지스타 2017, 조직위 풀어야 할 숙제만 남기고 끝내

BTC, BTB 호불호 명확
2017년 11월 20일 17시 04분 09초

국내 최대 게임쇼 '지스타 2017'이 성황리에 폐막했다.

 

지난 11월 16일부터 19일까지 4일간 부산 벡스코에서 개최된 지스타 2017은 개막 직전, 예년보다 게임사 BTC관 참가 저조, 그 자리를 하드웨어 업체가 잠식해 '하드웨어 쇼'라는 업계의 비아냥을 들었다. 특히 개막 전날 포항에서 발생한 지진으로 인해 수능이 연기됐고, 이로 인해 수능생의 지스타 관람도 줄어들어 역대 최악의 지스타가 될 것이라는 시각도 있었다.

 

하지만, 우려했던 것과 달리, BTC에 참가한 게임사들의 '선택과 집중', 세계 게임쇼 트렌드인 'e스포츠'와 '라이브 스트리밍' 결합 등으로 역대급이라 할 정도로 방문객들의 큰 호평을 끌었고, 실제 수치도 전년보다 약 2.8% 증가한 225,292명(19일 17시 기준)로 집계되면서 성공적으로 마무리됐다.

 

 

 

■ BTC관, 게임사의 선택과 집중 성공적

 

국내 게임 시장이 모바일로 트렌드가 바뀌면서 '지스타 2012'부터 게임사 대표 출품작이 모바일 중심으로 전환됐다. 모바일은 PC온라인보다 개발 기간이 짧고 수명이 적기 때문에 게임사들은 자사의 BTC 부스에서 한 번에 많은 게임을 보여주기 위해 질보다 양으로 꾸리는 사례가 잦았다.

 

이런 현상은 지난 '지스타 2016'까지 이어졌지만, 올해부터는 글로벌 최대 게임쇼 '게임스컴'처럼 BTC관 대부분 공간이 대형 게임사 몇 곳이 차지, 출품작도 양보다 질이 높은 대작 중심으로 편성했다.

 

국내 최대 게임사 넥슨은 곧 론칭할 대표작 9종을 출품했고, 현장에 참가한 관람객들이 최대한 많이 시연할 수 있도록 BTC 300부스를 시연공간으로만 꾸몄다. 이 회사가 출품한 게임은 PC온라인과 모바일 플랫폼으로 이뤄졌고, 대표적으로 PC온라인 '피파온라인'과 '타이탄폴 온라인', 모바일 플랫폼 '오버히트' 등이 있다.

 

글로벌 모바일 게임사 넷마블게임즈는 초대형 스케일의 모바일 MMORPG로만 자사의 100부스를 꾸민 점이 주목됐다. 이들이 출품한 4종 게임은 '테라M'과 '이카루스M', '세븐나이츠2', '블레이드앤소울 레볼루션'이 있다.

 

 

넥슨 부스

 

 

넷마블 부스 

 

'배틀그라운드'로 글로벌 시장 새역사를 쓴 블루홀은 또 다른 PC온라인 MMORPG 초기대작 '에어'를 관람객들에게 최초 공개했다. 에어는 타 온라인게임에서 볼 수 없던 비행선을 활용한 전투가 특징이다.

 

오랜만에 BTC관에 참가한 그라비티는 자사 부스에서 대만 시장에서 양대마켓 매출 1위를 찍은 '라그나로크M'과 과거의 재미를 재구현한 PC온라인 '라그나로크: 제로' 등을 공개해 팬들의 호응을 끌어냈다.

 

이처럼 참가 게임사의 선택과 집중으로 구성된 BTC관은 관람객들이 문전성시를 이룰 정도로 역대급 반응과 성과를 이뤄냈고, 특히 PC온라인 출품작이 대거 늘어나 향후 이 시장 부활에 대한 가능성을 제시하기도 했다.

 

 

블루홀 부스

 

 

그라비티 부스

 

■ 글로벌 트렌드 e스포츠와 라이브 스트리밍의 결합

 

올해 지스타에서 가장 주목해야 될 점은 게임을 즐기는 '플레이어' 관람객뿐만 아니라, 게임을 보는 것에서 재미를 느끼는 'e스포츠 팬' 및 '시청자'도 지스타 현장으로 끌어모은 점이다.

