'e스포츠' 중심으로 구성 전환한 韓中日 게임쇼

라이브 스트리밍 결합과 함께 급성장
2017년 11월 06일 21시 57분 01초

지난해까지 세계 게임쇼들은 신흥시장이라 불렸던 VR(가상현실) 플랫폼을 컨퍼런스의 핵심 키워드로 내세웠지만, 실제 상용화된 VR 플랫폼은 기기의 높은 가격과 그에 어울리는 콘텐츠 부족, 가정용에 적합하지 않은 플레이 구성 등으로 저조한 성적을 냈다.

 

그래서 올해부터는 게임쇼들이 과거로 회귀하거나 새로운 방향을 모색하게 됐다. 미국 게임쇼 'E3'와 독일 '게임스컴'은 마이크로소프트의 신형 콘솔 'Xbox One X' 및 대작 패키지 타이틀 등 과거처럼 자신들이 잘하는 패키지 시장에 집중해 행사를 꾸렸다.

 

한국, 중국, 일본 게임쇼는 앞서 언급한 서양 게임쇼와 반대로 플랫폼 및 게임에 집중하기보단 세계적으로 각광받는 문화산업 'e스포츠'를 활용해 과거와 다른 색다른 모습을 보여주기 위한 방향성을 모색했다.

 

 

지속적인 성장을 이루는 e스포츠(올해 롤드컵 결승 현장) 

 

한중일 3개국 중에서 가장 먼저 개최됐던 중국 '차이나조이'는 작년에 대대적으로 보여줬던 VR 부스를 대폭 축소했고, 볼거리에 대한 변화도 크게 없었다. 하지만 참가사는 자국 내에서 떠오르는 e스포츠 시장 흐름에 맞춰 시연 공간보다 자사 게임을 기반으로 한 대규모 e스포츠 대회로 부스를 꾸몄다.

 

중국 최대 게임사 중 하나인 텐센트는 자사가 서비스하는 PC온라인 대표작 '리그 오브 레전드'와 '크로스파이어', 모바일 대표작 '펜타스톰'의 대회를 진행해 현지 관람객을 사로잡았다. 자이언트는 누적 이용자 2억 5천만(올해 1월 기준) 및 독점 방영권 1,200만 위안(한화 20억 원)에 판매된 모바일 e스포츠 초히트작 '구구대적전(영문명 배틀 오브 볼스)'를 중심으로 부스를 꾸몄고, 여기에 한국에 진출해서 좋은 성과를 올린 창유의 모바일 히트작 '프리스타일2: 플라잉덩크' 글로벌 대항전도 함께 진행돼 그 열기에 불을 붙였다.

 

 

올해 차이나조이는 VR 부스는 줄고, e스포츠 부스가 늘었다


차이나조이 이후 9월에 개최된 일본 '도쿄게임쇼'는 이전처럼 '일본산' 패키지 게임 외에는 색다른 볼거리가 없었으나, e스포츠 부문에 대해서는 예년보다 공격적인 움직임과 성장을 보여줘 업계의 눈길을 끌었다.

 

도쿄게임쇼 기간 중 진행된 'e스포츠 X'는 소니인터랙티브엔터테인먼트가 협찬한 '플레이스테이션 프레젠트 블루 스테이지'와 일본삼성이 제공한 '삼성 SSD 프레젠트 레드 스테이지' 2곳에서 PC온라인 및 콘솔 히트작 등으로 경기를 치렀다.

 

일본 e스포츠 시장은 상금에 대한 경품표시법과 도박법 등의 법규제 등으로 성장이 힘든 구조지만, 올해 도쿄게임쇼라는 대규모 행사에서 큰 규모로 대회를 다수 진행해 과거보다 비약적인 발전을 보여줬다. 특히 올해 도쿄게임쇼의 행보로 인해 일본이 이 시장을 키우기 위해 얼마만큼 노력하고 있는지를 가늠케 했다.

 

 

패키지 게임 중심이었던 도쿄게임쇼도 e스포츠에 집중

 

오는 11월 16일 개최될 한국 대표 게임쇼 '지스타'는 하드웨어쇼로 전락했다는 평을 받을 정도로 업계의 혹평을 받고 있지만, 대형 부스로 참가를 한 국내 대표 게임사들이 업계 평과 다른 행보로 관람객들에게 다수의 볼거리를 제공할 계획이다.

 

현재 글로벌 최고 흥행작 '배틀그라운드'를 개발한 블루홀은 지스타 기간에 자사의 부스에서 '배틀그라운드 아시아 인비테이셔널 at G-STAR'를 개최할 계획이다. 한국에서 처음으로 열리는 배틀그라운드 아시아 인비테이셔널에서는 아시아 최고수 20팀(80명)이 참가해 실력을 겨룰 예정이다.

 

e스포츠 전문사로 전환한 아이덴티티엔터테인먼트(구 아이덴티티모바일)는 올해 지스타에서 자사의 e스포츠 브랜드 'WEGL(World Esports Games & Leagues)'을 중심으로 지스타 부스를 꾸린다. 이 회사는 세계적으로 지속 성장하는 e스포츠 산업을 활성화시키기 위해 500억 원 규모의 투자를 계획하고 있고, 지스타 기간 중 '오버워치', '하스스톤', '마인크래프트' 등 다양한 종목으로 대회를 진행해 관람객들의 이목을 끌 예정이다.

 

아이덴티티엔터테인먼트 구오하이빈 대표는 "e스포츠 시장은 매년 40% 이상 성장하고 있고, e스포츠를 즐기는 인구 중 44%는 아시아 태평양 지역이다"며 "우리는 이 시장이 가장 활성화된 한국에서 본격적으로 사업을 펼쳐 e스포츠 산업 활성화에 기여할 계획이다"고 이 시장에 대한 도전 이유를 밝혔다.

 

올해 한중일 게임쇼가 e스포츠에 집중된 요인에 대해 업계 관계자는 "몇 년 전까지 e스포츠는 한정된 방송 채널이나 경기장에서밖에 볼 수 없었지만, 현재는 라이브 스트리밍 플랫폼을 e스포츠 콘텐츠를 누구나 손쉽게 제작 및 시청 가능, 이는 하나의 문화 산업으로 급성장하며 e스포츠와 스트리밍 시장이 서로 시너지를 내게 됐다"며 "게임사들은 e스포츠 급성장 흐름에 따라 부스를 단순 체험 부스보단, 야구 및 농구 등의 실제 스포츠처럼 선수와 관람객(또는 시청자)들이 하나가 되는 형태로 꾸미게 됐고 이런 흐름은 한동안 지속될 것이다"고 전망했다.  

 

 

구오하이빈 대표

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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