출시 한 달, 리니지M 중간 점검

리니지M의 미래는 맑음? 흐림?
2017년 07월 26일 10시 30분 51초

6월 21일, 대망의 첫 문을 연 이래 ‘리니지M’은 꾸준한 성장을 기록해 왔다. 누적 가입자 수천만 명을 돌파하기도 하고 매출 수익에서도 다른 게임과 차별화된 엄청난 수익을 거두고 있다. 그런가 하면 모바일 게임에서는 보기 힘들 정도로 많은 서버 수와 동시 접속자 수를 보여 주고 있기도 하다.

 

하지만 출시 한 달여가 지난 시점에서 리니지M의 미래가 다소 어두워 보인다. 과연 어떠한 부분이 출시 후 승승장구를 거듭하던 리니지M의 악재로 작용하는 것일까. 지금부터 리니지M에 산재한 다양한 문제점들을 확인해 보도록 하자.

 

 

 

■ 한 달이 지난 상황, 현재의 모습은 나쁘지 않다

 

사실 대부분의 게임은 일명 ‘오픈빨’ 이라는 특성이 존재하기 마련이다. 새로 오픈하는 게임의 경우보다 많은 이들이 몰리기 마련이고, 그만큼 결제 액수도 커진다. 이 때문에 오픈 시의 유저 수나 매출액에 따라 게임의 성패를 점치는 일도 흔하게 일어나곤 한다. 이렇다 보니 아예 오픈 시의 반짝인기에 힘입어 대부분의 제작비를 회수하기 위한 무리한 캐시 아이템 판매도 빈번하게 일어난다.

 

 

현재 다양하게 판매되고 있는 상품들

 

하지만 오픈 버프가 사라지는 즈음인 한 달여의 시점이 지나게 되면 거품이 빠지고 실제 플레이를 즐기는 유저들만 남게 되는 것이 일반적이다. 물론 인원 감소는 이후에도 지속적으로 진행되지만 일단은 1차적 정리가 발생하게 되는 시점인 셈이다.

 

이러한 인원 이탈 현상은 PC 게임보다는 모바일 게임이 덜한 편인데, 이는 모바일 게임은 계정 비가 없고 보다 손쉽게 접속할 수 있기 때문이다. 또한, PC 게임과 달리 모바일 게임은 그간 자신이 구입한 아이템이나 보유한 재화를 다른 이들에게 판매할 수 있는 방법이 별로 없어 이를 정리하고 다른 게임으로 넘어가기가 용이하지 않은 것이 이유다.

 

이런 점을 감안해도 출시 후 한 달여가 지난 리니지M의 감소 폭은 그리 크지 않다. 물론 대기자가 2천 명이 넘어서는 초창기에 비해 바로바로 접속이 되는 현재의 모습에서 많은 인원이 빠졌다고 생각할 수도 있겠지만 지난 작업장 계정 정리 이후 데스나이트 7섭 기준으로 직후 대기자가 2,200명 수준에서 500명 수준으로 급감한 것을 생각하면 허수의 상당수는 작업장 캐릭터라고 생각해도 될 정도다.

 

 

최근에는 대기자가 거의 없는 상황이다

 

실제로 대부분 주요 사냥터를 가 보면 인원이 빠졌다는 것을 느끼기 힘들고 아직도 수많은 유저들을 볼 수 있다. 다만 PC 버전 리니지 신 서버가 생기게 되면서 적지 않은 고레벨 유저들이 PC판 리니지로 갈아탄 것을 부인할 수는 없을 것 같다. 그래도 아직까지는 충분히 나쁘지 않은 모습을 보이고 있는 것이 사실이다.

 

■ 그러나 잠재적인 문제는 많다!!

 

그렇다면 과연 리니지의 어떤 점이 문제인 것일까. 솔직히 다른 게임들에 비해 상대적으로 빠져나간 인원들도 적고 현재도 충분히 많은 인원이 즐기고 있다. 이렇게만 본다면 긍정적으로 봐도 무방한 것이 현재의 모습이다.

 

하지만 이는 보여지는 지표에 불과할 뿐 잠재적인 이탈 예정 유저 수가 상당히 많다는 것이 문제다. 이는 무엇보다 대부분의 유저들이 리니지M이라는 게임에 대해 불만감을 가지고 있다는 것이 그 이유인데, 사실 국내 게임 대부분은 유저들에게 긍정적인 부분보다 부정적인 부분이 많은 것을 부인할 수 없다. 많은 이들이 자신이 즐기고 있는 게임에 만족하는 일이 거의 없는 것이 현실이라는 것.


