페이트 IP 총집합, 수집형 RPG '페이트/그랜드오더'

최대 규모의 성배전쟁
2017년 11월 29일 00시 46분 58초

소위 말하는 오덕들이라면 이름 한 번은 들었을 '페이트(FATE)' 프랜차이즈의 IP를 활용한 스마트 플랫폼 수집형 RPG  '페이트/그랜드오더'가 국내에도 출시됐다. 타입문(TYPE-MOON)의 인기작인 페이트 시리즈의 세계관을 기반으로 플레이어가 '마스터'가 되어 다양한 '서번트'를 거느리며 과거로 돌아가 성배탐색을 하게 되는 내용을 담았다. 방대한 세계관 속에서 펼쳐지는 스토리텔링을 강점으로 내세우는 페이트/그랜드오더는 클래스와 스킬, 커맨드 카드 등을 활용한 전략적인 전투를 즐길 수 있다.

넷마블이 퍼블리싱한 페이트/그랜드오더는 지난 2015년 7월 일본에서 첫 출시된 후 일본 구글플레이 스토어와 애플 앱스토어의 최고매출 최상위권을 지키며 중국과 대만, 홍콩, 마카오를 비롯한 아시아 지역과 북미 지역에서도 많은 관심을 받은 바 있다. 국내 출시를 기념해 진행되고 있는 게임 내 재화 이벤트 스타트대쉬 캠페인과 함께 특설 페이지를 통해 내달 19일까지 무료로 제공되는 페이트 시리즈 애니메이션을 감상할 수 있다.

페이트/그랜드오더에서는 페이트 시리즈의 시나리오를 맡았던 나스 키노코가 시나리오 감수와 시나리오 집필을 담당하며 그 외에도 페이트/아포크리파의 작가였던 히가시데 유이치로를 비롯한 여러 집필진이 시나리오 집필에 참여했다. 다수의 집필진을 필두로 펼쳐지는 페이트/그랜드오더 속 이야기에서는 지금까지 전 시리즈를 통틀어도 유례가 없는 대규모의 성배전쟁이 펼쳐진다.



■ 멸망을 향하는 스토리

페이트 시리즈가 일본 애니메이션 및 게임 문화에서 가지고 있는 영향력은 구태여 언급하지 않아도 알만큼, 누구나 이름은 한 번 정도 들어봤을 정도의 인지도를 가진 거대한 IP 중 하나라고 할 수 있다. 물론 이쪽 계열의 범주 내에서 그렇다는 이야기고 더 거대한 글로벌 프랜차이즈들에 비해서는 상대적으로 인지도가 떨어지는 편이지만 그런 점을 감안하더라도 페이트 시리즈가 가진 IP 파워는 강력하다.

페이트/그랜드오더는 그 거대한 프랜차이즈의 IP를 적극적으로 활용해 인기 캐릭터는 물론, 새로운 캐릭터들도 한 게임에 몰아넣으며 대규모 IP 공세를 시도한 작품임과 동시에 스토리 방면으로도 많은 분량을 할애한 작품이다. 페이트/그랜드오더의 스토리라인에서 프롤로그 역할을 하는 특이점F의 스토리를 클리어하면 파악할 수 있는대로 7개의 특이점을 돌며 스토리가 진행되는데, 7개 특이점이라는 부분에서 생각보다 적은데? 라는 생각을 할 수도 있지만…….



특이점F부터가 논스톱으로 플레이한다면 약 1시간 30분에서 2시간 정도는 읽을 수 있는 텍스트량을 보유하고 있는데, 특이점이 거듭되며 스토리가 진행될수록 스토리 텍스트 분량이 늘어난다. 여기에 난이도가 꽤 빠르게 상승한다는 것을 고려하면 꽤 긴 플레이타임이 나온다.

본 작품의 스토리 중 특징적인 부분은 실제 시간과 연동되어 스토리가 진행된다는 점인데, 일본 서버에서는 꽤 제대로 작동했지만 국내 서비스의 경우 정식 출시 시점으로 인해 조금 더 긴박한 느낌이 든다. 일본에서는 출시된 2015년 7월과 동일하게 게임 내 시간대가 2015년으로 진행되고, 예정된 인류 멸망 시점이 2016년이었다. 국내에서도 마찬가지로 이 스토리상의 특징이 적용되어 게임 내 시간이 2017년에서 시작되는데, 멸망 역시 1년 후인 2018년을 언급하고 있어서 괜히 더 긴박한 느낌을 주는 것.



