제작비가 많이 들어간 한국 게임 TOP10

[창간] 게임, 한국을 넘어 세계로
2017년 03월 29일 00시 18분 08초

시대가 변하고 IT 산업이 급속도로 발전하면서 엔터테인먼트 산업에 대한 비용도 과거와 달리 상당히 높아졌습니다. 단순한 걸그룹 하나를 데뷔시키는 데만도 수십억 원의 비용이 필요하고, 대작 영화들의 제작비는 수백억 원에 이르고 있습니다. 이러한 현상은 게임 사업도 마찬가지여서, 높아진 PC 사양만큼이나 게임 하나를 만드는데 들어가는 비용은 기하급수적으로 늘어 가고 있는 실정입니다. 특히나 대작 게임이라 불리는 작품들은 어느덧 수백억 원의 제작비를 넘어서고 있는 것이 현실입니다.

 


온라인 게임 제작 비용은 블록버스터 급의 영화 제작비에 점점 가까워 지고 있습니다

 

하지만 아무래도 높은 제작비를 들인 게임은 그만큼 게이머들에게 관심을 받기 쉬운 것이 사실입니다. 막대한 제작비를 사용한 게임의 마케팅 비용이 더 클 수 밖에 없는 것은 당연한 것이고, 제작비가 보다 큰 게임이 더욱 ‘있어 보이게’ 느껴지는 것이 자연스러운 일이기 때문입니다. 그 퀄리티를 떠나서 일단 게이머들에게 이슈가 될 확률이 보다 높다고 할 수 있습니다.

 

이 때문에 많은 게임 제작사들이 자사의 게임 제작 비용을 실제보다 부풀리기도 합니다. 같은 게임이라고 해도 제작비가 50억이냐, 200억이냐에 따라 게이머들이 보는 관점이 달라지기 때문입니다. 

 

자신도 모르게 ‘200억이나 들였으면 뭐가 달라도 다르겠지’ 라는 생각이 드는 것이 일반적이며, 반대로 50억의 제작비가 든 게임을 보면 무언가 부족한 것이 있을 것이라는 선입견이 있을 수 밖에 없습니다. 간단히 말해 오천 원짜리 짜장면과 만 원짜리 짜장면을 같은 가격에 먹을 수 있다면 대부분 만 원짜리 짜장면을 선택하는 것과 비슷하다고 보면 됩니다. 물론 실제로 짜장면을 먹고 난 후에는 그 선택이 달라질 수 있겠지만 적어도 첫 선택에서는 분명히 유리한 점이 있다고 할 수 있습니다. 

 

이러한 만큼 공개된 게임의 제작비를 완벽하게 믿기는 어렵습니다. 하지만 모든 제작사가 그런 것도 아니고 실제로 게이머들이 게임을 해 보면 많은 제작비를 들인 게임의 경우 나름의 ‘티’가 나기 마련인지라 그 진실을 어느 정도 구별은 할 수 있지 않을까 싶습니다. 이제는 전설이 되어 버린 영화 ‘성냥팔이 소녀의 재림’이 100억이 넘는 제작비를 들인 작품이라는 것을 누구도 믿지 않는 것처럼 말입니다. 

 


이 전설의 작품을 직접 보시면 왜 그런지는 저절로 알게 됩니다

 

어쨌든 그래서 한 번 국내에서 제작된 게임 중 가장 많은 제작비가 들어갔다고 알려진 열 개의 게임을 정리해 봤습니다. 과연 여러분들은 이 중 얼마만큼의 게임을 해 보셨는지 궁금합니다. 그리고 알려진 제작비가 타당하다고 생각되는지도 말이지요. 

 

참고로 절대적인 제작비가 크다고 해서 가장 많은 제작비가 들어간 게임이라고 단정할 수는 없습니다. 당시의 물가를 감안하면 제작비가 더 적은 게임이 실질적으로 훨씬 많은 제작비를 사용한 경우도 있기 때문입니다. 