 

지난해까지 세계 게임쇼 新 트렌드가 VR(가상현실)과 AR(증강현실)이었다면, 올해 게임쇼들은 대중화를 넘어 실제 스포츠화가 되가는 'e스포츠'와 누구나 시청 및 방송이 가능한 '라이브 스트리밍'의 결합을 주요 포인트로 내세웠다.

 

매번 게임사들은 자사의 게임이 '글로벌화'됐다고 자뻑하지만, 실제 해당 국가가 아니면 그 게임에 대한 타 국가에서의 인기는 체감하기 힘들었다. 하지만 해당 게임이 e스포츠화에 성공하면 타 국가의 선수들을 손쉽게 만나볼 수 있고, 해당 국가 선수들을 통해 관련 게임이 얼마나 인기가 있는지 가늠할 수 있다. 또 e스포츠 대회에서 유명해진 선수는 브랜드화돼 실제 연예인처럼 팬들을 관련 행사장으로 몰고 오는 긍정적인 현상을 발생시키기도 한다.

 

더불어 4차 산업혁명의 핵심 중 하나인 라이브 스트리밍 산업은 PC(또는 스마트폰), 인터넷만 있으면 누구나 개인 방송을 하거나 시청할 수 있다는 강점이 있고, 인기 BJ들은 '게임'을 주요 콘텐츠로 내세워 팬들과 소통, 대중화에 앞서고 있다. 또한, 이번 지스타에서는 관련 BJ의 팬 사인회 등도 진행돼 관련 팬들을 대거 끌어모은 바 있다.

 

e스포츠 및 라이브 스트리밍 팬들이 몰려 호황

 

지스타 2017에서 e스포츠 및 라이브 스트리밍으로 주목받은 기업은 액토즈소프트와 블루홀 등이 있다.

 

액토즈소프트는 자사가 주최, 자회사 아이덴티티엔터테인먼트가 주관하는 e스포츠 브랜드 'WEGL(World Esports Games & Leagues)'로 지스타 300부스를 모두 채웠다. WEGL은 지스타 기간 동안 '오버워치', '카운터스트라이크: 글로벌오펜시브', '마인크래프트', '철권7', 'NBA 2K18', 'DJ맥스 리스펙트' 등 12개 종목으로 결승 경기를 펼쳤고, 대회 진행 기간 동안 약 12만 명 관람객들이 몰려 성황을 이뤘다. 또 각 경기 별 중계도 높은 시청률을 기록했다.

 

블루홀은 지스타 기간 중 블루홀 부스에서 진행됐던 '카카오게임즈 2017 배틀그라운드 아시아 인비테이셔널 at 지스타'는 총 7개 국가(한국, 중국, 일본, 태국, 필리핀, 말레이시아, 인도네시아) 80명 선수가 각국의 자존심을 놓고 승부를 펼쳤고, 현장에 있던 관람객뿐만 아니라, 전 세계 4,000만 명 이상이 이 경기를 시청했다. 참고로 배틀그라운드로 진행된 e스포츠 대회 및 라이브 스트리밍은 블루홀뿐만 아니라, 타 하드웨어 부스에서도 진행됐는데, 동시에 여러 곳에서 하나의 콘텐츠를 진행하면 시선이 분산될 것이라는 업계의 시선과 달리, 모두 호황을 이뤄냈다.

 

 

성공적으로 마무리된 WEGL

 

■ 팬들 열기 다 담기 힘든 BTC관, 개선이 필요

 

지스타 2017 BTC관은 역대급 볼거리와 관람객을 모으며 지스타가 세계 게임쇼로 나가는 데 큰 역할을 했으나, 대규모의 인원이 몰리는데 관리가 안 된 점이 아쉽다는 관람객들이 평이 잦았다.

 

앞서 언급한 대로 올해 지스타 BTC관은 게이머 외에도 e스포츠 팬 및 인기 BJ이 팬들이 벡스코 광장을 모두 채울 정도로 몰리는 현상이 일어났지만, 지스타조직위원회는 이에 대한 대비책을 준비하지 않아 현장예매를 한 관람객들이 표를 끊는 데만 수 시간 걸려 현장에 제때 들어가지 못하는 현상이 발생했다. 또 BTC관 역시 대거 몰린 관람객을 수요하기 힘들어 행사장을 정상적으로 이동할 수 없었다.

