길을 자주 돌린다거나 고개를 숙인다거나 독특한 표정을 짓는다면 거짓으로 판단할 수 있다. 직접적인 증거물을 제시할 수 있다면 거짓말이라고 단정 지을 수 있고 제시할 확실한 증거가 없다면 의심(Doubt) 항목을 선택해 말하지 않으려는 다른 내용을 끌어낼 수 있다.

 

어떤 버튼을 입력해야 하는지 명확하게 보여주는 튜토리얼에서는 표정이나 시선을 돌리는 것이 확실히 구분되지만, 다양한 사건을 진행하다 보면 애매하거나 그런 분위기를 갖기까지 일정 시간이 소요되는 경우가 많아 질문을 던진 뒤 한동안 화면을 뚫어져라 쳐다보거나 수첩을 열어 다른 내용을 보는 척하면서 시선을 돌려 표정 변화를 캐치해야 하는 등 조심스러우면서 끈기 있는 진행이 필요하다.
 
하지만 정황상 시선의 방향을 알아보기 어려운 조명 상태인 경우도 있고, 일정 패턴의 표정 변화로만 판단해야 하는 경우도 있어 매번 동일한 방법으로 답변의 진실 여부를 확인할 수는 없게 만드는 방법으로 난이도가 서서히 높아지기에 어느 정도 시행착오는 감수해야 한다.

 

표정 변화를 통해 거짓을 말하는 것이 확실하다고 해도 증거물로 제시할 것이 있는지 여부에 따라 거짓말하지 말라고 이야기하거나 의심스러워 윽박지를 수 있지만, 제시할 증거물이 무엇인지 구분하는 것이 쉽지 않은 경우가 많고, 확실히 알고 있던 상황에서 실수로 다른 것을 선택하면 오히려 역정을 내어 얻을 수 있던 정보를 눈앞에서 놓치는 경우도 있어 버튼 입력 하나하나에 신중해야 한다.

 

 

 

범인을 놓치는 일은 절대로 일어나지 않는다. 어떤 일이 일어나든 해당 사건은 결론을 짓게 구성되어 있어 때로는 강제로 등을 떠밀려 진행하는 것 같은 인상을 종종 받게 된다. 이전에 주고받은 질문과 답변에서 얻지 못한 항목이 다음 상황에 등장하는 경우도 있고 제대로 된 설명 없이 단순 추격전만으로 범인이 결정되는 경우도 있으며, 도주 시 지정된 거리만 도주하고 마는 느낌을 주기도 한다.

 

처음 심문을 경험하는 튜토리얼 부분에서는 범인으로 지목된 용의자의 자백을 받아내지 못할 경우 계속 반복 시도하게 만들지만, 본격적인 스토리 진행이 시작되면 심문 과정에서 실패하는 경우는 별로 없고, 간간히 등장하는 추격전이나 미행을 해야 하는데 거리 조절 실수로 너무 바짝 다가간다거나 너무 멀어져 실패하는 경우 즉각적인 게임 오버로 이어지며, 다시 시도하는 기회가 주어지는 등 진행 과정에서 껄끄러움을 경험할 수 있다. 또 용의자들 중 어느 누구도 범인으로 지목할 확실한 증거가 없어도 유죄로 판정해야 하는 경우도 심심치 않게 등장한다.

 

이런 부적절한 상황 중 일부는 경찰 내부에서 이루어지는 어떤 비리를 언급하는 스토리라인 컷씬을 통해 추후 설명이 되기도 하는데, 이는 개별 사건 진행 중에는 그만큼 찝찝한 느낌으로 결말을 지어야 한다는 이야기가 되고, 뒤에 가서 그런 설명을 해주니 진행 중에 경험하는 말끔하지 않은 기분이 모두 해소되는 것도 아니다. 게다가 액션으로 분류되는 과정은 연거푸 재시도를 하다 보면 그냥 스킵을 제안하는 메시지가 등장하기도 해 액션이 게임에서 큰 비중을 차지하지 않는 것임을 강조하는 듯한 예상치 못한 분위기도 경험할 수 있다.