 

게임 제작에 있어 가장 많은 비용이 들어가는 것은 바로 개발 스텝의 인건비입니다. 100명의 스텝으로 1년간 개발하는 데만 최소 30억 이상의 인건비가 필요합니다(경력자가 많을수록 인건비는 더 크게 증가합니다).

 

그 다음으로는 마케팅 비용이 가장 많은 비중을 차지하는데, 적게는 전체 제작비의 10% 수준에서 많게는 40% 이상을 차지하는 경우도 있습니다. 과거에는 제작 비용과 마케팅 비용이 따로 구분되었지만 근래에는 마케팅 비용을 제작비에 포함시키는 경우가 많은 편입니다. 

 

또한 개발 스텝의 대부분을 차지하는 것은 그래픽 관련 인력(또는 외주)입니다. 게임 그래픽만 봐도 제작비를 얼마나 썼는지를 알 수 있다는 말이 괜히 나온 것은 아닙니다. ​

 

■ 뮤온라인 - 80억원

 

2001년 말, ‘웹젠’이라는 당시로서는 생소한 신생 게임 회사를 통해 발매된 ‘뮤 온라인’은 발매와 동시에 선풍적인 인기를 얻으며 단숨에 국민 게임으로 자리 잡은 게임입니다. 이는 그간 2D 기반의 MMORPG 게임이 주를 이루던 상황에서 비록 반 쪽짜리기는 하지만 3D 기반의 비주얼을 사용, 게이머들에게 새로운 세상을 경험케 해 주었으며 선풍적인 인기를 끌었던 블리자드사의 ‘디아블로2’와 흡사한 부분이 많았던 점이 그 이유라 할 수 있습니다. 

 

또한 2D에 비해 상대적으로 많은 제작비가 필요한 3D 그래픽으로 게임이 만들어지다 보니 제작비만도 80억원이 넘는, 당시로서는 엄청난 비용이 사용되었습니다(참고로 당시의 짜장면 가격은 3000원이었습니다). 이전에 발매되었던 다른 MMORPG 게임의 배가 훌쩍 넘어가는 제작비의 인플레이션은 이후 발매되는 다른 게임들에게도 영향을 미쳤고, 이후에 발매되는 대작 게임들은 대부분 100억원 이상의 제작비를 사용하게 되는 결과를 낳게 되었습니다. 

 


당시 온라인 게임을 해 본 적이 있는 분들이라면 적어도 한 번쯤은 뮤를 플레이 해 본 경험이 있으리라 생각합니다

 

■ 썬, 그라나도 에스파다, 제라 - 100억원

 

2005년과 2006년은 넥슨의 ‘제라’와 IMC 게임즈의 ‘그라나도 에스파다’, 웹젠의 ‘썬’으로 대변되는 대작 3인방이 발매되어 게이머들을 즐겁게 해 주었던 시기입니다. 이들 세 작품은 공교롭게도 모두 100억원 정도의 제작비가 소요된 것으로 알려져 있는데, 그렇다 보니 어느 한 작품을 빼서 이야기 하기가 상당히 애매한 작품들이기도 합니다. 제라의 경우는 2005년에, 그라나도 에스파다와 썬은 각각 2006년 상반기와 하반기에 발매가 이루어졌습니다. 

 

당시로서는 게임 제작비가 100억이 넘어간다는 점 자체가 상당히 이슈가 되는 부분이었고(다만 최초는 아니었습니다), 이로 인해 각 게임 모두 서비스 초반 상당한 인기몰이를 하기도 했습니다. 특히 ‘바람의 나라’ 이후 제작한 모든 MMORPG가 참패를 면치 못하면서(그나마 마비노기는 안정적인 성과를 거두었습니다) 제라에 거는 기대가 상당히 큰 편이었던 넥슨으로서는 공격적인 마케팅으로 승부를 거는 모습을 보였습니다. 많은 제작비가 들어간 만큼이나 그래픽 퀄리티도 상당히 높은 편이었습니다.