 

 

물론 리니지M도 다른 게임들처럼 유저들의 만족감이 높지 않다. 하지만 다른 점이라면 게임성 자체의 문제이기보다는 꾸준하게 현금을 소모해야 플레이를 지속할 수 있다는 것이 불만감을 증가시키는 가장 큰 문제라는 것.

 

리니지M의 원작이라 할 수 있는 PC판 리니지는 자본이 곧 힘이 되는 그런 게임이다. 최고 아이템인 집행검이 현금 2,500만원이 넘는 가격에 팔리고 최상급 장비로 도배한 캐릭터의 현금 가치가 수천만 원이 넘는 것이 현실이다. 활발한 현금 거래로 인해 자본만 있다면 처음 게임을 시작해도 엄청난 능력을 보여줄 수도 있고 반대로 자신의 장비를 현금화하는 일도 어렵지 않다.

 

 

원작이라 할 수 있는 PC판 리니지

 

반면 이러한 구조로 인해 라이트하게 게임을 즐기는 이들이 플레이를 즐기기 어렵다 보니 갈수록 헤비 유저들만 남게 되고 게임보다는 돈 자체에 목표를 두는 이들이 많아지면서 갖은 통제와 독식으로 강자만 살아남는 구조가 되어 버렸다. 실제로 리니지를 통해 생계를 유지하는 이들이 적지 않고 기업형으로 혈맹을 이루어 금전적인 수익을 거두는 일도 다반사다.

 

이런 상황에서 리니지를 즐기는 유저들은 꾸준히 감소하게 되었고 현재는 매크로로 돌아가는 작업장 인원들을 제외하면 실제 플레이어는 상당히 적은 것이 현실이다. 지속적으로 서버 통합이 이루어지고 있기도 하다. 이번 신 서버의 등장은 사실 리니지M의 인기에 힘입어 조금이라도 신규 유저를 받아들이고자 하는 목적이 있다고 해도 과언이 아니다.

 

원작의 모습이 이렇다 보니 리니지의 추억이 있는 대부분의 유저들은 리니지M이 보다 라이트한 모습을 보이면서 40대 이상의 노땅들이 주로 즐기는 게임이라는 인식에서 벗어나 많은 연령층의 유저들이 즐기는 게임이 되기를 바랐던 것이 사실이다.

 

실제로 초기의 리니지M은 청소년이나 20대 유저들이 많이 보였고 여기에 과거 리니지의 추억이 있는 이들과 기존 리니지를 즐기던 유저들이 가세하면서 엄청난 접속자 수를 이뤄냈다고 할 수 있다. 물론 그 중 상당수가 멀티 계정을 이용한 작업장 계정이었다는 것을 부인할 수는 없지만 적어도 초기의 모습은 나쁘지 않았다. 다만 이러한 모습이 초기에 한정되어 있다는 것이 문제다. 앞으로 악화될 부분이 상당히 많은 것이다.

 

 

사람은 줄었지만 아직도 많은 이들이 접속하고 있다

 

■ 첫 번째 악재 - 유저 층의 변화

 

리니지M의 리니지 화는 고른 연령층의 접속 분포에서 벗어나 시간이 갈수록 원작과 마찬가지로 3, 40대 이후의 연령층 형태로 유저 층이 변하고 있는 부분에서 쉽게 확인할 수 있다. 어차피 게임성 자체는 최근에 나온 모바일 게임들과 비교해 떨어지는 것이 당연한 만큼 원작에 대한 추억이 없는 10, 20대의 유저들이 상당수 떨어져 나가는 것은 자연스러운 일이라 할 수 있겠지만, 그 폭이 상당히 크다는 것이 문제다. 그나마 어느 정도의 젊은 층이 존재하는 이유는 월 계정이 없다는 이유와 더불어 게임 자체로 현금성 이득을 얻을 수 있다는 부분이 작용한 듯싶다.

