전략성·시나리오 몰입도 UP, '워오브크라운' CBT

고저활용, 새로운 SRPG 강자
2017년 03월 15일 22시 56분 22초

게임빌의 기대 받는 신작 SRPG '워오브크라운'이 출시 전 파이널 클로즈 베타 테스트를 시작했다. 오는 28일까지 진행되는 본 클로즈 베타 테스트는 안드로이드 이용자라면 누구나 구글플레이 스토어에서 검색을 통해 다운받아 바로 참여 가능하며, 참가자들에게는 이벤트를 통한 보상을 제공한다.

 

게임빌이 애즈원게임즈와 손을 잡고 선보이는 판타지 기반 SRPG 워오브크라운은 게임빌이 지난 컨퍼런스 콜을 통해 언급했던 상반기 기대작 중 하나로, 스마트 플랫폼 글로벌 마켓에서 충분한 성공 가능성을 보여준 전략 RPG 흥행 코드에 이동과 고저차 개념을 더해 모바일로 즐길 수 있는 치밀한 SRPG의 결정판이라 호언하고 있다. 여기에 드라마틱한 스토리 텔링 기법을 활용해 모든 캐릭터들에 생명력을 부여하면서 몰입감을 끌어올리고 화려한 스킬 효과와 높은 퀄리티의 비주얼도 흥행 요소로 활약할 것으로 보인다.

 

클로즈 베타 테스트 중이라 불안정할 수 있다고는 하나, 파이널 테스트이기도 해 플레이 도중 불편한 점은 그리 많지 않았다. 안정성에 예민한 플레이어라도 부담없이 본 작품을 체험해 볼 수 있을 것.

 


​게스트와 하이브로 이용 가능 

 

■ 몰입도 높은 시나리오

 

워오브크라운은 시나리오의 몰입도가 꽤 높은 작품이다. SRPG 장르에서 주로 사용되는 맵 위에서의 스토리 진행 연출을 사용해 대화나 적 조우 등 다양한 종류의 이벤트가 실제 전투가 벌어질 맵에서 자연스레 진행되는 식이라 단순히 대화만 출력시키고 맵으로 이동하는 것보다 플레이어가 느끼는 시나리오의 현장감이 조금 더 큰 편이다. 시나리오 진행 도중 수시로 캐릭터들의 머리 위에 나타나는 간단한 이모티콘들은 분위기가 너무 무거워지는 것을 방지함과 동시에 좀 더 간단하게 상황을 받아들일 수 있는 완급조절의 역할을 한다. 이렇게 시나리오의 몰입감을 느낄 수 있는 컨텐츠는 극초반 튜토리얼에서의 대화 이벤트를 제외하면 모험 모드에서는 좀처럼 느끼기 어렵다. 본 작품의 특징이라고도 할 수 있는 부분 때문이다.

 

보통 모바일 RPG 장르로 출시된 기존 작품들을 보면 스토리 모드는 대부분 기본 PVE 컨텐츠인 모험 모드와 연관지어 하나로 진행되는 경향이 짙은데 비해 워오브크라운의 스토리 모드는 모험과 별도로 나뉘어 시나리오 모드가 마련되어 있다. 현재 클로즈 베타 테스트 단계에서는 주인공 격의 캐릭터 에쉬리트와 라일리스가 등장하는 '바드의 노래'로 1장은 엘븐즈에서 발견된 다크엘프들과 그로 인해 시작되는 이야기를 담고 있다. 현 시점에서는 2장까지 개방된 상태.

 

시나리오 모드는 잠겨 있는 슬롯의 수로 미루어 바드의 노래 외에도 최소 두 가지 이상이 추가 개방될 것으로 예상된다. 지금 공개된 내용에서 약간 아쉬운 부분이라면 시나리오 모드가 모처럼 모험 모드와는 별도로 스토리를 진행하는 용도가 된 김에 전투 참가 캐릭터도 시나리오 내에 등장하는 캐릭터만으로 제한했다면 조금 더 적당한 긴장감을 조성할 수 있었을 것이라는 점.

 


​인트로 

 

■ 높낮이 적극 활용, 심도 깊은 전략성

 

동일 장르 기존 출시작과 비교했을 때 워오브크라운의 특별함은 '높낮이'를 적극적으로 활용하고 있다는 점이다. 워오브크라운의 전투 지형은 평면에 녹지나 빙하 같은 유형으로 지형 보너스를 주는 것이 아니라, 입체적으로 표현된 전투 맵에서 높은 위치에 자리한 캐릭터가 낮은 위치의 캐릭터를 공격할 때 지형 보너스를 제공한다. 따라서 플레이어는 자신의 차례를 맞이했을 때 다음으로 돌아오는 적의 차례에서 높은 자리를 선점당한 채 공격받지 않도록 주의를 기울여야 하며, 반대 입장으로는 상대보다 높은 지형에서 전투를 풀어나갈 수 있도록 전략을 입안하는 것이 좋다.