 

하지만 다른 게임들과 구별되는 개성이 부족하다 보니 결국 제라는 출시 5년만에 서비스 종료라는 결과를 맞게 되었고, 이후 넥슨은 MMORPG 보다는 다른 장르에 주력하는 모습을 보이게 되었습니다. 직접 만들기보다는 게임을 퍼블리싱하는 형태로 구조가 바뀌기도 했습니다. 아마도 제라의 실패가 넥슨의 MMORPG 제작에 대한 의지를 꺾게 된 원인이 되지 않았나 싶기도 합니다.

 


당시 넥슨의 MMORPG 신작들은 무서우리 만치 참패를 면치 못했습니다

 

그에 반해 그라나도 에스파다는 게임 자체의 독특한 요소들로 인해 조금 더 나은 행보를 보여준 작품입니다. ‘라그나로크’의 아버지라 할 수 있는 김학규 PD의 차기 작이라는 부분에서 많은 관심을 받았으며, 마치 ‘로맨싱 사가’를 연상시키는 듯한 러프한 캐릭터 일러스트 또한 나쁘지 않은 평가를 얻었습니다. 여기에 3개 캐릭터를 하나의 팀으로 하는 색다른 시스템도 신선한 느낌이었습니다. 

 

하지만 그라나도 에스파다 역시 그 관심에 비해 높은 인기를 얻지는 못했습니다. 지금도 서비스가 유지되고 있을 정도로 충성스러운 유저들이 존재하고 있기는 하지만 그 수가 소수에 불과합니다. 그래도 2000년대 중반의 3대장 중에서는 그나마 나은 축에 속하는 작품이 아닐까 싶습니다.

 


그라나도 에스파다의 생존 원동력은 캐릭터 꾸미기라고 해도 과언이 아닙니다

 

가장 늦게 출시가 이루어진 썬은 사실 다른 두 작품에 비해 국내에서의 반응이 더욱 안 좋았던 작품입니다. 중국 최대 퍼블리셔인 ‘더 나인’에 1300만불이라는, 당시로서는 국내 게임 최고액으로 수출되는 성과를 거두기도 했지만 필드가 존재하지 않는 MMORPG라는 점이 국내 게이머들에게 거부감으로 다가오면서 런칭 시의 인기가 상당히 급속도로 하락한 게임입니다. 

 

2012년, ‘라이징 썬’ 이라는 캐치 프레이즈를 내세워 리모델링 수준의 업데이트를 단행했으며, 현재는 ‘썬 : 리미티드 에디션’ 이라는 이름으로 서비스를 진행하고 있는 상황입니다. 다만 그라나도 에스파다와 마찬가지로 유저 수는 많지 않고 그 명맥만을 이어가고 있습니다.

 


썬의 시스템은 내부적으로도 상당히 말이 많았습니다

 

■ 리니지 2 – 100~200억원

 

국내 온라인 게임 역사에 빠질 수 없는 작품인 리니지 시리즈는 그 인기만큼이나 국내 온라인 게임 시장을 이끌어 온 쌍두마차라고 해도 과언이 아닙니다. 특히 2003년 후반기에 발매된 ‘리니지 2’는 리니지의 안정적인 수입을 바탕으로 당시로서는 상상조차 할 수 없었던 100억원이 훌쩍 넘는 엄청난 제작비가 사용된 게임이기도 합니다. 정확한 금액이 공개되지는 않았지만 최소 100억에서 최대 200억원의 제작비가 사용된 것으로 알려져 있으며, 여기에 별도로 수십억 원의 마케팅 비용이 추가적으로 사용되기도 했습니다. 지금으로부터 12년 전에 발매된 게임이라는 점을 생각해 보면 가히 대단한 일이라고 할 수 있지 않을까 싶습니다. 

 

리니지 2는 ‘리니지’ 라는 네임 벨류와 높은 제작비를 통한 완벽한 3D 비주얼로 인해 정식 서비스 시작부터 상당한 인기 몰이를 했고 이는 곧 엄청난 점유율과 수익으로 이어졌습니다. 이는 곧 NC 소프트의 성장으로 이어졌고 이후로도 국내에서는 유일하게 수 많은 대작 온라인 게임을 양산하는 결과를 낳게 되었습니다. 

