해외서 각광받은 ‘건그레이브 VR’, 韓 이기몹이 개발하게 된 사연

이기몹 개발진 인터뷰
2017년 12월 01일 13시 31분 51초

2000년대 글로벌 콘솔 시장에서 호평받은 '건그레이브' 신작이 국내 개발사에서 개발되고 있다.

 

세가, 넷마블게임즈 등 유명 게임사 출신 인력들이 모인 이기몹은 레드엔터테인먼트의 대표 IP(지적재산권) 건그레이브를 활용한 PS VR 전용 게임 '건그레이브 VR'과 PS4 전용 타이틀 '건그레이브 G.O.R.E'를 제작 중이고, 건그레이브 VR은 오는 9일 미국 애너하임 컨벤션 센터에서 개최될 '플레이스테이션 익스페리언스 2017(이하 PSX)' 풀버전이 최초로 공개될 예정이다.

 

아울러 건그레이브 VR은 1인칭 및 3인칭 시점이 스테이지에 적절하게 배치, 듀얼쇼크4와 헤드트래킹을 활용해 원작의 다이나믹한 액션을 생동감 있게 즐길 수 있다. 또 건그레이브 '트라이건', '혈계전선'으로 유명한 '나이토야스히로',  주인공 그레이브의 성우 '세키토모카즈', 건그레이브 오리지널 시나리오 라이터 등 원작 멤버들이 참여해 세계관 등을 계승하는 등 원작 특유의 설정과 분위기를 계승하고 있다. 

 

게임샷은 PSX 직전, 이기몹 관계자들을 만나 건그레이브 VR과 건그레이브 G.O.R.E에 대해 이야기를 나눠보는 시간을 가졌다. 이기몹 관계자는 김민수 사업이사, 프로젝트 총괄 김준호 PD, 클라이언트프로그래머 최종환, 정영구 파트장, 서버프로그래머 이근호 팀장이 참석했다.

 

 

좌측부터 최종환 파트장, 김준호 PD, 김민수 이사, 이근호 팀장, 정영구 파트장


- 이기몹은 기존에 건그레이브 모바일을 개발하다 VR로 전환하게 됐다. 이유는?

 

김준호 : 우리나라 시장 트렌드가 모바일이라 건그레이브 IP 신작은 모바일 게임으로 개발했다. 그리고 그 프로토타입을 플레이엑스포 2016에서 공개했는데, 해당 게임을 본 관계자들은 모바일보다 콘솔 플랫폼으로도 만들어보는 것이 좋을 것 같다는 의견을 줬다.

 

이후 우리가 생각하는 건그레이브를 모바일로 구현하기에 여러 가지 어려움이 많다고 생각돼 모바일 버전은 개발 중단, PS VR 및 PS4 신작 개발을 착수하게 됐다.

 

- 모바일에서 콘솔 버전을 다시 제작하게 되면 힘들지 않았나?

 

김준호 : 만들던 모바일 버전을 중단하고 전부 새로 만들게 되니 준비할 것들이 많았다. 특히 경영진 설득이 어려울 것으로 생각했는데, 다행히 경영진은 게임 방향이 맞는다면 플랫폼을 변경해도 문제없다고 해서 순조롭게 만들 수 있었다.

 

정영구 : 건그레이브 VR 첫 개발 당시, VR 특유의 어지럼증을 잡는데 이슈가 많았다. 현재는 그에 대한 문제를 해결해 일본 미디어에서도 이 부분에 대해 좋은 평가를 줬다.

 

- 건그레이브 VR 조작이 모션 컨트롤러보다 듀얼쇼크4에 집중됐다. 이유는?

 

김민수 : VR 게임이라고 해서 모션 컨트롤러를 꼭 사용할 필요는 없다고 생각한다. 특히 PS VR은 가정용에 많이 사용되기 때문에 플레이어가 방안에서 최대한 적은 동작으로 게임 특유의 액션을 즐기게 하는데 포커스를 두고 개발했다.

 

또한, VR 게임이 보이기 시작한게 이제 1, 2년이기 때문에 지금은 다양한 시도를 해봐야 하는 시기라 생각했다. 모션 콘트롤러가 주는 장점도 있지만, 단점도 존재한다고 생각한다. 우리는 기본적으로 게임을 만드는 사람들이기에 새로운 기술을 보여주기보다, VR을 활용한 새로운 재미를 제공하는 데 초점을 맞췄다.

