사이게임즈 코리아, 한국 법인 설립 이유에 대해 말하다

사이게임즈 코리아 오부세 유카 책임
2017년 07월 26일 10시 00분 55초

일본 사이게임즈가 국내 시장을 공략하기 위해 본격적으로 나섰다.

 

사이게임즈는 지난 2월 CCG '섀도우버스'를 국내에 출시했고, 론칭 2주 만에 구글플레이 매출 10위권을 기록, 동시에 섀도우버스 e스포츠 대회를 몇 차례 진행해, 한국 시장과 모바일 스포츠 시장에 대한 가능성을 엿봤다. 그리고 지난 6월에는 한국 법인 사이게임즈 코리아를 설립, 이 법인을 통해 국내 모바일 및 e스포츠 시장 공략을 가속할 계획이다.

 

 

오부세 유카 책임

 

■ 한국 법인 설립과 전략에 대해 말해

 

사이게임즈 홍보팀장으로 시작해 현재 사이게임즈 코리아 현지 책임자 자리를 맡고 있는 오부세 유카 책임은 "섀도우버스를 한국에 서비스하면서 유저와 개발사 간에 직접적인 커뮤니케이션이 중요하다 느꼈고, 관련한 모바일 e스포츠 대회도 꾸준히 진행 중이라 한국 법인을 설립하게 됐다"고 운을 뗐다.

 

이어 "한국은 거치형 콘솔이나 PC 게임이 주류인 미국과 달리, 모바일 게임이 주를 이루고 있고, 매년 시장 규모가 커지고 있다"며 "한국 시장은 우리가 주요 목표로 정한 '글로벌 진출'과 '모바일 e스포츠'와 일맥상통해 우리에게 있어 한국 시장은 중요한 곳 중 하나이다"고 말했다.

 

한국 법인의 전략과 후속작에 대해 오부세 책임은 "일본에서 사이게임즈는 다양한 게임을 성공시켰기 때문에 인지도가 높지만, 한국을 포함한 글로벌에서 보면 우리는 도전자 입장이다. 특히 한국에서 섀도우버스를 첫 론칭 했을 때만 해도 우리 회사를 아무도 몰랐지만, 게임이 알려지면서 조금씩 인지도가 생겼다"며 "현재 우리는 섀도우버스 e스포츠 대회뿐만 아니라, 게임을 더 알릴 수 있는 행보를 지속적으로 펼칠 것이고, 어느 정도 인지도가 쌓인다면 그때부터 다양한 후속작을 선보일 계획이다"고 밝혔다.

 

  

사이게임즈는 섀도우버스로 몇 차례 대회를 진행해 경험을 쌓았다

 

■ 게임 대중화를 위해 갖가지 행보 펼쳐

 

아울러 그간 진행했던 섀도우버스 대회에 대한 소감과 향후 계획과 관련해 그녀는 "대회를 진행하기 전까지, 그렇게 많은 분이 게임을 즐겨주실지 몰랐다. 또 한국은 e스포츠 강국답게 일본과 달리, 경기를 보는 문화가 발달했고, 선수들의 경기 결과에 따라 소리치고 리액션을 보여주는 모습이 인상 깊었다"며 "향후의 섀도우버스 대회는 최근 발표된 것처럼 스포티비에서 한국 최초로 대규모 팀전(3대3)이 진행되며, 가까운 시기에 장기적인 계획을 발표할 예정이다"고 언급했다.

 

이외로 오부세 책임은 섀도우버스의 그간 성과에 대해서 "섀도우버스는 론칭 1년 만에 글로벌 1,000만 다운로드를 달성했고, 현재 글로벌 100만 DAU(일간 접속자 수)를 자랑하고 있다. 또 3개월마다 화려한 일러스트와 매력적인 성우가 기용된 신규 카드를 판매하는데, 이때마다 많은 유저들의 좋은 반응을 얻고 있다"고 말했다.

 

또한, 한국 개발 게임 퍼블리싱 계획에 관해서는 "한국 법인은 섀도우버스처럼 본사의 게임들의 프로모션과 라이선스 관리 등의 업무를 중심으로 운영하고 있다. 그렇기에 현재는 한국 개발 게임에 대한 퍼블리싱에 대한 구체적인 준비는 없으나, 가능성은 두고 검토는 하고 있다"고 얘기했다.

 

끝으로 그녀는 "섀도우버스를 한국에 서비스하면서 한국과 일본 유저 성향의 차이점, 모바일 e스포츠 시장에 대한 많은 경험을 쌓았다. 이를 기반으로 게임이 더욱 대중화가 될 수 있게 다양한 규모의 대회를 지속적으로 운영, 갖가지 이벤트 및 콜라보도 계속 준비할 테니 많은 기대 부탁드린다"고 전했다.

 

  

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




국내최고의 스마트폰 커뮤니티 팬사이트

알립니다

게임샷 서버 이전 작업 안내(추가작업)

게임샷 서버 이전 작업 안내

게임샷 어플 다운로드