 


리니지 시리즈의 연속 성공은 NC 소프트를 국내 최고의 게임사로 우뚝 서게 만들었습니다

 

■ 아이온 - 230억원

 

2000년대 중반에 발매된 빅 3 게임들이 그다지 신통치 않은 성적을 거두면서 국내 온라인 시장은 한동안 대작 게임이 등장하지 않는 모습을 보여 왔습니다. 특히나 MMORPG 시장은 전통의 리니지 시리즈와 전 세계적으로 대세 게임이 되어 버린 ‘월드 오브 워크래프트’로 인해 생각보다 조용한 분위기가 이어졌던 것이 사실입니다. 

 

하지만 이러한 분위기는 당시 엄청난 기대를 받고 있던 NC 소프트의 ‘아이온’의 출시로 막을 내리게 됩니다. 2008년 말에 출시된 아이온은 230억 원이라는, 지금까지 발매된 대작 게임들의 배에 달하는 엄청난 제작비를 들여 만들어졌으며 그만큼 한 차원 높은 비주얼 퀄리티와 게임성을 보여 주었습니다. 당시 최고의 인기를 구가하던 월드 오브 워크래프트와 비견될 정도로 게이머들의 높은 지지를 받기도 했습니다.

 

이로 인해 서비스 시작 시부터 동시 접속자 수가 20만 명이 넘어서는 기염을 토했고, PC방 게임 순위에서 160주 연속 1위라는 대 기록을 달성하기도 했습니다. 이러한 인기는 7년이 지난 현재도 이어지고 있으며, 수익성 면에서도 NC 소프트의 게임 중 가장 높은 수익을 올리고 있는 상황입니다.

 


아이온은 현재 상태 만으로도 제작비의 10배 이상의 수익을 올린 작품입니다

 

■ 테라 - 400억원

 

아이온의 발매 이래 MMORPG 시장은 또 다시 대작 기근에 시달리게 됩니다. 그도 그럴 것이 아이온이 가세하면서 시장을 뚫기는 더더욱 어려워졌고 아이온과 비슷하거나 그 이상의 컨텐츠 및 비주얼 퀄리티를 내기 위해서는 막대한 제작비가 필요했기 때문입니다. 하지만 긴 침묵은 2011년 발매된 ‘블루홀 스튜디오’의 ‘테라’에 의해 막을 내리게 되었습니다. 

 

비슷한 스타일의 ‘블레이드 앤 소울’과 더불어 많은 기대를 받고 있던 테라는 논 타깃팅 전투 방식을 채용한 액션성이 강한 MMORPG 게임으로, 현재 시점에서도 엄청난 금액이라 할 수 있는 400억의 제작비를 사용해 만들어진 게임입니다. 컨텐츠가 다소 빈약하다는 단점이 있었지만 이를 넘어설 정도의 뛰어난 비주얼을 통해 서비스 초반 상당한 인기 몰이를 하기도 했습니다. 하지만 그 기대에는 미치지 못하는 매출을 보여주었고 현재는 한게임을 떠나 넥슨으로 서비스 제공 업체를 변경한 상황입니다.

 


첫 출시 당시 비주얼의 만족감이 상당히 높았던 기억이 있습니다

 

■ 아키에이지 - 400억원

 

‘리니지’와 ‘바람의 나라’의 아버지로 잘 알려져 있는 송재경 PD가 세운 XL 게임즈는 2013년 새로운 MMORPG ‘아키에이지’를 출시했습니다. 제작 기간만 6년에 400억원 이상의 제작비, 그리고 다른 작품에서 찾아보기 힘든 6번의 클로즈 베타 테스트를 거치면서 기대감이 높아졌고 송재경 PD의 작품이라는 점에서 관심 또한 상당했습니다. 여기에 높은 퀄리티의 비주얼은 물론이고 노동력이라는 개념을 도입해 실제 사회처럼 노동력이 하나의 가치가 되는 형태의 플레이 방식은 게이머들에게 신선한 느낌으로 다가오기도 했습니다. 