 

이외로도 BTC관에는 인기 BJ 사인회도 곳곳에 마련됐는데, BTC관의 동선 불편 및 사인회 주최사의 실수 등으로 취소된 사례도 있었다.

 

서울에서 지스타 2017를 방문하기 위해 내려온 한 관람객에 의하면 "지스타를 보기 위해 먼 거리에서 직접 올라왔는데 대부분 시간을 줄 서는데 소비했다. 또 막상 현장에 들어가니 많은 사람으로 인해 관람을 제대로 즐길 수 없었다"고 토로했다.

 

 

대부분 시간을 대기 및 이동에 다 보낸 관람객들

 

■ 공간낭비 BTB관, 이상한 집계 방식

 

올해 지스타 2017 BTB관은 역대 최악이라 할 정도로 업계 관계자들의 혹평이 자자했다.

 

벡스코 제2전시장 1, 3층에 마련된 BTB관에 찾은 유료 바이어는 전년대비 약 5.4% 늘어난 2,006명을 기록했다. 하지만 늘어난 유료 바이어 수와 달리, 반응은 아쉬움만 남았다.

 

기본적으로 유료 바이어는 자신들이 필요한 게임을 찾기 위해서 방문을 했는데, 기본적으로 방문이 활발한 대형 게임사 부스 외의 타 부스는 지스타 기간 내내 한산한 모습을 보여줘 20만 원가량의 방문증을 구입하면서까지 방문한 유료 바이어들의 눈살을 찌푸리게 만들었다.

 

지스타 2017 BTB관이 아쉬운 모습을 보인 데는, 한 해에 가장 늦게 개최되는 게임쇼임에도 불구, 타 국가의 게임쇼보다 매리트를 주지 못한 것이 주요인으로 분석된다. 업계 관계자들은 먼저 열린 'E3'나 '차이나조이', '게임스컴' 등과 별도의 미팅을 통해 사전 계약을 대부분 끝마친 상태에서 지스타에 참석한다. 그런데도 지스타는 타 국가의 BTB와 달리, 매년 비슷한 형태의 구성 및 참가 업체로만 구성돼 유료 바이어들의 참가에 대한 만족도를 떨어뜨렸다.

 

 

 

또한, 유료 바이어는 늘어났다지만, 그들의 행사장 방문 집계에 대한 부분은 의구심이 들게 만든다. BTB관에 들어가려면 방문증을 입장 및 퇴장할 때 각각 별도의 기기에 체크를 해야 하는데, 한산한 시간에는 체크를 하지 않아도 들락날락하는 사람이 다수 보이고, 입구 한 부분의 모 담당자는 입장객들이 체크를 하든 말든 스마트폰만 만지작거리고 있었다. 오죽했으면 기자가 해당 담당자 보라고 '일부러' 찍고 나갈 정도였다.

 

이외로도 주요 참가사 외에는 담당자가 출근도 하지 않은 부스들이 곳곳에 보였다는 유료 바이어들의 지적이 여기저기서 들려왔다.

 

한 업계 관계자는 "한산한 BTB관에 비해 BTC관은 수용인원을 모두 소화 못 할 정도로 호황을 이뤘다. 차라리 BTB관을 축소하고 BTC관을 늘리는 것이 좋은 방법이 아닐까"라고 조언을 전했다.

 

한편, 지난 9월 지스타조직위원회 강신철 위원장은 작년 지스타 BTB 참가사 저조에 대해 "해당 기업의 비즈니스 판단에 결정하는 것이지, 강제는 할 수 없다"고 밝혔고, 구체적인 해결책에 대해서는 강구하지 않았다. 그 결과 올해도 BTB관은 작년과 큰 차이 없이 마무리됐다.

 

호불호가 명확히 갈린 올해 지스타. 내년에는 조직위원회가 열정적으로 나서 한층 개선된 모습을 보여주길 기대해본다.

 

 

강신철 위원장

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




파워포토 / 905,470 [11.21-12:11]

저도 비싼 입장료 지불하고 들어갔는데 제대로 구경하거나 체험하거나 할수가 없었습니다. 결국 한시간정도 사람들에 밀려 다니다가 나와버렸네요. 이런 상황이면 내년엔 외부 부스에만 잠시 구경하고 행사장 진입은 포기할 생각입니다. 솔직하게 돈주고 들어갈 이유가 없었어요.


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