파이널판타지14 요시다 PD, 메갈 사태를 논하다

파판14 요시다 나오키 PD 인터뷰
2017년 10월 20일 18시 35분 41초

'파이널판타지14(이하 파판14)'가 국내에서 정식 서비스를 시작한 지 3년 차가 되었다. '일본산 PC온라인게임은 국내에서 성공하기 힘들다'는 편견을 깨고 파판14는 지속적인 성장을 기록 중이다. 그 게임을 총괄하고 있는 이가 바로 요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터. '죽은 게임을 살린 자', 그의 별명이다. 흥행에 완전히 참패한 게임 스퀘어에닉스의 MMORPG 파판14의 리뉴얼 버전의 총괄을 맡아 완벽하게 부활시켜 놓았기 때문이다.

 

한국 게이머들과 게임전문기자들을 만나 정기적으로 인터넷방송과 인터뷰를 진행하며 향후 파판14의 미래를 이야기했지만 이번 인터뷰는 과거 사뭇 달랐다. 이는 한국 서버 내 이용자 간에 불거진 남성 혐오 및 여성 혐오 논란에서 국내 배급사가 특정 성향을 편들었다는 의혹이 제기되었기 때문이다. 이러한 의혹에 대해 요시다PD는 전체 인터뷰 시간의 대부분을 할애하며 적극적으로 해명했다. '파판14 팬페스티벌'가 며칠 남지 않은 시점에서 그 발언은 더욱 무게감이 느껴졌다.

 

 

 

<메갈 사태에 입을 열다>

 

Q. 최근 발생한 한국 서버에서 이슈에 대한 생각을 말해 달라(항상 웃음기 가득한 그의 표정이 일그러진다).

 

요시다 PD : 어디까지 말해야 하나? 아마 이번 건에 대해 현재 기자들도 질문하기 어려워하는 것 같다. 아마도 이런 질문이 나온다는 건 여기 있는 기자들조차도 실제로 무슨 일이 일어났는지 알지 못하는 것 같다.

 

(자세를 고쳐 잡으며)파판14 게이머들도 아직 오해를 하는 부분이 많아 되도록 정확하게 말하고 싶다. 결론부터 말하자면 이미 한국 운영팀에서도 정식 코멘트를 했지만, 한국 운영팀 및 글로벌 운영팀을 포함해 파판14 운영팀은 특정 사상이나 특정 정치적 사상에 대해 편향적이지 않다. 중립을 지키기 위해 노력하고 있다. 플레이어 개인의 어떤 사상을 가지든 운영팀은 전혀 개입하지 않고 있다.

 

이걸 전제로 왜 나쁜 오해와 나쁜 이미지가 생겼는가를 설명해주고 싶다. 운영팀은 어디까지나 중립적이라고 이야기했지만 운영이 미숙했던 것도 사실이다. 이 부분에 대해서도 사죄를 드려야 하는 점은 분명하다.

 

인과관계를 되도록 간결하게 설명하겠다.

 

파판14 한국서버 안에서 A유저, B유저가 싸움을 시작했다. 그런데 이 싸움이라는 것이 각각의 사상, 가치관 특히 남녀 성 비하 관련된 분쟁이었기 때문에 어려운 문제다. 이 싸움을 발단으로 폭언이 시작되었다. 결국, 운영팀 입장에선 다툼 자체를 멈추는 것이 최우선이었다.

 

그런데 A유저, B유저 간의 갈등이 과열되다 보니까 주위 유저들이 싸움을 멈추려고 했던 것이 계속 과열되었다. 결국, 가담하는 유저들, 17명의 유저들이 가담하기 시작했다. 당시 그 장소에 17명이라는 많은 유저들이 가담, 당시 분위기가 과열되었기 때문에 운영팀은 이를 제재하기 위해 급히 페널티를 주었다. 다만 페널티에 부분에 대해 한국 운영팀의 미스가 있었다면 바로 이 부분일 것이다.

 

당시 GM이 17명에 대해 ‘욕설’을 하나하나 꼼꼼하게 분석하지 못했던 점, 개별 페널티가 과도하게 동등했다는 점, 세세한 운영이 부족했던 것이다.