■ 빠르게 어려워지는 전투

전투 시스템 자체는 단순한 턴 방식의 그것이다. 이미 이런 방식은 고전 게임들에서부터 봤던 방식이고, 대략 10여 년 안팎으로도 비슷한 모양새의 전투 시스템이 즐비했다. 다만 그런 작품들도 대부분은 난이도 곡선이 완만했고, 갑자기 어려워지는 경우도 이벤트 전투 형식으로 패배가 가능한 전투인 경우가 많았다. 페이트/그랜드오더의 전투는 빠르게 어려워진다. 그리고 패배를 허락하는 경우도 아니다.

프롤로그인 특이점F부터가 중반 지점을 넘으면 당시 얻을 수 있는 강화 재료를 모두 사용해도 아군 서번트는 쉽게 죽음을 맞을 수 있을 정도로 적이 강해진다. 이런 부분은 다른 플레이어의 서번트를 데려와 참전 시키는 서포트 슬롯으로 해결할 수는 있지만 바꿔 말하면 비슷한 수준의 서번트를 끌고 진행하다보면 반드시 막히는 부분이 나온다는 이야기다. 프롤로그 격인 스토리 전투에서 말이다. 물론 초반부터 매우 강력한 서번트를 거느린 플레이어들이 서포트로 지정 가능하니 특이점F에서의 진행 자체는 막히지 않겠지만, 한 방에 나가떨어지는 자신의 서번트를 보다 보면 본 작품의 전투 난이도 곡선이 가파르다는 것을 실감할 수 있다.



페이트/그랜드오더의 전투 시스템상 전투에 나서는 서번트는 총 세 명으로 플레이어가 지전한 선봉 서번트 2명과 서포터 서번트 1명으로 이루어져 있고, 코스트가 허락하는 선에서 세 명의 예비 서번트들을 편성하는 것이 가능하다. 예비 서번트들은 선봉에 나선 서번트가 전투불능에 빠지면 전투에 나서는 보충의 역할을 한다. 각각의 서번트들은 파티나 적, 자신에게 적용 가능한 스킬을 가지고 있고, 이 스킬은 마스터인 플레이어에게도 존재한다. 또, 전멸한 파티를 부활시킬 수 있다거나 또 다른 강력한 효과를 가진 '령주'를 활용해 전투의 판도를 다시 짜는 것도 가능하다. 단, 령주는 하루에 한 획만 회복되고 한 번 사용할 때마다 획 하나가 소모된다는 점에서 제한적.

전투 진행은 플레이어가 Arts, Quick, Burst로 구성된 세 개의 커맨드 카드를 잘 조합해서 세팅하는 것으로 진행된다. 플레이어는 먼저 공격할 대상을 선택할 수 있고, 이 세 개의 기본 커맨드를 조합하는 것에 따라 여러 버프 효과를 얻는 것이 가능하다. 커맨드 카드가 배정되는 양이나 서번트는 기본적으로 무작위이고, 동일한 서번트의 커맨드 카드 세 개를 배치하면 엑스트라 어택이 발생해 추가 공격이 진행된다. 또, 전투를 통해 획득할 수 있는 스타가 많을수록 치명타율이 높아지고, 서번트의 공격과 피격을 통해 필살기인 '보구'의 사용이 가능해지는 NP 게이지가 상승한다. 보구는 아군을 보호하거나, 다수 또는 단일의 적을 공격하는 등 여러 효과를 가지고 있다.



불편한 점은 전투의 속도를 1배속과 2배속으로 설정할 수 있는데, 배속 버튼은 커맨드 카드에 진입해야 그 안에서만 설정할 수 있고 일단 커맨드 카드 선택 화면에 들어가면 다시 돌아올 수 없어 미리 서번트 스킬이나 마스터 스킬을 쓰려면 발동시켜둔 다음 카드 선택으로 진행해야 한다. 서번트나 적의 움직임, 각종 이펙트 등은 이미 많이들 접했을 테니 각설한다.