 

부인할 수 없는 불편한 사실이지만 리니지M의 현재 유저 수에는 현 거래를 통해 금전적인 수익을 얻고자 하는 이들이 상당수를 차지한다. 이는 거래소가 구현되지 않은 상태에서 게임 런칭이 이루어지자 NC의 주가가 큰 폭으로 하락한 것에서도 유추할 수 있다. 증권가 역시 현금 거래가 되지 않는 리니지M은 메리트가 떨어진다고 판단한 것이다.

 

 

 

실제로 게임을 플레이하다 보면 수많은 현금 거래 채팅을 확인할 수 있고 유저들과의 대화에서도 이러한 현거래가 크게 이슈화되지 않을 정도로 원작처럼 공공연하게 현 거래가 용인되고 있다. 그리고 만약 현 거래를 제재한다면 아마도 리니지M에 악영향이 끼칠 것이다.

 

이처럼 리니지M 자체가 원작과 동일한 형태로 흘러가다 보니 금전적인 능력이 약한 젊은 층들은 상대적인 박탈감에 빠지게 되고 이는 곧 게임을 정리하는 결과로 이어지고 있다. 그렇다고는 해도 게임 자체가 무료이고 자동 사냥을 지원하고 있는 만큼 용돈 벌이를 하려는 이들이 아직 적지 않은 것이 현재의 인원을 유지시켜 주는 결과를 내는 상황이다.

 

 

 

이는 젊은 층뿐 아니라 3, 40대의 직장인들에게도 해당되는 부분인데, 원작과 달리 라이트 유저들이 생존할 수 있는 방법이 존재하는 만큼 적어도 원작처럼 하드코어한 게임은 아니라는 느낌이다 하지만 수많은 유저들이 꿈꿨던 ‘누구나 편하게 즐길 수 있는 라이트한 게임’ 과는 분명 거리가 있는 모습이며, 라이트 유저들의 이탈은 시간이 갈수록 더욱 심화될 것임이 분명하다. 아주 하드코어 하지는 않지만 그렇다고 해서 전혀 라이트 하지도 않은 게임이 바로 현재의 리니지M인 셈이다.

 

■ 두 번째 악재 – 과도한 캐시 아이템

 

사실 유저 층이 한 곳으로 편중된다는 문제보다 더 큰 문제는 바로 무분별한 캐시 아이템의 등장과 소통의 부재다. 적어도 초창기 리니지는 ‘한 달 29,700원만 내면 모두가 평등한’ 게임이었다. 물론 당시에도 현 거래가 없던 것은 아니지만 이 역시 노력에 의해 얻은 아이템을 판매하는 수준이었으며 이 자체가 게임의 목적이 되었기에 그 파장이 적었다.

 

하지만 PC판 리니지에서 정액제와 더불어 캐시로만 살 수 있는 귀걸이 반지 등이 등장하면서 이러한 원칙이 깨졌다. 정액과 더불어 플러스 알파를 더 해야 남들과 같아지는 게임이 된 것이다. 그리고 돈을 보다 많이 투자할수록 더욱 강해지는 형태의 게임이 되어 버렸다.

 

 

귀걸이 반지는 리니지M에도 판매하고 있다

 

그런데 리니지M은 그러한 양상이 더 하다. 명목상으로는 계정비 없이 플레이가 가능한 그런 게임이지만 캐시 아이템을 구입하지 않으면 할 수 있는 것이 그다지 없기 때문이다. 무엇보다 가장 큰 이슈가 되는 것은 바로 ‘아인하사드의 축복’ 이다.

 

아인하사드의 축복은 200까지는 경험치 200%, 획득 아데나 130%를 제공하는 일종의 소모성 버프 시스템이다. 하지만 200 이상으로 올라갈 경우 획득 경험치가 700%로 증가하고 입수 골드 또한 200%로 상승한다. 장비와 더불어 레벨 업이 중요한 게임에서 경험치 상승 증가는 결코 무시할 수 없는 요소이며 획득 아데나 또한 상당히 중요하다.

 

 

무시할 만한 효과는 결코 아니다

 

문제는 저 레벨에서는 상관없지만 50, 그리고 60레벨 이상으로 올라가게 되면 소모되는 아인하사드의 축복 량이 상당하다는 것이다. 아인하사드의 축복은 마을에서 일정 시간을 대기하고 있으면 최고 200까지 차고 특정 시간마다 주어지는 푸시 아이템을 통해 하루 1000 정도를 얻을 수 있다. 하지만 레벨이 올라갈수록 이 양으로는 턱없이 부족한 상태에 이르게 되기 때문에 결국 축복을 100 회복시켜 주는 ‘드래곤의 다이아몬드’를 구입해 사용해야 한다.

