국내 e스포츠 산업 규모, 1년 새 15% 증가

2017년 11월 27일 14시 18분 15초

문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 국내 e스포츠 산업의 실태를 진단·분석하고, 올바른 정책방향 설정을 지원하기 위한 <2017년 e스포츠 실태조사 보고서>를 오늘(27일) 발간했다.

 

보고서에 따르면 한국의 e스포츠 산업 규모는 2016년 기준 약 830억 3,000만 원으로 전년 대비 14.9% 증가한 것으로 나타났다. 글로벌 e스포츠 시장에서 차지하는 비중은 14.9%를 차지해 국내외 시장에서의 한국 e스포츠의 영향력이 점차 확대되는 것으로 분석됐다. 광고효과를 간접적으로 측정할 수 있는 스폰서 시장 규모는 212억 원으로, 각각 1, 2위를 차지한 축구, 야구에 이어 3위에 올랐다. 

 

우리나라 e스포츠 시장에서 가장 많은 비중을 차지하는 분야는 방송이며, 전체의 44.8%에 해당하는 총 372억 3,000만 원 규모로 집계됐다. 이밖에 ▲구단 예산(212억 7,000만 원) ▲스트리밍 및 포털 분야(136억 4,000만 원) ▲온·오프라인 매체(62억 9,000만 원) ▲상금규모(46억 원) 등으로 조사됐다. 

 

산업규모와 산업연관표(1년간 우리나라 상품과 서비스의 생산과 처분에 관련된 모든 거래를 종합 분석한 표​)를 활용해 산출한 국내 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 2016년 기준으로 ▲생산유발효과 1,637억 원 ▲부가가치 유발효과 633억 원 ▲취업유발효과 10,173명 등인 것으로 조사됐다. 생산유발효과는 2015년도 1,413억 원에서 15.9% 상승했으며, 방송·스트리밍과 포털의 생산유발효과도 크게 증가했다. 부가가치 유발효과는 2015년 544억 원 대비 14.1% 상승했다.

 

e스포츠 프로선수의 연봉은 2017년 평균 9,770만원으로 조사됐다. 지난해 6,406만 원에서 52.5% 늘어난 수치로, 해외진출 후 복귀한 선수들과 기존 스타급 선수들을 중심으로 억대 연봉자가 다수 배출되면서 평균 연봉이 급등한 것으로 분석됐다. 

 

특히 올해 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ 의 세계적인 흥행은 국산 게임의 글로벌 e스포츠화 가능성을 확인할 수 있는 중요한 시금석이 된 것으로 평가된다. ‘배틀그라운드’는 국내 1인칭 슈팅게임(FPS) 장르 최초로 전 세계에서 선풍적인 인기를 끌며 지난 8월 글로벌 게임 플랫폼 ‘스팀’에서 이용자 랭킹 1위를 달성했다. 8월 26~28일에는 e스포츠 대회 ‘배틀그라운드 인비테이셔널’이 총 상금 35만 달러 규모로 개최됐다. 

 

e스포츠에 대한 일반인들의 인지도도 높은 편으로 나타났다. 일반 국민들의 취미활동 전반과 e스포츠에 대한 인식을 조사한 결과, ‘e스포츠를 매우 잘 알고 있다(13.4%)’, ‘대략적으로 알고 있다(34.8%)’고 답한 비율이 전체의 48.2%를 차지했다. e스포츠를 취미활동으로 즐기고 있다는 응답자의 비율은 거의 절반에 가까운 45.1%에 달했다. e스포츠에 대한 이미지는 ▲스트레스 해소에 도움이 되고 ▲자기만족이 있으며 ▲재미있는 콘텐츠로 인식하고 있는 것으로 나타났다.

 

한편, <2017년 e스포츠 실태조사 보고서>는 한국 e스포츠 실태조사 결과 외에 글로벌 e스포츠 현황 및 시장 규모에 대한 조사 분석 결과를 수록했다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 내려 받을 수 있다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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