 

그런데 다시 한번 문구를 꼼꼼하게 확인한 결과 17명 중 2명에 대해서는 해당 로그만 봤을 때 ‘정지’까지는 가혹한 처사라는 운영팀의 의견이 나왔다. 따라서 3일 정지에서 1차 경고로 제재가 바뀌게 된 것이다.

 

어디까지나 페널티의 정도를 정하는 것은 단순하게 해당 문구에 폭언 문구가 있었는가만을 기준으로 결정하는데, 그렇게 운영하는 것이 사상에 따라서 절대 크고 작은 경고나 제재를 주는 것은 아니다. 원래 받아야 하는 처벌, 결과적으로 해당 두 명의 유저에 대해 처벌을 완화했다는 것인데, 당시 가담했던 17명 중에 2명이다. 사상과 관계없이 폭언 여부에 따라 처벌이 완화된 것이다.

 

이 중 1명에 유저 분께서 SNS에서 “우리의 사상이 이겼다”라는 식으로 일방적인 주장을 하기 시작했다. 다만 운영팀으로서는 중립적으로 운영하기 때문에 그 부분에 대해선 처벌 근거가 없다.

 

그 SNS상에서 이렇게 말했던 것을 언론들이 인용해 보도하면서 발단의 시작이었다. 다만 우리 운영팀 입장에서 그 부분을 정확히 파악하는 데 어려움이 있었다.

 

우리 운영팀이 해당 사항에 대해 모든 사건에 대해 증명을 하려면 모든 로그, 정보를 공개해야 하는데 개인정보와 관련되어있기 때문에 공개할 수 없는 부분이 있다. 그 때문에 공식적으로는 우리 운영팀의 오해라는 점을 피력할 수밖에 없다. 결국, 한국 운영팀은 최대한 중립적으로 운영되고 있다는 것이 본인의 생각이다.

 

반복해서 말하지만 “한국팀은 잘못이 없다”라는 말을 하는 것이 아니다. 최대의 실수는 당시 17명의 기록을 철저히 분석하고 대응하지 못했던 점, 그래서 불필요한 오해가 생기게 한 점, 이 부분이 최대의 실수라고 생각한다. 앞으로도 이러한 분쟁이 일어난다면 철저하고 냉정한 대처가 필요하다.

 

당시 17명 중 그 2명은 처벌이 ‘과도했다’라는 점을 당시 GM이 인지했을 때, 오히려 제재를 완화하지 않을 수도 있었다. 그러나 한국 운영팀은 중립적인 운영을 위해 비난을 감수하고 제재를 완화했다. 결국, 로그를 철저하게 분석하지 못했던 점이 잘못이었다.

 

이 부분에 대해서 한국 운영팀과 심도 있는 이야기를 나누었고 앞으로 이러한 실수가 발생되지 않도록 긴밀한 협의를 했다.

 

이번 남녀 비하 논쟁에 대해 일반 유저 분들까지도 영향을 받을 수 있다. 많은 수의 일반 유저 분들에게 이번 소동으로 불쾌감을 느끼게 한 점 다시 한번 사죄를 드린다. 앞으로 세밀한 고품질의 운영을 약속하겠다.

 

Q. 파판14 외에도 최근 넥슨 게임에서도 이런 메갈 논란이 끊이지 않고 있다. 파판14는 전 세계 다양한 국가에서 운영되는 게임인 만큼 다른 나라도 비슷한 경험이 혹시 있나?

 

글로벌 서버에서는 상대방의 사상을 비난하는 일은 발생하지 않았다. 왜냐하면 개인의 사상은 자유롭게 인정받아야 하기 때문이다.

 

실제로 파판14 글로벌 서버에서 생긴 일인데 게임 내 용기사 전용 퀘스트에서 용기사 장비 받을 수 있게 된다. 이게 여성캐릭터, 남성캐릭터 디자인이 약간 다르다. 여성캐릭터의 경우 배의 속살이 드러난다. 이 부분에 대해 한 북미 유저의 불만이 포럼에 올라와 공론화가 된 적이 있다.

 

다만 해당 논쟁 상에서 “뭐 어때” 또는 반대로 “나는 정말 세고 강한 여성 캐릭터로 보이고 싶다”라는 각각의 의견이 나왔다. 이때에도 당시 운영팀은 전혀 개입하지 않았다. 하지만 이를 운영 시에 교본으로 삼고 새로운 시각도 충분히 개발에 참고 될 수 있도록 하고 있다.