 

그러나 이 드래곤의 다이아몬드의 구입 비용이 만만치 않은 것이 문제다. 분명 이 게임은 MMORPG이고 MMORPG는 다른 게임들에 비해 플레이 타임이 길기 마련이다. 여기에 자동 사냥까지 지원하고 있어 라이트 유저라고 할지라도 하루에 5시간 정도는 플레이를 하기 마련이고 일반 유저들의 플레이 타임은 더 길다. 헤비 유저들은 거의 24시간을 풀로 돌리는 경우가 다반사다.

 

이러한 상황에서 아인하사드의 축복은 무서운 속도로 소모된다. 60레벨을 넘어선 이들은 아인하사드 축복 회복 비용으로만 하루에 2만 원 정도의 금액이 소모될 정도다. 아인하사드의 축복 소모량은 획득 경험치에 비례해 절대값으로 소모되기 때문에 보다 높은 레벨의 몬스터를 잡을수록 소모 속도는 훨씬 빨라진다. 이후 레벨이 높아지면 하루 소모되는 아인하사드 축복 가격만 해도 5만 원이 넘어갈 정도가 되어 버린다.

 

 

드래곤 100개는 현금 33,000원이다

 

과거 리니지M의 리뷰에서도 언급한 적 있지만 아인하사드의 축복 시스템은 솔직히 지금까지의 어떤 게임에서도 보지 못한 매우 악랄한 시스템이다. 정액제를 대신하려는 의도로 넣은 것까지는 이해하지만 고 레벨로 갈수록, 플레이를 많이 할수록 엄청나게 지출이 요구되는 시스템이기 때문이다.

 

그렇다면 왜 아인하사드의 축복에 목을 매는 것일까. 답은 간단하다. 700%의 경험치 획득량은 결코 무시할 수 없다. 여기에 부족한 아데나를 메꾸기 위해서도 필요하다. 무엇보다 아인하사드의 축복이 0이 되면 재료 아이템 및 각인 장비, 물약이나 주문서 등을 제외한 거래 가능 장비를 얻을 수 없는 것이 상당히 뼈아프다. 간단히 설명해서 아인하사드의 축복이 0이라면 자신이 획득해야 할 뇌신검이나 오리하루콘 단검 등이 나오지 않는다는 것이다.

 

참고로 원작에도 아인하사드의 축복은 존재한다. 하지만 리니지M과는 그 효과가 확연하게 다르다. 경험치 획득량도 200%에 불과하고 축복이 없다고 해도 모든 아이템을 얻을 수 있다.

 

 

 

일부 유저들은 매일 주는 축복을 가지고 적당히 플레이하면 되는데 왜 이리 칭얼대느냐고 하지만 60레벨을 넘어서는 순간 매일 주는 공짜 축복으로는 3시간 사냥도 쉽지 않다. 그렇다고 장비 획득도 못 하는 사냥을 한다? MMORPG에서 그게 가당키나 한 소리인가? 적어도 수치가 0인 상태에서 모든 장비를 획득할 수만 있어도 이처럼 불만감이 극에 달하지는 않았을 것이다. 필자 역시 지속적인 아인하사드 충전을 하지 않았을 테고 말이다.

 

이 때문에 수많은 유저들이 아인하사드의 축복 소모량을 대폭 줄여주거나 % 수치로 해서 고 레벨에서 많은 사용이 일어나지 않게 변화하기를 바라고 있다. 또한, 정액제 시스템으로의 변경도 강렬히 요구하고 있다. 이 때문에 매번 정기 점검이 끝나면 아인하사드의 축복 관련 변경점이나 상품이 추가되었는지를 가장 먼저 확인하고 있다.

 

하지만 한 달이 넘는 시간 동안 변경된 것은 아무것도 없었고, 이러한 유저들의 요구에 따른 피드백조차 없는 실정이다. 이 때문에 현재 65레벨 이상의 고레벨 유저들은 레벨 업에만 100만원이 넘는 돈을 쓰고 있는 상황이 지속되고 있고 수많은 유저들의 분노는 극에 달해 있다. 아인하사드의 축복 때문에 게임을 접는 이들 또한 적지 않은 상황이고 말이다.