 

김준호 : 순수 컨트롤러 액션게임이었던 전작과 달리, 건그레이브 VR은 VR 환경에 맞춰 몬스터 패턴이라던가 공감각적 몰입감을 높이게 하는 등 기획 쪽인 부분에 많은 신경을 썼다.

 

- 현재 VR 게임 중에서 첫 달 매출 100만 달러(한화 약 11억 원)을 기록한 '로우 데이터'가 성공한 작품으로 평가받고 있다. 특히 이 게임에는 온라인 플레이가 좋은 반응을 얻고 있다. 건그레이브 VR에서도 온라인 요소가 마련됐나?

 

김민수 : 건그레이브 VR은 원작 본연의 재미를 VR로 그대로 구현하는 데 초점을 뒀다. 다른 게임이 뭐가 있기 때문에 우리도 넣어야 된다라는 개념보다는 우리가 보여주고자 하는 모습을 보여주는 것이 더중 요하다고 생각한다. 우선은 그 부분에만 초점을 맞추고 있다. 온라인에 대한 부분은 우리가 현재 개발 중인 PvP 전용 PS VR 게임에서 충분히 보여주려고 한다.

 

 

- 건그레이브 VR의 강점은?

 

정영구 : PS VR 헤드트래킹을 이용해 에임을 조준, 듀얼쇼크4로 조작해 피로도를 줄였기 때문에 타 게임보다 쾌적한 플레이를 할 수 있다.

 

최종환 : 다양한 시각에서 VR 장점을 느끼도록 1인칭 및 3인칭 시점을 구현했고, 각 스테이지마다 다양한 패턴의 적과 보스가 등장하니 이들을 공략하는 재미가 뛰어나다.

 

이근호 : 건그레이브 자체가 호쾌한 액션이 강점인 타이틀이다. 우리는 VR에서 유저들이 만족할 수 있는 수준에서 그 액션의 짜릿함을 살렸으니 차후 정식 출시되면 직접 즐겨봐 주시기 바란다.

 

- 건그레이브 VR은 타 VR 게임과 달리, 일반 패키지 게임급의 그래픽 퀄리티를 보여줬다. 신경 쓴 부분이 있나?

 

김준호 : 이전에 나온 VR 게임들은 콘텐츠를 VR에 맞춰 개발했지만, 건그레이브 VR은 VR 기술을 건그레이브에 녹이면 어떨까하는 반대 발상에서 만들었기 때문이다. 그렇기에 그래픽뿐만 아니라 다양한 부분에서 플레이어들이 색다른 체험을 할 수 있을 것이다.

 

- 원작자는 건그레이브 VR에 대해서 어떻게 평가하고, 타 일본 IP 게임처럼 감수가 까다롭지 않았나?

 

김민수 : 캐릭터 원안 및 세계관 등에 참여한 나이토 야스히로는 게임을 직접 즐기면서 여러 가지 의견을 조언했고, 실제 게임에 관련 조언을 반영했다. 또 원작자는 간섭보단 서포트하는 형태로 도와주고 있다.

 

- 일각에서 건그레이브는 죽은 IP라 평가받고 있다.

 

김민수 : 그렇게 생각할 수 있으나, 최초에 일본에 건그레이브 VR을 발표했을때, 일본 트위터 트렌드에 랭크가 되었다. 죽은 IP라고 생각하시는 분들도 계시겠지만, 생각하기 나름이라고 생각한다. 그리운 분들에게는 죽은 IP가 아니라고 생각한다.

 

- 건그레이브 VR을 만들면서 게임 외적으로 신경 쓴 부분은 있나?

 

이근호 : 기본적인 게임 구현 자체는 큰 차이는 없는데, PS4에는 트로피가 있어 이 부분에 대해 신경을 썼고, 콘솔은 하드웨어 환경이 제약됐기 때문에 최적화 부분에 많은 신경을 썼다.

 

 

- 건그레이브 VR의 론칭 계획은 어떻게 되나?

 

김민수 : 12월에 일본 론칭부터 하고, 이른 시일 내에 국내 출시할 계획이다. 국내 발매가 약간 늦어진 이유는 다운로드 전용으로만 나오는 해외와 달리, 한국 유저분들을 위한 특전과 다양한 스타일의 패키지를 준비하고 있다.

 

- 직접 진출하게 된 이유는?