 

여러 사건이 순차적으로 등장하는 구성이기는 해도 다채롭게 전개되는 스토리가 있는데 그것을 전달하는 방식이 무척 독특하고 신선하다. 다양한 사건을 접하게 되는 도입부와 마무리 부분에서 경찰 내부에서 돌아가는 어떤 상황을 알려주는 컷씬이 등장하기도 하고, 어떤 사건을 처리하려고 돌아다니다 얻을 수 있는 신문 헤드라인 기사를 읽으며 다른 무언가가 진행되고 있음을 알려줌과 동시에 추가 버튼을 입력하면 게임 속 주인공은 알지 못하는 다른 진행을 보여주기도 하며, 훈장을 받은 주인공이 어떤 캐릭터인지 알려주는 전쟁 상황을 담은 영상도 있다.

 

이렇게 서로 다른 컷씬은 게임 초반 단순한 전달 형식인 것처럼 서로 다른 내용을 다루지만, 스토리가 진행되면서 점차 서로 연관된 것 같은 분위기로 이어지다 결국 하나의 스토리를 완성하는 데 없어서는 안 될 사항이었음을 알려준다. 뭐든 꼼꼼하게 빠짐없이 감상한다면 결말 부분에서 모든 것이 설명되는 것이었다는 점을 깨닫게 되지만, 상관없는 이야기인 것 같아 빠뜨리고 지나갔다면 해당 정보가 담긴 사건을 재차 진행해 확인하는 수밖에 없어 전달 방식 자체가 아주 깔끔하다고 생각하기는 어렵다.

 

 

■ 기존에 즐기지 않았던 팬이라면 구입할 가치 up

 

진행을 강제하는 것 같은 느낌이 있기는 해도 차분하게 생각하면서 고민하는 것이 중요한 게임이다 보니 그에 집중할 수 있게 해주는 편의 기능들이 돋보인다. 여러 장소를 오가는 과정은 다른 게임처럼 직접 자동차를 운전하는 것도 가능하지만 함께 다니는 동료에게 운전을 부탁할 수도 있다.

 

그런 이동에서 곧바로 추격전으로 이어진다거나 하면 갑작스레 운전석에 게이머 캐릭터가 앉게 되는 매끄럽지 않은 장면도 있지만 대개의 경우 문제가 되지 않는다. 심문에 필요한 데이터가 수첩에 자동으로 등록되어도 전체적인 스토리를 이해하려면 기록되지 않는 대화 내용을 다시 확인할 필요가 있는데 이때 로그 기능이 빛을 발한다.

 

만약 심문 과정에서 명확한 선택을 하기 어렵다면 도우미 기능 '직관(Intuition)'을 사용할 수 있으며, 다른 진행을 통해 얻은 경험치로 수사관 레벨이 높아졌다면 더 많은 기회를 얻을 수도 있다.

 

거짓으로 판단하고 증거물을 제시하기 전에 적당한 증거물이 없다는 것을 인식한 뒤에는 판단 내용을 되돌리는 것도 가능하고, 스토리 진행과는 별도로 자동 세이브 파일이 보관되는 개별 사건 파일을 재차 진행할 수 있는 기능도 여러 복잡한 상황을 이해하는 데에 도움이 됐다.

 

심문 과정에서 다양한 표정 변화를 알아봐야 하는 게임 진행의 특성 때문인지 게임 속 캐릭터들의 표정 연기는 다른 어떤 게임들보다 대단하다. 일반적인 상황에서 대화를 주고받는 경우에도 그런 멋진 표정 변화를 감상할 수 있는데, 일부 캐릭터는 표정 연출이 심하게 과장되어 현실적이라기보다 오히려 연극이나 특출 난 표정 연기를 과도하게 보여주려는 배우 같은 인상도 준다.