 

거래소의 수수료도 문제다. 2%라는, 겉보기에는 적은 양처럼 보이지만 1만 다이아라는 물품을 팔게 되면 나오는 수수료가 200 다이아다. 돈으로 환산하면 5천 원의 돈이 수수료로 빠지는 것이다. 내가 얻은 물품을 파는데 현금이 나간다는 것 자체가 웃기는 일이 아닐 수 없다. 솔직히 말해 거래소와 아이템 현금 거래 사이트의 차이를 느끼기 어려운 정도라고 할까. 덤으로 물품 등록 시 상당한 아데나까지 소모된다.

 

 

아데나에 다이아까지 2중으로 가져간다

 

이와 더불어 무분별한 캐시 아이템의 판매도 상당한 원성을 듣고 있는 실정이다. 무기와 방어구를 랜덤으로 주는 캐시 아이템 박스(개당 현금 3만 3천 원)를 팔기도 하고 게임 시작 시부터 6검 4셋 세트를 55,000원에 판매해 게임 초반부터 밸런스를 붕괴시켰다. 자연스럽게 성장하는 것이 아니라 처음부터 빈부 격차를 벌려 놓은 것이다.

 

그런가 하면 기간 한정으로 공지했던 ‘판도라의 상자’ 패키지(33,000원)는 판매 종료 후 바로 ‘아슈르의 상자’ 패키지로 이름만 바꿔 재판매하기 시작했다(심지어 내용물 구성도 동일하다). 기간 한정 상품이라는 이름으로 판매를 유도하고 유저에게 크게 한방을 선사한 셈이다.

 

 

이름만 바꾸고 구성이 같다. 심지어 판도라 상자를 샀다면 구매로 간주되어 더 구입도 못한다

 

이처럼 2, 3중으로 유저에게 과금을 유도하는 시스템은 상당한 스트레스가 되었으며, 소통이 없는 NC의 행보는 유저들의 원성으로 이어지고 있는 실정이다. 그리고 이러한 악감정은 시간이 갈수록 점차 커지고 있다. 매일 제공하는 1000 아인하사드의 축복을 ‘사료’라고 칭하는 것만 보더라도 유저들의 현재 감정을 알 수 있는 부분이 아닐까 싶다.

 

■ 세 번째 악재 – 누구를 위한 이벤트인가?

 

그렇다고 해서 이벤트도 충실한가 하면 결코 그렇지도 않다. 대부분의 이벤트는 유저들에게 상당한 원성을 듣고 있는 아인하사드의 축복과 관련한 것이고(아마 이조차도 없었다면 리니지M은 진작에 망했을 것이다) 야심 차게 광고한 이벤트조차 유저들에게 이득을 주기 위한 이벤트가 아니라 아데나를 회수하기 위한 이름만 이벤트인 사기에 불과했다.

 

 

유일하게 유저들이 반기는 것은 축복을 주는 이벤트뿐이다

 

예를 들어 보물 상자 이벤트는 상자 하나를 제작하는데 총 210만 아데나가 소모되는 이벤트다. 하지만 이를 통해 좋은 아이템을 얻을 확률은 상당히 낮다. 유저들에게 이득을 주기 위한 이벤트가 아니라 단순히 풀려 있는 아데나를 회수할 목적으로 하는 이벤트이다 보니 참여율도 매우 저조하고 상자 하나 만들어 보지 않은 이들이 대부분이다. 간단히 말해 상자 5개를 만들 골드면 1000 다이아 이상의 가치를 가지는데 누가 낮은 확률의 이벤트를 진행하겠는가.

 

최근에 실시하고 있는 드래곤의 다이아몬드 제작 이벤트 또한 그렇다. 단순히 하루 3개의 드래곤의 다이아몬드를 제작할 수 있는 이벤트에 불과하고 이 역시도 제작에 30만 아데나가 필요하다. 현재 아데나 대비 골드의 가치 환율이 100만 아데나 당 120다이아가 넘는 시점에서 전혀 메리트가 없는 이벤트인 셈이다.

