온라인으로 돌아온 ‘토탈워: 아레나’, CBT 통해 게임성 강화

토탈워: 아레나 인터뷰
2017년 09월 24일 10시 00분 18초

매년 일본 최대 게임쇼 ‘도쿄게임쇼(이하 TGS)’에 참가하고 있는 워게이밍이 올해는 신작 ‘토탈워: 아레나’로 현지에서 주목받았다.

 

PC온라인 신작 토탈워: 아레나는 고대의 전설적인 영웅들이 등장해 10 대 10 규모의 장대한 전투를 펼치는 실시간 전략 게임으로, 워게이밍과 영국 게임 스튜디오 크리에이티브 어셈블리가 전략적 제휴를 통해 개발됐다. 또한, 이 게임은 한국에서도 CBT를 진행할 계획이다.

 

워게이밍은 TGS 2017 기간 동안 한국 기자들을 초청해 미디어 인터뷰를 진행했다. 인터뷰는 토탈워: 아레나 제프 스미스 시니어개발매니저와 롭 패럴 아트총괄, 레이프 버로우즈 레벨디자이너, 호세 에드가르도 가르시아 어소씨에이트프로듀서가 담당했다.

 

 

좌측부터 제프, 롭, 레이프, 호세

 

- 워게이밍이 토탈워 IP(지적재산권)를 사용한 이유는?

 

호세 : 워게이밍은 전쟁 게임 전문 개발사이고, 함께할 게임을 찾던 중 전쟁 게임 ‘토탈워’와 함께 해보는 것이 어떨까라는 의견이 있었다. 마침 세가도 흔쾌히 수락해 개발이 시작됐다.

 

제프 : 토탈워를 세가와 개발하면서 워게이밍이 부족한 점과 세가가 부족한 점을 보완하게 됐고, 이는 토탈워: 아레나의 완성도를 높이는 데 많은 도움이 됐다.

 

- 영웅 유닛의 선정 기준은?

 

레이프 : 해당 인물이 전설적인 인물인지, 또 어떤 전략을 펼쳤는지를 먼저 살펴보고 우리 게임에 맞는다면 게임 내 영웅으로 구현하고 있다.

 

- 다양한 시대의 영웅들이 게임에 등장하는데, 밸런스에는 문제 없나?

 

레이프 : 실제 역사에서는 각 장군들이 만나지 못했기 때문에 그 밸런스를 공평하게 잡기 위해 많은 노력을 했다.

 

제프 : 토탈워 시리즈가 역사적 고증을 그대로 따르기보단, 플레이어가 그 역사적 배경을 따라 이야기를 만드는 게임이기 때문에 큰 문제는 없을 것으로 생각한다.

 

- 온라인 게임으로 만들어졌는데, 팀원은 어떤 방식으로 매칭되나?

 

제프 : 팀원들의 능력을 팀에 적절히 배분되도록 매칭 시스템을 구성했다.

 

롭 : CBT를 진행 중이기 때문에 테스트하면서 밸런스를 잡고 있다.

 

- 프리미엄 유닛은 어떻게 나오나?

 

롭 : 프리미엄 영웅은 각 국가에 없던 병종이 추가되고, 실버와 경험치를 좀 더 얻게 되는 이점이 있다.

 

- TGS 2017에서 공개된 일본 영웅의 특징은?

 

제프 : 현재 구체적으로 공개하기는 힘들지만, 해당 국가의 특징을 잘 살린 형태로 선보일 계획이다.

 

- 한국 유저들에게 한마디.

 

롭 : 한국에서도 CBT가 진행될 계획이고, 개발자나 프로듀서에게 많은 피드백이 필요하니, 많이 플레이해주시기 바란다.

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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