 

사상, 이데올로기는 시대에 따라 달라질 수 있다고 생각하고 있다. 다만 현실 세계의 이념 분쟁이 게임 내에서 플레이어 간의 분쟁으로 번졌을 때는 우리 운영팀은 사상과 관계없이 폭언의 유무와 운영 규칙에 접촉되는 부분을 따져 최대한 공정한 운영을 하겠다.
 
참고로 17명 일괄 3일 정지, 행태 조사 이후 다른 유저들은 떠들기, 외치기로 다른 유저들의 플레이를 방해했다고 판단할 만한 채팅 로그 분석, 따라서 3일 정지, 하지만 상세조사를 하다 보니 그중 1명은 욕설은 하지 않았지만 닉네임이 부적절해 닉네임변경조치만 취하게 된 것이다.

 

Q. 욕설에 대한 기존 국내 게임업계에서 통상적으로 사용하는 필터링 시스템이 있다. 국내 파판14은 이것을 적용시켜 볼 생각이 있는가?

 

필터링 시스템을 업데이트하고 싶다는 한국 운영팀이 요구가 있었다. 하지만 나는 반대했다. 왜냐하면, 일단 사태가 일단락되고 꼼꼼하게 판단한 후에 업데이트를 하는 게 우선이기 때문이다.

 

아무리 새로운 시스템으로 필터링을 한다고 하더라도 다양한 방법을 통해 처벌을 피해갈 방법은 많다. 그 부분이 또 커뮤니티에서 회자된다면 추가적인 문제가 될 수 있다고 생각한다.

 

<파판14 새로운 확장팩에 대해 말하다>

 

Q. 확장팩에 대해 여쭤보고 싶다. 이번 확장팩의 장점은 무엇인가?

 

가장 큰 특징은 게임 콘텐츠의 볼륨감이다. 3개월에 1번씩 콘텐츠 추가 중, 확장팩 개발도 병행하면서, 동시에 진행하는 편치고는 어마 무시한 콘텐츠의 양이다. 항상 확장팩마다 하나의 RPG로 봐도 무방할 양이라고 말을 한다. 이번에도 확장팩도 마찬가지로 굉장한 볼륨을 보유했다.

 

두 번째는 시나리오 부분이다. 이 부분에 대해서는 우리가 두 번째 확장팩을 선보이게 되는데 TV드라마로 생각하면 제3시즌이라고 생각하면 될 것 같다. 과거 1, 2시즌의 경험치 보상을 대폭 수정해서 신규유저들이 무리 없이 새로운 콘텐츠를 즐길 수 있도록 마련했다. 유료아이템의 경우에도 준비를 철저하게 신규 유저들이 충분히 기존유저들과 마찬가지로 게임을 즐길 수 있도록 준비했다.

 

마지막 신규 직업을 추가했다. 기대해주셔도 좋을 것 같다.

 

Q. 이번 확장팩은 RPG 한 개의 분량이라고 말했는데 유저들이 실감 할 수 있도록 간단하게 설명해달라.

 

메인 시나리오를 꼼꼼히 플레이하고 중간에 컷 신을 스킵하지 않았다는 전제를 한다면 플레이타임 52시간, 신규 최고레벨을 경험할 수 있다.

 

다만 52시간은 어디까지나 메인 플레이를 즐기기 위한 최소 시간이다. 예를 들어 플레이를 하거나 채집 등 다른 신규 직종 직업을 육성한다든가 외적인 플레이를 하면 플레이 시간은 기하급수적으로 늘어날 것이다.

 

Q. PC MMORPG의 인기를 회복하기 위한 노력은 무엇일까?

 

중요한 것은 돈이 아니라 플레이하는 시간이라고 생각하기 때문에, 매일매일 꾸준히 플레이를 하지 않아도, 하루에 2~3시간씩, 무리하지 않고 플레이하더라도, 신규 콘텐츠를 무리 없이 즐길 수 있도록 하는 것이 중심이다. 이 점을 가장 중요시하고 있다.