 

 

한 마디로 이 역시 제값 주고 드래곤의 다이아를 사는 것이다. 이게 무슨 이벤트인가

 

이처럼 이벤트의 80% 이상이 아인하사드의 축복에 몰려 있고 그 외의 이벤트들은 할 가치가 없는 이벤트이다 보니 이에 대한 만족감도 바닥을 치고 있는 상황이다. 자유 게시판에는 공공연하게 이벤트 기획자를 만나보고 싶다는 글이 올라올 정도로 유저들의 감정이 상해 있는 상태다. 아마도 다음 이벤트 역시 이런 식이면 유저들의 대 폭발이 일어날 만한 수준이다.

 

그렇다고 해서 게임 자체의 밸런스가 좋은가 하면 결코 그렇지도 않다. 물론 많은 이들이 기존의 원작 리니지를 즐겼던 이들이라고는 하지만 사실 그중에서도 최근의 리니지를 즐겼던 이들은 그리 많지 않다. 상당수의 이들은 일본도나 싸울아비 장검이 최고의 자리에 있었던 시기에 원작을 즐겼던 이들인 만큼 현재의 리니지 모습에 결코 익숙하지 않다.

 

이러한 상황에서 레벨 업이 힘든 마법사에 좌절하고 몹 하나 잡는데 이리저리 뛰어다니는 기사의 모습에 화가 나며, 보스를 잡아도 룻조차 하기 힘든 요정에 분노를 느끼고 있는 것이 현실이다. 그런가 하면 인기 파템 무기들은 대부분 기란 감옥에서만 구할 수 있어 몹보다 유저 수가 10배 이상 많은 현상을 만들고 있기도 하다.

 

솔직히 원작에 가까운 형태를 유지하는 것도 좋지만 PC 버전과 모바일은 분명 다르다. 원작은 기란 감옥 외에도 아이템을 얻기 위한 충분한 다른 곳들이 존재하고 그만큼 레벨도 높지만, 리니지M은 유저들의 레벨이 높지 않아 기란 감옥에 몰릴 수밖에 없다. 이러한 시점에서 대부분의 무기들을 기란 감옥에 몰아넣다 보니 던전이 아닌 아귀 지옥의 느낌이며 이로 인한 득템이나 재미를 느끼기도 어렵다. 지금이라도 패치를 통해 무기를 일부 필드로 분산해 놓는다면 충분히 해결될 문제를 그대로 두고 보는 느낌이랄까.

 

 

다른 곳은 쓸데없는 아이템만 나올 뿐… 아무도 줍지 않는다

 

여기에 잦은 잠수함 패치로 특정 아이템 드랍율을 하향시키고 획득 아데나 량을 줄이는 등 유저들이 싫어할 만한 패치만 하는 것도 게이머들의 악감정을 키우고 있다.

 

레이드 보스 및 시련 던전 또한 그렇다. 레이드 보스는 메리트가 떨어지고 장비 좋은 일부 유저들이 혜택을 보고 나머지는 들러리가 되는 시스템이다 보니 갈수록 참여율이 떨어지고 있고(심지어 보스 타임에 단 두 명이 들어가는 경우도 있었다) 시련 던전 또한 투자한 시간에 비해 얻을 수 있는 것이 크지 않다. 차라리 시련 던전 보상으로 확률적 무기를 얻을 수 있다던가 획득 아데나 보상을 높이는 등의 메리트가 있었다면 더욱 좋았을 듯싶다.

 

 

시련 던전 입장에도 아인하사드가 소모된다

 

문제는 이러한 비인기 컨텐츠인 레이드 보스와 시련 던전이 일일 퀘스트의 핵심적인 항목이라는 것이고 그만큼 추가적인 아인하사드의 축복 획득도 쉽지 않다는 것이다. 최근 일퀘 보상으로 받는 축복을 300으로 올려주는 이벤트를 진행 중이지만 유저들이 전혀 달가와 하지 않는 것도 그러한 이유다.

 

그뿐 아니다. 현재 준비되어 있는 미션과 업적의 80%는 모두 레이드 보스 및 시련 던전, 아이템 강화와 변신, 마법 인형 구입 및 합성과 관련되어 있다. 다른 게임들처럼 특정 몬스터 조합을 잡는다던지 하는 등의 다채로운 구성은 찾아볼 수 없다는 것이다. 이를 보면서 과거 게임 기획에 몸담았던 사람의 입장에서 ‘참 돈 안 들이고 게임을 만들었구나’ 하는 생각을 지울 수가 없었다. 업적의 반 이상이 구입하는 물품과 관련된 것이다. 갈수록 실망감이 커질 수밖에 없는 모습인 것이다.