 

하지만 초반의 높은 인기와는 달리 게임 자체의 난이도가 높고 기존의 게임 스타일에 익숙한 이들이 서서히 이탈하면서 결국에는 정액제 시스템을 포기하고 부분 유료화 방식으로 변경되기도 했습니다. 지금도 꾸준한 업데이트가 이루어지고 있고, 어느 정도의 유저들을 확보하고 있기는 하지만 송재경 PD의 이름과 들어간 제작비를 생각하면 만족스럽지 않은 결과인 것은 분명합니다. 게임성은 훌륭하지만 그만큼 대중성이 따라가지 못한 게임이라고 할 수 있을 것 같습니다.

 


게임성은 좋지만 그 대가로 대중성이 희생된 게임 아키에이지

 

■ 이카루스 - 400억원

 

중견 게임 제작사인 위메이드가 사활을 걸고 2014년 출시한 ‘이카루스’는 그 전신이라 할 수 있는 ‘네드’를 포함해 10년이라는 긴 제작 기간과 400억원의 제작비가 투입된 작품입니다. 출시 전부터 블레스와 함께 기대작으로 평가 받았으며, 그러한 만큼이나 서비스 초기 최고 동시 접속자 수가 9만명 이상에 이르기도 했습니다. 무엇보다 수백억 원의 제작비가 들어간 게임들 중에서는 유일하게 처음부터 부분 유료화 방식을 선택한 게임이기도 합니다. 

 

하지만 점유율 면에서는 기존의 다른 대작 게임들에 밀려 큰 성과를 거두지는 못했습니다. ‘펠로우 시스템’ 이라는 매력적인 탈 것 시스템이 존재하기는 해도 높은 과금의 압박으로 인해 게이머들이 플레이 하는 재미를 느끼기 힘들었기 때문입니다. 이를 만회하고자 2015년, 버전 2.0의 대규모 업데이트가 이루어지기도 했습니다.

 


엄청난 제작비를 들인 게임을 부분 유료화 형태로 운영하는 것은 솔직히 쉽지 않은 듯 보입니다

 

■ 블레이드 앤 소울 - 500억원

 

테라와 함께 액션성 강한 전투 시스템으로 게이머들의 기대를 모았던 NC 소프트의 ‘블레이드 앤 소울’은 테라에 비해 1년 늦게 정식 출시되었습니다. 하지만 대대로 높은 제작비를 사용해 왔던 제작사의 게임답게 500억이라는 천문학적인 금액이 제작비로 사용되어 게이머들을 놀라게 했습니다. 

 

이는 얼마 전 발매된 ‘블레스’를 제외한 국내에서 가장 높은 수치이며, 그만큼 게임의 완성도도 훌륭하며 비주얼 퀄리 또한 최고 수준을 자랑합니다. 특히 메인 작화에 창세기전 시리즈로 이름을 날린 김형태 작가가 참여하면서 특유의 육감적인 캐릭터 스타일이 작 녹아 있는 작품이기도 합니다.  

 

블소의 경우는 NC 소프트의 다른 어떤 게임보다도 스토리 라인에 많은 공을 들인 게임입니다. 어찌 보면 리니지를 시작으로 아이온을 거쳐 블소에서 게임성이 완성되었다고도 할 수 있습니다. 그러한 만큼 블소 역시 안정적인 수익을 유지하고 있는 상태이지만, 수익성과 점유율에 있어서는 아이온에 비해 다소 떨어지는 모습을 보이고 있습니다.