 

김민수 : 13년 만에 등장하는 만큼, 가장 중요한 것이 기존 건그레이브 팬분들과의 교감이라고 생각한다. 팬분들의 피드백을 받아 게임에 적용하는 부분이라던가 여러 가지 부분에서 교감과 빠른 대응이 필요하다고 생각했다. 물론, 그 외의 문제들도 있었고, 다른 퍼블리셔들의 제안도 있었지만, 결론적으로 직접 진출하게 됐고, 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아 측에서도 많은 도움을 주시고 있다.

 

- 도쿄게임쇼 2017에서 건그레이브 VR에 대한 일본 미디어 반응이 뜨거웠다.

 

김민수 : 도쿄게임쇼 2017에서 일본 미디어들의 반응에 우리 역시 상당히 놀랐다. 지금도 패미통 측과 여러 가지 부분에 대해서 이야기를 나누고 있다. 일본 외에도 서양에서도 좋은 반응을 보내주시고 있다. 특히 서양에서는 별도의 마케팅을 펼친 적이 없는데, SNS나 유튜버들이 우리 게임에 대한 정보를 직접적으로 요청하거나 응원의 멘트를 보내 주시고, 본인들의 채널에 프리뷰 형태로도 응원을 해주고 있다.

 

특히 일본 패미통에서 "많은 일본인이 건그레이브 VR을 개발해주는 것에 대해 기쁘게 생각하고 있다"라는 메시지를 보내왔을 때는, 국적을 초월한 IP에 대한 애정을 느낄 수 있었다.

 

- 원작은 즐겨봤나?

 

김준호 : 게임뿐만 아니라, 애니메이션도 다 챙겨봤다. 또 원작은 복잡한 조작 없이 다양한 액션을 펼칠 수 있고, 게임 특유의 느와르 분위기가 매력적이다.

 

정영구 : 전작은 오브젝트를 파괴하는 액션이 통쾌함을 준다고 생각한다.

 

최종환 : 애니메이션을 통해 건그레이브만의 액션에 매료됐다. 또 게임도 접근성이 쉬운 것이 강점이 아닐까 싶다.

 

이근호 : 게임 자체가 복잡하지 않고 매트릭스 같은 오버액션이 멋있었다.

 

- 건그레이브 VR과 건그레이브 G.O.R.E는 어떻게 개발되고 있다.

 

김준호 : 헤더들은 같고, 각 게임별로 개별스튜디오화해서 제작 중이다.

 

 

- 건그레이브 G.O.R.E에 대한 구체적인 설명 부탁드린다.

 

김민수 : 건그레이브 VR도 마찬가지지만, 전작과 스토리가 이어지고, 현재 개발 중이기 때문에 차후 정리가 되면 공개하겠다.

 

- 이기몹의 구체적인 개발 규모와 강점은?

 

김민수 :내부인력 30여 명 규모와 한국 및 일본 외부 인력들이 함께 게임을 개발하고 있고, 계속 채용 중이다. 현재 PS VR용 건그레이브 VR과 PS4용 건그레이브 G.O.R.E, 그리고 일본 원작 IP의 PvP 전용 신작 PS VR 게임을 개발 중이다.  

 

현재 이기몹은 인력채용이 시급하다. 콘솔 게임 개발에 관심 있으신 분들은 편하게 상담해주시기를 부탁드린다.

 

김준호 :사업 방향에 맞춰 게임을 만들어 가는 게 아닌, 이기몹은 게임에 맞춰 사업 방향을 맞춰가고 있다. 그런 부분이 개발하는 데 있어 강점이라고 생각한다.

 

- 건그레이브 VR DLC 구성은?

 

김준호: 건그레이브 VR은, 건그레이브 G.O.R.E의 프리퀄이기 때문에, DLC를 통해 G.O.R.E 이전 이야기를 보여주려 한다. 단순히 체험식 스테이지 추가가 아닌, 스토리의 연결성을 보여주는 DLC들이 등장할 것이다.

  

- 소니인터랙티브엔터테인먼트의 FQA가 2, 3개월 소요되는 것으로 알고 있다. 건그레이브 VR은 얼마나 소요되었는가?
 
김준호 :건그레이브 VR은 FQA 통과에 10일이 소요되었다. 개발단계부터 FQA를 고려해서 개발을 진행한 것이 도움 되었다고 생각한다.
 
- 끝으로 한마디.
 
김준호 :시리즈 팬이라 팬심으로 만들었다. 특히 건그레이브를 기억하는 팬분들에게 좋은 선물이 되었으면 좋겠다.

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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