 

 

업적을 이런 항목으로만 메꾼 기획자의 자질이 매우 의심스럽다

 

■ 과연 리니지M의 미래는…

 

이처럼 진행되는 이벤트마다 메리트가 전혀 없고 아인하사드의 축복 관련 패치가 전무하며, 게임성 자체도 극악을 보이다 보니 이를 기다리며 플레이를 연장하고 있는 이들의 인내심에도 점점 한계가 오고 있는 상황이다. 물론 아직까지는 괜찮다. 사냥터에 유저들도 충분하고 어느 정도 인원이 빠졌어도 크게 실감이 나지 않고 있는 상황이기도 하다. 물론 일명 ‘시골 섭’ 이라 불리는 후반부 서버의 경우에는 상대적으로 그 차이가 느껴질 수 있겠지만 말이다.

 

하지만 앞으로도 이처럼 현금 회수에만 신경을 쓰는 모습을 보이고 유저와의 소통을 전혀 하지 않는다면 유저의 이탈이 가속화될 확률이 상당히 높다. 통상적인 모바일 게임은 1차 조정 기간이 끝나면 유저 수가 완만한 하향 곡선을 그리는 것이 일반적이지만 리니지M은 관망하던 유저들이 급속도로 빠져나갈 수도 있다.

 

 

 

리니지는 조금 특이한 게임이다. 이는 자유로운 현금 거래 및 거의 모든 아이템이 현금 가치로 환산 가능한 게임의 특징에서 기인한다. 또한 최근의 게임에서는 보기 힘든 무제한적인 PK가 가능한 탓에 사냥터의 통제나 특정 유저의 척살이 가능하기도 하다. 무엇보다 성 획득을 통한 금전적인 수입 획득이 가능한 만큼 개인보다는 집단의 힘이 우선되는 게임이다.

 

이로 인해 게임에서 가장 중요한 것은 바로 힘이고 이 힘은 개인의 레벨과 장비에서 나온다. 하지만 리니지M은 이 두 가지 요소들을 모두 캐시 아이템을 활용하게 만들어 두 배의 지출을 하도록 했다.

 

현재 리니지M을 지탱하고 있는 것은 바로 현금 거래다. 현금 거래가 되지 않는다면 아마 게임을 즐기는 90% 이상의 유저들은 게임을 접을 것이다. 지금도 드래곤의 다이아몬드를 사 가며 열랩하는 유저들 대부분도 나중이 되면 충분히 회수가 가능하다는 판단이 있기에 무리한 지출을 하는 것일 테고(물론 순수하게 게임을 즐기는 이들도 있겠지만) 말이다.

 

 

 

그러나 PC 버전의 리니지와는 비교도 되지 않는 어이없는 캐시 정책과 유저들의 요구를 묵살하는 이러한 행태가 반복된다면 유저들은 점차 등을 돌릴 것이고 결국에는 중레벨 이하의 유저들이 사라지는 결과가 나타나게 될 것이다. 이는 물품을 구매할 유저들이 사라진다는 의미와 동일하며 결과적으로 상위권 유저들의 이탈로 이어지게 된다. 엄밀히 말하면 원작 리니지의 현재 상황과 동일한 상태가 되어 버리는 것이다.

 

솔직히 말해 현재의 리니지M은 지금까지 필자가 즐겨 왔던 모든 게임을 통틀어 현질의 압박이 가장 큰 게임이자 유저와의 소통이 전혀 없는 게임이라 단정할 수 있다. 원작의 추억 또한 리니지M으로 인해 모두 날아간 상태다. 현재 리니지M의 좋은 기억은 아무것도 없다. 분노만이 존재할 뿐. 그리고 아마 대부분의 유저들 또한 필자와 같은 생각일 것이다. 물론 그 가장 큰 이유는 말 많은 ‘아인하사드의 축복’ 일 테고 말이다.

 

과연 NC는 리니지M을 단숨에 현금을 회수하고 버릴 ‘캐시 카우’용 게임으로 생각하는 것일까. 그렇지 않다면 이제는 유저들의 요구를 어느 정도 들어 주는 소통의 모습을 보여주어야 할 때다. 결코 늦지 않게 말이다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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