 

또, 워오브크라운을 즐기다 보면 알게 되는 사실이지만 전략이 꽤나 공격적으로 편향되기 쉬운 시스템이다. 매 턴 전투행동에 있어서 반격을 하는 기능은 아군과 적군 모두 없으니 이를 잘 고려해서 웬만하면 적의 캐릭터가 차례를 맞이하기 전에 최대한 제거하는 것이 현명하게 피해를 줄일 수 있는 방법이다. 따라서 모든 전투에서는 상성이 꽤 중요한 고려대상이 된다. 상성 보너스 역시 지형 고저차 보너스와 마찬가지로 무시할 것이 못 되므로, 이 두 가지를 조합한다면 정말 압도적인 공격력으로 적을 제거하는 것도 가능하다. 물론 실전에서 그게 말처럼 쉽게 되지는 않지만.

 

 

 

각각의 캐릭터는 기본 공격 외에도 두 개의 스킬을 가지고 있다. 기본 공격을 훨씬 상회하는 공격력의 공격형 스킬일 수도 있고, 자신의 체력만 회복시키거나 타인을 회복, 또는 이로운 효과를 걸어주거나 적을 향한 해로운 효과를 적용시키는 방해형 스킬일 수도 있다. 이 스킬들의 범위나 효과를 상황에 맞게 활용하는 것은 알다시피 SRPG의 기본이다. 큰 기대를 하지 않았는데, 스킬의 효과는 꽤 단정하면서도 화려한 축에 속한다.

 

전투의 승패를 가르는 조건은 단순히 적의 전멸만이 아니며, 시나리오 모드를 플레이 해보면 제시되는 '특정 턴 이상 생존'이나, 각각의 모험 모드 스테이지에서 부가 목표로 등장하는 '친구 도움 없이 클리어', '파티 최대 레어도 n 이하' 등 다양한 승리 및 달성조건이 제시되니 이들을 노려보는 것도 또 다른 재미를 선사한다.

 

스테이지 클리어 형식의 모험 모드 외에도 캐릭터의 레벨을 크게 상승시켜주는 캐릭터를 습득할 수 있는 요정의 부탁이나 현상수배 모드, 증명의 전장 등이 차례로 개방된다.

 

 

 

■ 훌륭하다.

 

개인적으로 워오브크라운은 그다지 큰 기대를 하지 않았고, 보통 정도는 해줄 것이라 생각했던 작품이다. 하지만 이번 파이널 클로즈 베타 테스트를 진행하면서 느낀 것은 '훌륭하다'는 감상이다. 기대치가 낮은 이유도 없잖아 있겠지만 SRPG의 기본 구성 요소 중 하나라고 할 수 있는 상성 시스템에서 더 나아가 입체적으로 지형을 표현하고, 그 지형을 활용한 전술을 펼칠 수 있도록 도와주는 높낮이 시스템까지 구현되어 각각의 스테이지를 플레이 할 때마다 즐거움을 느낄 수 있었다.

 

시나리오를 아예 별도로 떼어내고 본격적으로 스토리 모드의 역할을 분담시킨 것은 좋은 선택이었다. 스테이지 형식의 모험 모드와 통합한다면 게임의 전반적인 진행 속도가 늘어지기 쉬운데, 이를 방지하고 아예 원하는 시점에서 스토리 모드를 느긋하게 즐길 수 있도록 별도로 시나리오 모드를 제공한 것은 긍정적 인상을 남겼다. 여기에 아쉬운 점을 이야기하자면 앞서 언급했던 것처럼 시나리오 내 등장 캐릭터 ONLY로 출격하는 것이 아니라는 개인 기호의 문제와 각각의 시나리오에서 타이틀이 표시되는 시간이 너무 길다는 점을 들 수 있다. 이 타이틀 문구가 등장하고 나서 화면을 터치해도 넘어가지 않으니 다소 답답함을 준다.

 

게임빌의 상반기 수작 워오브크라운은 아마 SRPG를 특별히 싫어하지 않는 사람이라면 가볍게 즐겨도 재미를 느낄 수 있을 것이고, SRPG의 팬들에게도 꽤 괜찮은 플레이 경험을 선사할 것으로 생각되는 작품이다. 시간이나 마음이 동한다면 한 번 정도 즐겨보도록 하자.​ 

 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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