액스, 유저들에게 인정받는 'MMORPG'가 목표

넥슨레드 김대훤 대표, 심기훈 디렉터
2017년 08월 10일 14시 24분 04초

넥슨은 자사의 모바일 초기대작 '액스(Axe)'가 사전예약에 앞서 게임을 사전에 알리는 공동 인터뷰 자리를 서울 판교에 위치한 넥슨레드 사옥에서 진행했다.

 

액스는 공활한 오픈 필드에서 진행되는 풀 3D 모바일 MMORPG로, '연합국 갈라노스'와 '신성제국 다르칸' 양 진영 간 벌어지는 필드PK와 분쟁전 등 RvR이 강점이다.

 

아울러 이 게임의 인터뷰는 넥슨레드 김대훤 대표와 심기훈 디렉터가 담당했다.

 

좌측부터 심기훈 디렉터, 김대훤 대표

 

- 현재 MMORPG 신작들이 대거 출시될 계획이다. 타 게임과 차별화된 전략은?

 

심기훈 : 2가지 전략으로 공략할 계획이고, 첫 번째는 PC온라인에서 즐기던 경쟁과 협동의 재미를 RvR에서 보여줄 것이다. 두 번째는 각 진영마다 별도의 콘텐츠를 넣어 각각 다른 느낌으로 플레이하도록 환경을 만들었다.

 

- 진영 간에 대립을 메인 콘텐츠로 내세운 이유는?

 

김대훤 : 액스는 IP가 없는 오리지널 게임이라 타 게임과 차별화된 요소가 필요했고, 우리는 대립을 메인 콘텐츠로 정하고 게임을 만들었다. 그동안 모바일 게임에서 대립 콘텐츠를 제대로 보여준 적이 없다고 생각하는데, 우리는 PC온라인에서 보여줬던 그 느낌을 모바일에도 그대로 보여줄 계획이다.

 

- 불리한 진영에서 시작하면 어떻게 되나?

 

심기훈 : 불리한 진영에서 시작해 격차가 벌어지지 않게 자동으로 유리한 진영에게 패널티를 주는 시스템을 게임 내 정착시킬 생각이다.

 

김대훤 : 양쪽 진영에 대한 밸런스를 잡는 방법은 어려운 문제지만, 각 진영의 특징을 세분화해 서로 불리한 느낌이 없도록 만들어나가겠다.

 

 

- 자동 사냥 중 오토플레이는 방해가 되지 않을까?

 

심기훈 : 퀘스트를 클리어하기 위해서는 오토플레이는 필요한 사항이다. 자동 사냥 중 타 유저가 자신의 캐릭터를 쓰러뜨렸다면, 그것을 체크하는 시스템이 게임 내 마련됐다.

 

- 성장이나 업그레이드 방식이 기존 넥슨 게임과 차이를 보이지 않는다.

 

김대훤 : 기존 넥슨 게임을 플레이하던 유저들도 많아 기존과 유사하게 가는 방향으로 결정했다. 특히 대립이 메인이다 보니 차별화를 위해 무리하게 시도하면 밸런스가 맞지 않을 것 같아. 일반적으로 알려진 성장 방식을 채택했다.


- MMORPG다 보니 모바일에 최적화가 중요하다.

 

심기훈 : 광활한 오픈 필드에서 게임이 진행하다 보니 오브젝트나 UI 등에 최적화하려고 노력했다. 특히 정식 버전은 CBT 반응을 토대로 보다 개선됐으니 직접 플레이 바란다.

 

- 목표 성과는?

 

김대훤 : IP가 없어 당장의 파급력은 힘들지만, 유저들에게 괜찮은 MMORPG라는 평을 들었으면 좋겠다.

 


 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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