 

많은 경우 특정 감정 표현을 표정만으로도 알아볼 수 있는 정도로 세세한 변화가 돋보이지만, 얼굴의 많은 근육 표현에는 신경을 쓴 듯해도 다른 신체 부위를 사용하는 액션에는 어색한 움직임이 많아 조금 아쉽고, 동작 자체의 종류가 그다지 많지 않은 것 같은 느낌이 들기도 한다.

 

 

 

총격전 상황은 많지는 않지만, 엄폐 기능을 이용해 진행할 수 있는데, 총알 개념이 겉으로 드러나지 않은 것이 가장 불편했다. 장전을 하기는 하는데 따로 장전을 할 수 있는 버튼은 없다 보니 중요한 순간에 총알이 없어 장전하는 동작으로 넘어가 예상치 못한 공격을 받게 되는 경우가 있다.

 

또 기본 권총은 탄약 개념이 전혀 없지만 적이 떨어뜨린 무기를 주워 사용하는 경우에는 총알 개념이 있어 전부 소진하면 권총으로 바꾸게 되는데, 이 경우에도 따로 총알 수를 표시하지 않으니 버리고 권총으로 넘어가는 동작이 언제 발생하는지 알 수 없다는 것도 번거로운 요소 중 하나이다.

 

스토리 진행을 이해하는 데 있어 가장 중요한 것은 수많은 대화인데 안타깝게도 한글 자막은 포함되지 않았다. 따로 로그 기능을 통해 지나간 대화를 천천히 둘러볼 수 있는 기능이 있어 이런 기능을 지원하지 않는 게임에 비해 조금 느긋한 것은 사실이지만, 아무래도 분위기를 함께 느낄 수 있는 상황에서 대화 내용을 이해하는 것과는 차이가 있을 수밖에 없으니 다른 어느 때보다도 안타까웠다.

 

스토리 전달 방식이라든가 전개 방식, 내용 면에서는 진행 과정 중에 납득이 가지 않는 선택을 할 수도 있다는 특징만 이해하고 넘어갈 수 있다면 결말 부분에서 괜찮은 영화 한 편을 본 것 같은 느낌을 받을 만큼 좋지만, 게임 진행 면에서는 사건이 시작될 때마다 단서 수집, 심문, 달리기 추격전 등이 반복되는데다 강제적으로 '이쯤에서 끝내지'라는 느낌으로 하다 마는 것 같은 부분, 단서 수집 순서가 조금 뒤바뀌거나 제대로 하지 못했을 때 발생하는 말도 안 되는 진행의 삽입 등 여러 가지 상황을 커버하려고 했으나 성공적으로 표현하지는 못한 면도 자주 눈에 띈다.

 

하지만 진행 과정에서 게임 속 캐릭터와 함께 고민하고 그동안 수집한 단서들을 둘러보며 상황이 어떻게 돌아가고 있는지 판단하는 과정이라든가, 전체적인 스토리 흐름에 대해 점차 고조되는 호기심을 해결하기 위해 사소한 것 같은 부분에도 관심을 가지고 이런저런 방법으로 추측을 해보며 예상하는 과정을 조금씩 다른 방향으로 해볼 수 있다는 것 자체만으로도 흔치 않은 경험이다. 요즘은 추리물을 다룬 게임이 흔하지 않기도 하지만 이렇게 세세하게 과정을 경험할 수 있도록 만든 게임은 더욱 드문 편이므로, 그런 의미에서 뜻 깊은 게임이 될 수도 있다.

 

전반적으로 이 게임은 기존 플레이어가 새롭게 즐길 요소는 많이 않으나, 대신 이전에 즐겨보지 않았던 유저들에게는 게임 완성도나 가격적인 면에서는 우수하니 관심이 있는 유저라면 구입해서 즐겨보자.

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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