[핸즈온] 원작 특징 충실한 출시예정 FPS, '타이탄폴 온라인'

정식 맵을 기대
2017년 11월 16일 08시 33분 02초

부산 벡스코에서 개최된 지스타 2017 현장의 넥슨 부스에서 눈길을 끄는 이름을 발견할 수 있었다. 리스폰 엔터테인먼트가 개발하고 일렉트로닉 아츠가 퍼블리싱한 전세계적 인기 FPS '타이탄폴' 시리즈의 온라인 버전인 '타이탄폴 온라인'이 그 주인공이다. 우주를 배경으로 거대 로봇인 타이탄과 벽 타기, 이단 점프와 스프린트 등 화려한 파쿠르 액션을 접목한 유기적 전투가 장점인 원작의 느낌을 잘 살린 출시예정 신작 타이탄폴 온라인은 넥슨지티가 개발하고 넥슨이 서비스할 계획이다.

 

 

 

타이탄폴 온라인은 원작의 게임성에 온라인 버전에서만 즐길 수 있는 경쟁요소 등을 더해 개발되고 있다. 온라인 플랫폼의 장점인 지속적 컨텐츠 업데이트로 새로운 플레이 스타일을 위해 타이탄 스킨, 배틀 메이트 시스템, 파일럿과 지스타 2017 시연 빌드에 포함된 하드포인트 점령전이 그 일환이다. 유저와 함께 성장하는 타이탄 업그레이드 시스템 등을 비롯해 게임을 더욱 재미있게 즐길 수 있는 컨텐츠를 신속하게 개발, 도입할 전망이다. 모든 컨텐츠는 플레이를 통해 언락하는 구조로 설계된다.

 

지스타 2017 시연 버전에서는 새롭게 선보인 하드 포인트 점령전을 즐길 수 있다. 양 팀의 플레이어가 전장 내 목표지역을 두고 점령을 위해 경쟁하는 모드이며 각 팀의 플레이어는 타이탄을 부를 수 있을 때까지 상대 플레이어들을 견제하고 중앙의 점령 지점을 점거해 포인트를 축적시켜 타이탄을 호출, 전황을 굳히는 양상을 쉬이 볼 수 있을 것. 점령 지역은 해당 지역에 위치한 양 팀 플레이어의 수와 전투 상황에 따라 중립, 점령, 확보, 경쟁의 상태로 시시각각 변화한다.

 

 

 

이번 시연 버전은 제한적인 시간 내에 플레이어에게 많은 것을 보여주어야 하는 지스타 빌드의 한계 때문인지, 플레이어가 시연할 수 있는 점령전 맵이 꽤나 좁게 느껴진다. 타이탄들은 거대한데 점령 지역은 비좁아 기껏 타이탄을 소환하고도 중앙에서의 힘싸움이 다소 답답하게 느껴졌다. 반면 원작에서 볼 수 있었던 타이탄의 기술이나 파일럿이 적 타이탄 위에 올라타 회로를 파괴하는 탑승 액션도 반영되어 타이탄폴의 향기가 느껴지기도 했다. 반면 온라인 플랫폼으로 넘어오며 다수의 플레이어들을 위해서인지 비주얼이 투박해졌다는 느낌도 받았다.

 

 

 

한편, 넥슨지티의 오동수 디렉터와 질의응답을 통해 타이탄폴 온라인의 지향점들을 살펴볼 수 있었다.

 

Q. 사양은 어느 정도 수준이 되나

국내 기준으로는 크게 다운그레이드의 필요성을 느끼지 못했다. 다만 아시아 시장 진출을 위해 그 기준에는 맞출 것.

 

Q. 리스폰 지역 무적이 없어 학살이 자행된다.

타이탄이 등장해 활약하는데 무적이 적용되면 다소 어색해보인다. 이 부분은 지속적으로 논의 중이다.

 

 

 

Q. 원작과의 비교가 빈번하다. 어필할 수 있는 부분은?

표현적인 부분에 차별성을 두기 위해 노력했다. 현재는 게임플레이 등 기본에 충실하고 있다.


Q. 윤곽선이 더 굵어져 멀리서도 잘 보이니 전술적 면모가 많이 줄었다.

역시 고민중이다. 적의 위치를 파악하기 너무 어렵다는 피드백이 반영된 것. 일부러 의도한 부분은 아니다.


Q. 타이탄에 비해 맵이 작다. 또, 원작에 비해 약한 것 같기도 하다.

지스타 빌드에 적용된 맵은 시간을 맞추기 위해 작게 활용한 맵이다. 의도적인 부분. 타이탄의 경우 체력과 방어력 업그레이드를 많이 했고, 폭파 전 탈출도 여유로워졌다. 긴 플레이에서는 강해졌다는 것을 느낄 수 있을 것.

 

 

 

Q. 무기 종류가 적은 것 같은데.

시연 버전은 세팅된 것으로만 가능하나 CBT 기준으로는 원작에서 몇 가지가 추가되었다. 파일럿 무기 14종과 타이탄 무기 10종, 보조 무기 3종이 구상된 상태. 사망 시 무기나 타이탄을 쉽게 바꿀 수 있는 인터페이스도 개선될 계획이다.

 

Q. 시연 맵을 보면 저격 효율이 좋다. 게임을 지배하는 것도 가능할 것 같은데, 저격 딜링은 조절되나?

타이탄폴이라는 시리즈 자체가 빠른 움직임이 기반이 되는 작품이라 오히려 저격은 그 의미가 퇴색되는 것이 아닌가 라는 고민이 있다. 저격 플레이의 특장점을 살리려 노력중이고, 지금은 과하다고 생각하지 않는다.

 

Q. 지스타 빌드에서 즐겼으면 하는 부분은?

CBT 등으로 게임 개선 방향을 고민하고 있다. 게임을 잘 모르거나 맵 파악이 어려운 유저들의 곤란함을 개선하는데 초점을 두고 있다.​

 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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