■ 서번트와 예장

페이트/그랜드오더에서 플레이어가 모아야 하는 것은 서번트 뿐만이 아니다. 온전히 수집을 목표로 하고 있다고 하더라도 게임을 플레이하면서 자연히 '개념예장'이라는 장비 카드들을 획득하게 되는데, 이 카드들은 서번트의 스탯 보정과 함께 다양한 효과들을 가지고 있다. 이 개념예장 외에도 플레이어 캐릭터인 마스터에게 장착 가능한 마술예장도 존재하는데, 이에 따라 사용할 수 있는 마스터 스킬이 바뀌기도 한다. 서번트의 개념예장과는 달리 마스터의 마술예장은 캐릭터의 일러스트도 변경된다.

다시 돌아와서, 이벤트를 제외하면 각종 서번트를 획득하는 거의 유일하다 할 수 있는 창구 '소환'에서 서번트와 개념예장이 동시에 나온다는 것이다. 캐릭터와 장비가 혼재하는 여타 스마트 플랫폼 수집형 게임의 경우 아주 없는 시스템은 아니지만 장비 개념인 개념예장이 전투에 투입 가능한 서번트와 동일하게 하나의 소환 시스템에 묶여있고, 10연속 소환에서 얻을 수 있는 혜택인 4성 이상이 등장하는 것 역시 개념예장에도 적용되어 서번트를 노리고 있다가도 개념예장이 그 확정 4성으로 등장할 수도 있다는 것. 참고로 1번의 소환에 필요한 성정석은 3개이며 1개의 성정석 가격은 1,000원이다.



또, 서번트의 레벨을 한계까지 올리면 할 수 있는 한계돌파 시스템 '영기재림' 마찬가지로 개념예장도 한계돌파를 진행해야 더욱 강해진다. 비록 다른 수집형 게임들이 흔히 채택하는 '동일 카드 한계돌파' 형식이 아니라 재료를 모아 한계돌파를 할 수 있는 시스템이라곤 하더라도 그 한계돌파를 개념예장에까지 해야한다는 점에서 게임의 하드코어함이 늘어간다.

한편, 영기재림 시스템이 각종 아이템을 사용해서 가능하다고 하더라도 한계돌파와 마찬가지인 시스템이 없는 것은 아니며 이는 서번트의 보구 레벨을 올리는 보구 강화로 건재하다.


​반 정도는 개념예장이다.

■ 몇 년만 더 일찍 나왔다면?

결코 본 작품의 매출과 관련해서 토로하는 아쉬움이 아니다. 실상 매출 자체는 페이트/그랜드오더가 뿌리를 두고 있는 페이트 시리즈의 강력한 IP 파워와 팬심으로 꽉 잡고 있는 편이니 말이다.​ 소환 관련 문제는 차치하고, 페이트/그랜드오더가 몇 년만 더 일찍 나왔더라면 조금 더 괜찮은 게임이라는 인식을 받을 수 있었을지도 모른다.

게임 속 전투 파트에서는 꽤 괜찮은 시스템이라고 볼 수 있는 부분이 분명히 있다. 스킬이나 커맨드 카드, 보구를 잘 활용해 전투를 승리로 이끄는 진행은 전통적인 턴 방식 전투를 꽤 잘 따르고 있는 편이니 말이다. 다만 전투 파트에서의 연출 등은 앞서 언급했던 것처럼 과거 10년 이내에도 볼 수 있었던 방식이라는 점이 조금 아쉬움을 준다. 여기에 더해 이상하리만치 높은 요구 사양이 의문으로 남는다. 스토리 분량은 꽤 많은 편이니 게임 자체의 용량이 는다면 이해가 되지만 이 전투 속 비주얼로 그만큼 높은 사양을 요구한다는 것은 다소 의문을 제기할 수 있는 부분 아니겠는가.

아쉬움들을 떠나서, 페이트 프랜차이즈의 IP가 총집합하는 모습을 보고싶다면 페이트/그랜드오더는 좋은 선택일 수 있다. 국내 서버의 경우 일본 서버 어플리케이션에 비해 상대적으로 로딩이 빨라졌다는 장점도 있고. 물론 원하는 서번트를 획득할 수 있느냐는 서버를 떠나 오직 당신에게 달려있다는 점을 명심하자.​

 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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