 

덧붙이자면 우린 글로벌 운영이 4년째다. 우리뿐만 아니라 운영 시작 후 몇 년이 지나면 신규유저들이 따라잡을 수 없는 문제가 생긴다. 그렇다고 해서 과거의 콘텐츠를 방치하기보다는 자연스럽게 과거의 콘텐츠도 즐기면서 최신의 콘텐츠까지 즐길 수 있는 장치를 구상하고 준비했다. MMORPG의 운영 기간이 길어지면서 그러한 문제점이 발생할 수 있겠지만 신규 유저, 시간이 없는 유저들도 빠르게 따라잡을 수 있는 조정을 위해 노력했다. 그런 부분이 이 질문에 답이 되지 않을까 생각한다.

 

Q. 탱커, 힐러가 추가되지 않는 이유가 궁금하다.

 

지금 질문에 대한 답변은 어떻게 해야 할지 고민이 된다. 파이널판타지14에는 ‘아머리시스템이’ 있다. 일반적인 게임에서는 1개의 캐릭터 당 1개의 클래스를 고정시켜 육성한다. 하지만 우리 게임은 1개 캐릭터 당 모든 클래스를 경험할 수 있는 구조다. 이 전제를 바탕으로 우리 개발팀이 신규 클래스를 추가하거나, 디자인을 구상할 때는 완전히 새로운 게임처럼 체험할 수 있는 취지로 개발을 하고 있다.

 

그 안에서 이미 탱커 같은 경우에는 이미 3가지의 클래스가 존재하고 있었다. 힐러도 마찬가지 이다.

 

이번 4.0 확장팩에서 가장 고려한 것은 딜러였다. 원거리 마법사의 경우 소환사, 흑마법사 두 가지밖에 존재하지 않았다. 그렇기 때문에 기존에 두 가지씩밖에 존재하지 않았던 이 직업의 볼륨을 늘리는 것이 인기 있지 않을까, 밸런스가 맞지 않을까 생각했다.

 

이 이유에 포함해서 또 다른 이유를 말하자면 지금까지 탱커는 셋, 힐러도 셋 존재하는 상황에서 기존에 탱커에 있어서는 굉장히 많은 난이도 조절을 시도했다.

 

4.0 신규 확장팩 내에 신규 클래스를 새롭게 추가하기보다는 각각의 세 가지 직업의 밸런스를 더욱 완벽히 조정하는 것이 우리의 최우선 과제였다고 생각한다. 그만큼 기존에 존재했던 세 가지 클래스의 밸런스 조정에 굉장히 많은 노력을 들였다.

 

<파판14 한국 팬 페스티발을 말하다>

 

Q. 한국에서 팬페스티발을 개최한 이유가 있나?

 

첫 번째는 한국 유저들의 열정이 굉장히 뜨거웠다는 것이다. 또 중국과 합동으로 열기보다는 중국팀, 한국팀으로부터 각각 단독으로 개최하고 싶다는 의견이 있었다.

 

우리 글로벌 운영팀이 그동안 세계 각 곳에서 팬페스티벌을 운영했다. 후회 없는 시간이 되도록 최선을 다하는 것이 우리의 기본 전제였다. 그렇기 때문에 중국과 한국에서 팬페스티벌 개최 의견이 들어왔을 때 사실 만류했다. 굉장히 힘들기 때문이다. 그런데도 불구하고 팬들의 열망이 높다는 의지를 보여 개최할 수 있었다.

 

Q. 며칠 후 한국 팬 페스티발이 열린다. 소감을 말해달라.

 

한국뿐만이 아니라 팬페스티벌은 수천 명이 즐기는 대규모로 구성됐다. 이렇게 크게 구성하는 이유에 대해 말씀드리자면 나와 같은 취미, 같은 콘텐츠로 열광적으로 즐길 수 있는 무대이기 때문이다. 운영팀뿐만 아니라 이번에 오시는 팬들에게 꼭 한번 이 열기를 느껴보라고 말하고 싶다.

 

Q. 좀 이른 질문이지만 파판14 팬 페스티발이 한국에서 다시 열릴 수 있을까?

 

먼저 토요일에 있을 팬페스티벌에 전력하고 싶다. 농담 반으로 한국 운영팀이 녹초가 되어도 “또 하고 싶다”라는 말을 하면 할지도 모른다.

 

하지만 항상 이게 마지막이라는 생각으로 매 팬페스티벌에 최선을 다하고 있다. 모두가 만족할 만한 최고의 팬페스티벌을 개최를 먼저 하고 싶다.

 

 

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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