9년 만의 세대교체 '페르소나 5'

시리즈 최고 판매량
2017년 07월 10일 21시 32분 44초

‘페르소나 4’는 2008년 PS2로 첫 출시된 이후, 4년 만에 타 기종으로 출시된 완전판에 이어 줄줄이 출시되는 던전 탐색 RPG, 2편의 대전 격투 게임, 리듬 게임을 아우르는 스핀오프작으로 그야말로 ‘골수까지 뽑아 먹힌다’라는 표현이 딱 어울리는 아틀라스의 히트작이었다.

 

팬들의 입장에서야 원작의 세계관이 더욱 넓어진다는 데에서 환영하는 부분이지만서도 이제는 너무 과한 것이 아니냐는 이야기가 하나둘씩 나오는 가운데, 드디어 그 끝을 맺을 정식 넘버링 후속작 ‘페르소나 5’가 등장하였다.

 

 

 

■ 오랜만에 출시된 신작, 그 느낌은?

 

전작이 이나바시라는 중소 도시에서 발생하는 연쇄 살인 사건의 비밀을 파헤치기 위해 TV 속 이세계를 넘나들며 펼치는 청소년들의 모험 활극을 그렸다면, 본작은 2016년의 도쿄를 배경으로 현대 사회에 만연하는 부조리, 부패를 폭로하고 맞서 싸우는 ‘마음의 괴도단’의 이야기를 다룬다.

 

스토리가 전작에 비해서 상당히 암울한 편으로, 주인공에서부터 밤길에 추행당하는 여자를 구하다가 실수로 남자를 다치게 하는 바람에 억울한 누명을 쓰고 전과자가 되어 보호관찰을 받게 되었으며 상대하는 적들 또한 자신의 사회적 지위를 통하여 온갖 부정부패를 저지르는 인간쓰레기들이다.

 

주인공 ‘마음의 괴도단’ 일행은 스마트폰에 설치된 ‘이세계 내비’를 통해 대상의 일그러진 욕망이 만들어낸 이세계 ‘팰리스’로 들어가 싸우게 된다. 정해진 일정 내에서 팰리스를 탐험하여 최심부에 있는 욕망의 결정체인 ‘보물’의 위치를 확인하고, 현실 세계로 돌아가 상대에게 ‘예고장’을 보내 보물을 활성화 시킨 후, 이를 훔쳐내는 데 성공하면 현실의 대상이 ‘개심’하면서 사건이 종료되는 형식이다.

 

 

 

전작의 TV 속 세계가 들어갈 때마다 구조가 무작위로 변화하였던 것과는 달리, 팰리스는 언제나 동일한 구조를 가지고 있되 그 크기가 상당히 커졌다. 거기에 초중반에는 페르소나 사용 시 소모되는 SP와 원거리 공격 시 사용되는 탄약의 수급 방법이 상당히 제한적이기 때문에 기본적으로 현실 세계로 나갔다 와야 하고, 앞서 언급하였듯 마지막에는 필수로 현실 세계에서 ‘예고장’을 보내야 하기 때문에 전작처럼 한번 들어가서 뚝딱 클리어하는 것이 불가능하다.


랜덤한 구조와 날씨가 등장하는 적에 영향을 미치는 전작의 요소는 ‘메멘토스’라고 불리는 던전에서 만나볼 수 있다. 메멘토스는 일반인들의 일그러진 욕망들이 모여 시부야의 지하철에 만들어진 이세계로, 본작에서는 한번 클리어 한 ‘팰리스’는 무너져 내려 다시 진입할 수 없기 때문에 팰리스 클리어 후 잉여 기간 동안에는 이곳에서 전투를 진행할 수 있다.

 

 

■ 전작의 완성도를 계승한 본작도 기본 게임성은 무난

 

시리즈의 아이덴티티인 소환수 ‘페르소나’는 본 작에서는 가면에 깃드는 형식으로 등장하며, 전설이나 이야기 속에서 사회에 대항하며 질서를 어지럽히던 캐릭터들을 고유 페르소나들의 모티브로 삼고 있다.

 

전투는 근접 공격과 여러 속성의 페르소나 스킬들로 적의 약점을 공략하는 전작의 방식에 총기를 사용한 새로운 속성의 공격이 더해졌다. 또한, 모든 적의 약점을 공격하여 다운시킨 상태를 HOLD UP 상태로 분류하였으며, 이 상태에서는 속성을 무시하고 모든 적에게 큰 데미지를 입히는 ‘총공격’과 함께 ‘대화하기’ 커맨드를 통해 적과의 문답을 통해 아이템을 얻거나, 새로운 페르소나로 등록시킬 수 있다.

 

이렇게 등록된 페르소나는 주인공 캐릭터가 전투 도중 실시간으로 바꾸어 가며 활용할 수 있으며, 전작처럼 ‘벨벳 룸’에서 다른 페르소나와 합체하는 것으로 스킬을 계승하면서 새로운 페르소나를 만들어 낼 수 있다.

 

 

 

청춘 RPG라는 별명이 말하듯, 단순한 대화부터 선물, 연애 등의 교류를 통해 해당 캐릭터와 인연을 쌓아 올리는 식으로 마치 연애 시뮬레이션을 보는 듯 하던 전작의 커뮤니티 시스템은 새롭게 ‘코옵’ 시스템으로 변화하였다. 전작에서는 커뮤니티의 단계가 올라가면 단순히 해당 아르카나(분류)의 페르소나에 경험치 보너스를 얻는 것으로 그쳤지만, 본작에서는 코옵 랭크가 상승하면 그에 해당하는 어빌리티를 획득하게 되어 게임을 좀 더 편하고 다채롭게 즐길 수 있게 되었다. 물론 최종 랭크에 도달하게 되면, 해당 아르카나의 최종 페르소나를 만들어 낼 수 있게 되는 것은 전작과 동일하다.

 

비주얼 적인 면에서는 전작과 9년에 가까운 갭이 존재하는 만큼 엄청나게 발전하였다. 전체적으로 전세대 게임기로 출시되었던 ‘캐서린’과 비슷한 느낌이며, UI는 파격적인 노란색이 특징이었던 전작 이상으로 스타일리쉬한 검은색과 붉은색의 조합으로 게임에 자연스럽게 녹아 들어가게끔 구성하였다. BGM 역시 시리즈 전통의 작곡가 ‘메구로 쇼지’가 만들어낸 명곡들이 가득하다.

 

전작 ‘페르소나 4’ 하나만으로 수많은 스핀오프 작을 출시되었지만, 그 대부분이 성공적인 결과를 낳았다는 데에는 본편의 뛰어난 완성도가 큰 영향을 끼쳤음에 분명하다. ‘페르소나 5’가 시리즈 최고의 판매량을 기록하면서 성공 대로를 달리고 있는 가운데, 과연 이번에는 어떠한 시도가 ‘페르소나 5’의 가능성을 더욱 넓혀 줄지 기대되는 바이다. 
 

 
 

이형철 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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