 


블레이드 앤 소울은 지금까지의 NC 소프트 게임과는 다른 형태를 보여준 작품입니다

 

■ 블레스 - 700억원

 

지금 소개하는 게임들 중에서는 아마도 가장 따끈따끈한 작품이라 할 수 있는 네오위즈게임즈의 초대작 블레스는 지난 2016년 정식 오픈 서비스를 시작한 게임입니다. 최근 초대작 MMORPG가 등장하지 않고 있는 상황에서 모처럼 등장한 작품이라는 점 만으로도 상당히 기대를 받고 있으며, 국내에서 서비스 중인 온라인 게임 중에서는 가장 큰 금액이라 할 수 있는, 무려 700억 원의 제작비가 들어간 작품이라는 점이 더욱 큰 이슈가 되고 있기도 합니다. 

 

제작비의 확실한 척도라 할 수 있는 게임 비주얼 또한 상당히 높은 퀄리티를 자랑하고 있으며, 7년의 제작 기간을 통해 높은 완성도를 보여주고 있는 모습입니다. 

 

하지만 그 엄청난 제작비를 회수하는 일이 쉽지만은 않을 것 같습니다. 최근의 트렌드가 온라인에서 모바일로 변해버린 상황이고, MMORPG 시장 역시 어느 정도 포화 상태에 달해 있기 때문에 과거와는 조건이 열악한 상황이기 때문입니다. 실제로 블레스는 정식 서비스를 시작한지 1년이 넘었지만 이렇다 할 성과를 내지 못하고 있습니다. 방법은 해외에서 큰 성공을 거두는 방법이 유유 할 듯 합니다.

 


700억원의 제작비가 들어간 블레스

 

■ 킹덤언더파이어2 - 1천억원 이상

 

블루사이드 스튜디오에서 개발 중인 '킹덤언더파이어 2'는 자체 개발한 그래픽 엔진 '블루사이드 2.0'을 탑재, 게임 엔진개발에만 수백억원이 쓰였습니다. 엔진 개발 기간만 7년이 걸렸으며, 60명에서 시작했던 개발팀은 200명까지 늘어났습니다. 그만큼 개발비도 점점 많아질 수 밖에 없었겠지요.

 

당초 2010년 출시 될 예정이었으나, 연기에 연기를 거듭하며 자본잠식 상태에 빠지기도 했습니다. 그러나 국내와 해외에서 투자를 받으며 우여곡절 끝에 드디어 2017년 중국에서 소프트런칭을 하였으며, 곧 정식 상용화를 앞두고 있습니다. 이어 2분기에는 대만, 3분기에는 러시아 상용화를 목표로 일정을 진행 할 계획입니다. 국내에서는 지난 1월 랜파티 행사를 진행하였으며, 국내 퍼블리셔인 NHN엔터테인먼트와 서비스 일정을 조율하고 있습니다.

 


 

■ 세계에서 가장 많은 제작비가 들어간 게임은?

 

자 그렇다면 과연 전 세계적으로 가장 많은 제작비가 투입된 게임은 무엇일까요? 바로 2014년 콘솔 게임으로 제작된 번지 스튜디오의 ‘데스티니’ 입니다. 제작비가 무려 5억 달러로 한화 6천억 원에 가까운 금액이 소요된 것도 놀랍지만 더 놀라운 것은 그 제작비를 단 하루 만에 회수했다는 것이 더더욱 무서운 점이라 할 수 있습니다. 역시 많은 제작비가 들어간 작품은 게이머들의 구매 욕구를 확실히 자극하는 것 같습니다. 

 

2위는 바로 국내 게이머에게도 친숙한 게임 ‘GTA 5’ 입니다. 약 3000억원이라는 엄청난 제작비용이 들어갔음에도 불구하고 데스티니와 비교하면 반 정도 밖에 되지 않는다는 사실이 더 놀랍습니다. 물론 이 작품 역시 출시 첫날에 제작비를 넘어서는 수익을 올렸습니다.

 


현재 전 세계적으로 가장 많은 제작비를 사용한 것은 바로 이 게임입니다 

임향미 / sunpriest@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




파워포토 / 921,690 [04.04-02:58]

와우. 6천억 들인 게임... 단 한방에 회수까지.. 어떤게임인지 정말 궁금하네요...


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